統率者戦
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主な公式フォーマット
- リミテッド (Limited)
- シールド (Sealed Deck)
- ブースター・ドラフト (Booster Draft)
- 多人数戦 (Multiplayer Game)
- 統率者戦 (Commander)
統率者戦/Commanderはカジュアル変種ルールの1つ。
目次 |
解説
統率者と呼ばれるカードをキーとするフォーマット。統率者はデッキの色を決定し、ゲームのルール上でも優遇された非常に重要な存在である。
主な特徴は以下の4点。なお、簡略な記述に留めているため、詳細なルールは#ルールを参照。
- 統率者は統率領域から唱えることができ、除去されても統率領域に戻すことができる。
- 統率者と合致した色のカードのみデッキに入れられる。(→固有色)
- デッキ枚数は100枚。同名カードは1枚のみ入れられる。(→ハイランダー)
- 多人数戦で、初期ライフは40。
変種としてデュエルコマンダー、コモン統率者戦、タイニー・リーダーズ、ブロールなどがある。
統率者戦の哲学
ルール委員会によって「The Philosophy of Commander(統率者戦の哲学)」が示されている。
曰く、「統率者戦は楽しむためのフォーマットである」という点が大前提であり、特に強く強調されている。勝敗に関わらず、プレイヤー同士が体験を共有することや、デッキ構築とゲームを通して自分を表現する機会を得る事が最も重要であり、ルールや禁止カードリストもこの哲学を促進させるためのものに過ぎない。また、プレイグループごとにこれらを最適化することを推奨している(→#選択ルール)。
統率者戦を楽しむため、デッキの強さをレベル分けしたデッキパワーレベルが掲げられている。国内では5段階10レベル、海外では4段階や7段階などに分けられているが、目指すところは同じである。統率者戦を楽しむためには、同じパワーレベルのデッキ同士で対戦することが推奨される。
- レベル1-2
- 思い入れのあるカードやアーティスト、部族など特定のコンセプトで組むデッキ。構築済みデッキもここに入る。
- レベル3-4
- 構築済みデッキを手近なカードで強化し始めたあたりのデッキ。カジュアルプレイに向いたレベル。
- レベル5-6
- 統率者に合ったカードや強力なカードを使ったコンボなどを入れ、明確な勝利を目指し始めたデッキ。
- レベル7-8
- 強力な統率者や希少なカード、ゲームを決める強力なカードが多く入ったデッキ。
- レベル9-10
- 最上位の統率者や希少なカード、即座に勝利するコンボなどで最適化されたデッキ。
傾向と特徴
- 無差別戦
- 通常、3人以上の多人数戦でゲームを行う。人数に特に決まりはないが、最も一般的なプレイヤー人数は4人である。
- 無差別戦の多人数戦であるため、2人対戦とはまた違ったカード選択やプレイングが重要になる。通常の2人対戦ではありえない、「対戦相手にとっての対戦相手が自分以外にも存在する」という点が肝となる。すなわち、政治的駆け引きや誘導、ブラフ、ヘイト管理などの手腕が問われることにもなり、また統率者戦の大きな醍醐味にもなっている。例えばオールプレイ能力や突撃鎧/Assault Suitなどといった対戦相手にも恩恵のあるカードを巧みに用いることで、ヘイトを減らしたり、後々の脅威に対し協力を取り付けたり、あるいは単に助け舟を出して一方的なゲーム展開を防いだり……といったやり取りが積極的に行われる。また、投票カードや多様な洞察力/Manifold Insightsなど、多人数戦でこそ盛り上がるカードも多く、それらを活躍させるための場でもある。
- こういった「駆け引き」や「外交」といったやり取りが発生し得るという点は、多人数用ボードゲームなどに通じる要素である。
- 統率者とデッキカラー
- 単色(あるいは無色)の統率者を選ぶと、色事故の心配をする必要がなくなり安定性が高くなる。しかし色の役割上どうしても戦略が狭まってしまい、デッキパワーが下がる恐れがある。一方で、多色の統率者を選ぶと多色土地を1枚ずつしか入れられないためにデッキの安定性を損なう可能性もある。統率者とデッキの方向性は密接に関係しているため、熟慮して選ぶ必要がある。
- 有効なカードや戦略
- ハイランダーのルールに準拠するため、サーチカードの重要性が高い。そのため、結界師ズアー/Zur the Enchanterなどのサーチ能力を持った統率者が非常に有効に機能し、結果としてコンボデッキが優勢になりやすい。
- マナさえあれば統率者を唱えられるという特性上、マナ加速も重要性が高い。特に土地サーチカードやマナ・アーティファクトによる序盤のマナ加速は統率者戦の定石と言ってもよい。
- マナ・アーティファクトの中でも、特に太陽の指輪/Sol Ringは半ば必須カードのような扱いであり、統率者戦用セットではすべての構築済みデッキに収録されている。
- その他にも、ダイアモンドや印鑑、ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingotといったカードがよく用いられる。
ルール
構築ルール
まず、伝説のクリーチャー・カード1枚、もしくは統率者として使用できる能力を持ったプレインズウォーカー・カードを1枚、もしくは互いに共闘を持つ伝説のクリーチャー・カードかプレインズウォーカー・カード2枚を選ぶ。これ(これら)を統率者と呼ぶ。
統率者の固有色(マナ・コストやルール文章に含まれるマナ・シンボルの色と、色指標、特性定義能力によって定義された色)は、デッキ内に入れられるカードの固有色を指定し、統率者の固有色に含まれない固有色を持ったカードをデッキに入れることはできない。詳細は固有色の項を参照。
- 例:復活させるものトリーヴァ/Treva, the Renewer(緑白青)を統率者として選んだならば、黒や赤のマナ・シンボル(色指標・特性定義能力)を持つカードはデッキに入れられない。すなわち、通常の赤や黒のカードに加え、生+死/Life+Death、威圧のタリスマン/Talisman of Dominance、ボロスのギルド魔道士/Boros Guildmage、情け知らずのガラク/Garruk Relentlessなども認められない。
デッキ内には、基本土地カード以外は同じカード名のカードを1枚ずつしか入れることができない(ハイランダー)。枚数は、統率者と合わせてちょうど100枚である。相棒を用いる場合、それは100枚のうちの1枚には含めず、実質101枚デッキになる。
- 相棒を用いる場合、あるいはコミュニティ内の合意によってゲームの外部から他のカードをゲームに加えることを許可されている場合でも、それらの各カードは固有色およびハイランダーのルールに従う必要がある。すなわち、統率者の固有色と合致していないカードや既にデッキ(統率者を含む)に入っているカードはゲームに加えることができない。
ゲームルール
統率者
ゲームを開始する前に、各プレイヤーは自分のデッキの統率者を宣言し、それを統率領域に置く。
統率者であることは特性ではなく、そのカード自体が持つ属性である。「統率者であること」はコピーされず、継続的効果によって上書きされず、コントロール変更効果により失われない。それが両面カードであるなら、第1面/第2面のどちらが表であっても統率者である。それが合体カードで、その合体する組の他方と合体していたなら、その合体したパーマネントは統率者である。それが合同パーマネントの一部であるなら、その合同パーマネントは統率者である。
統率者を統率領域から唱える
統率者が統率領域にある限り、そのオーナーは統率者を唱えることができる。統率者がモードを持つ両面カードならば、通常のルールと同様に、第1面/第2面どちらの面として唱えるかを選択する。この際、第2面が統率者として使用できる条件を満たしていなくとも問題ない。
ただし、この方法でそれまでに統率者を唱えた回数1回につき、追加コストとして(2)を支払う必要がある。これを俗に統率者税/Commander Taxと呼ぶ。
- 例:復活させるものトリーヴァ/Treva, the Renewerならば、1回目は追加コストなしの(3)(緑)(白)(青)、2回目は(2)増えて(5)(緑)(白)(青)、3回目は(4)増えて(7)(緑)(白)(青)...と増えていく。
統率者税の増加はカード単位で数える。また、唱えた回数のみを見る。
- 例1:共闘により2枚の統率者を使用しているなら、統率者税は個々の統率者で独立して数える。
- 例2:モードを持つ両面カードを統率者にしているなら、第1面/第2面のどちらで唱えたかに関係なく、1回唱えるごとに統率者税は増える。
- 例えば、統率者の戦闘の神、ハルヴァール/Halvar, God of Battleを唱え、死亡したので統率領域に戻した。次に第2面の領界の剣/Sword of the Realmsとして唱えるなら、統率者税で(2)増え、唱えるための総コストは(3)(白)となる。
- 例3:浄火の戦術家、デリーヴィー/Derevi, Empyrial Tacticianや上忍術など、統率領域から統率者を唱えずに戦場に出す手段がある。これらの方法で統率者を戦場に出しても統率者税は増えない。
手札など、統率領域以外の領域から統率者を唱える場合はこれにカウントされず、通常の呪文コストで唱える。
統率者が領域を移動した際
- 統率者が領域を移動した際の基本ルール
- 統率者がいずれかの領域から墓地、追放、手札、ライブラリーのいずれかの領域に置かれる場合、オーナーはそれを統率領域に置くことができる。この際、移動先の領域ごとに次の2つのルールが定められている。これは基本セット2021発売に際して追加されたルールである。
- これらのルールは次の2点に要約される。墓地か追放に置かれる場合、一度その領域を経由して統率領域に戻る。手札かライブラリーに置かれる場合、その領域を経由せずに統率領域に戻る(置換される)。
- 統率者が領域を移動した際の実例
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- 例1:戦場に統率者であるアラーラの子/Child of Alaraがおり、これが破壊され墓地に置かれたため、統率領域に移動させた。この時、アラーラの子が持つ「アラーラの子が死亡したとき~」の誘発型能力や、冒涜された墓所/Desecrated Tombが持つ「クリーチャー・カードが1枚以上あなたの墓地を離れるたび~」の誘発型能力が誘発する。
- 例2:戦場の統率者を対象に送還/Unsummonが唱えられた。手札に戻るのは不都合であったため、解決時に手札ではなく統率領域へ移動させた(手札への移動を、統率領域への移動に置換した)。この時、トレイリアの大魔導師、バリン/Barrin, Tolarian Archmageが持つ「このターンにパーマネントが戦場から手札に加えられていた場合~」の誘発型能力は誘発しない。手札を経由せず統率領域に置かれたためである。置換効果の項も参照。
- 例3:戦場の統率者が放逐する僧侶/Banisher Priestによって追放されたため、統率領域へ移動させた。直後に放逐する僧侶が戦場を離れた。この時、統率者は戦場に戻らない(統率領域に留まる)。追放領域に移動したあとでさらに領域を移動したため、オブジェクトを見失う。領域変更誘発の項も参照。
- 例4:屍術淘汰/Necromantic Selectionによって、対戦相手の統率者を破壊した上であなたのコントロール下で戦場に出すことができる。対戦相手は統率領域への移動によってこれを回避する機会はない。墓地か追放領域から統率領域への移動は置換効果ではなく状況起因処理であるため、呪文や能力の解決中にそれを行えるタイミングは存在しない。
- かつてのルールでは、統率者が領域を移動した際に統率領域へ置くルールは、どの領域への移動であっても一律で置換していた。上記「例1」の誘発型能力はいずれも誘発せず、「例3」では統率者が戦場に戻り、「例4」では統率者の死亡を置換することでコントロールを奪われるのを回避できた。詳細は#旧ルールの2020年6月29日の変更を参照。
- 統率者が領域を移動した際のその他のルール
統率者ダメージ
統率者によってプレイヤーに与えられた戦闘ダメージを統率者ダメージと呼ぶ。いずれかのプレイヤーが同一の統率者から21点以上の統率者ダメージを与えられた場合、そのプレイヤーはゲームに敗北する。これは状況起因処理である。詳細は統率者ダメージを参照。
ライフ
プレイヤーの開始時のライフの総量は40点である。
ゲームの外部を参照する効果
ゲームの外部から、「他のカード」をゲームに加えようとする効果は機能しない。すなわち、各種願いやウラモグの種父/Spawnsire of Ulamogの2番目の起動型能力などは機能しない。相棒はゲームの外部からそれ自身をゲームに加えるため、機能する。これは総合ルールではなく統率者戦コミュニティで規定されているルールである。
- 「機能しない」とは、それらの効果を扱うカードが禁止カードであることを意味したり、それらの能力の起動が禁止されていることを意味するわけではない。単に解決時に何もしないだけである。ある呪文や能力に、ゲームの外部から他のカードをゲームに加えようとする効果と、それ以外の効果とが両方含まれていた場合、後者については通常通り機能する。
- 例:久遠の闇からの誘引/Coax from the Blind Eternitiesや大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creatorの-2忠誠度能力は、ゲームの外部または追放領域からカードを1枚選んで手札に加える。追放領域からカードを選ぶのなら、通常通りそのカードは手札に加わる。
加えて総合ルールにおいては、プレイヤーがゲームの外部からカードをゲームに加えようとする場合、そのカードが次のいずれかに該当しているならゲームに加えることはできない(すなわち、ハイランダーと固有色のルールを破ることはできない)。
- 同じカード名のカードがそのプレイヤーの開始時のデッキに含まれている。
- 同じカード名のカードをそのプレイヤーが既にゲームの外部から加えている。
- そのカードの固有色がそのプレイヤーの統率者の固有色と合致していない。
- これらはイコリア:巨獣の棲処で相棒が登場した際にコミュニティがゲームの外部を許容したゲームをプレイしやすいように作られた明確化のためのルールであり、プレイグループの合意があればこのルールを無視することを決めても構わないとされている[1]。
多人数戦ルールに準拠
1対1でゲームを行ってもよいが、多人数戦で行うのが一般的である。多人数戦の場合、通常は無差別戦の「複数への攻撃」選択ルールを用い、「影響範囲制限」選択ルールを用いない。また、マリガンなどのそのほかのルールも多人数戦のものを用いる。詳細は多人数戦#ルールおよび複数への攻撃を参照。
その他
統率者であってもレジェンド・ルールの影響を受け、コントロール奪取などで同じカード名の伝説のパーマネントをコントロールしているとどちらか一方が墓地に置かれる。
- 以前は選択したルールによっては墓地に置かれない場合もあった。詳細は#旧ルールの「オープンルール」参照。
使用カード
原則として、銀枠カードや裏面が通常と異なるものを除く、これまでに印刷されたすべての定形のマジックのカードが使用できる。
禁止カード
以下のカードを禁止カードとする。
- カードを放り投げるカード
- 人種または文化に対し攻撃的なカード
- アンティに関するカード(→アンティ#アンティに関係したカード)
- カード・タイプが策略であるカード(→策略#策略カード一覧)
かつて禁止されていたカード
以下のカードはかつて禁止であったが、いずれも禁止解除されている。
- 丸砥石/Grindstone
- 世界のるつぼ/Crucible of Worlds
- 忍耐の試練/Test of Endurance
- 裂け目掃き/Riftsweeper
- 世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon
- ライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamond
- 夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star
- 威圧の杖/Staff of Domination
- 金属細工師/Metalworker
- 変幻の大男/Protean Hulk
- 絵描きの召使い/Painter's Servant
- 世界火/Worldfire
使用カードに関する備考
- マジック・イベント規定に定義されているフォーマットではないため、禁止カードも公式な規定ではなく、あくまで「禁止カードとすることが推奨されている」という扱いである。#統率者戦の哲学も参照。
- ルール委員会によれば、禁止カードリストは中位から下位のデッキパワーレベルによる統率者戦をより楽しいものとするために調整している。
- 禁止カードにはパワー9が全て名を連ねている錯覚を受けるが、Timetwisterは使用可能である。誤解している人が多いので注意。
- かつては「統率者に指定できないカード」が存在していた。詳細は#旧ルールの2014年9月12日の変更を参照。
- かつては使用可能カードの括りを便宜上、「原則としてヴィンテージで認められている全てのカード」としていたが、現在ではヴィンテージに言及しない形に改められている。詳細は#旧ルールの2020年5月18日の変更を参照。
選択ルール
統率者戦はカジュアルフォーマットであるため、以下のような様々な選択ルール(ハウスルール)が提唱されている。これらを用いる場合、コミュニティ内で事前に合意や確認を取るなどし、トラブルの出ないようにしたい。ハウスルールの項も参照のこと。
統率者ドラフト
- ブースター・ドラフトで統率者戦を遊ぶための選択ルール。専用のカード・セットである統率者レジェンズの登場に伴い制定された。基本的なルールはブースター・ドラフトに準ずるが、以下に統率者ドラフト特有のルールを記載する。
- 統率者ドラフトでは通常、統率者レジェンズのドラフト・ブースターを使用する。各ドラフトでは、各プレイヤーは1枚ではなく2枚ずつカードをドラフトする。
- ドラフト完了後、各プレイヤーは自分のカードプールに虹色の笛吹き/The Prismatic Piperを最大2枚追加してもよい。そうすることを選んだなら、それ(それら)を統率者として使わなければならない。
- デッキ枚数は、統率者と合わせ最低60枚で、上限はない。また、同名のカードを複数枚入れてもよい(ハイランダールールは無視する)。
- 虹色の笛吹き/The Prismatic Piperをどのように工面するのかについては特に規定はないが、ドラフトして使わなかったプレイヤーに借りるのが自然な流れだろう。カードの分配について気にしないのであれば、パックを開封した段階で公開し、一箇所にまとめてしまうと楽。
- 虹色の笛吹きは変則的な稀少度によってドラフト・ブースター6パックにつき1枚封入されているため、8人でドラフトを行えば期待値的に4枚は出現する。
- 虹色の笛吹き/The Prismatic Piperをどのように工面するのかについては特に規定はないが、ドラフトして使わなかったプレイヤーに借りるのが自然な流れだろう。カードの分配について気にしないのであれば、パックを開封した段階で公開し、一箇所にまとめてしまうと楽。
Gijs Mulligan(ハイス・マリガン)
- マリガンを手早く終わらせるために、ジャッジのGijsbert Hoogendijkによって考案されたマリガンルール。Ron Fosterのコラムで紹介された[2]。
- ゲームを始めるときに各プレイヤーが手札を引いた後、通常のマリガンの代わりに以下の手順を行う。
- 手札が気に入らない場合、その手札をライブラリーに戻さず脇に置き、新たに7枚引き直す。
- 1の手順を望むだけ繰り返す。
- 脇に置いたカードは、そのプレイヤーの最初のターンを終えた後でライブラリーに戻して切り直す(時間節約のため)。
EDH Sideboards(デッキ入れ替え枠)
- 統率者が選ばれた後、各プレイヤーはデッキのカードと1対1で入れ替えるための時間として3分が与えられる。
Victory Points(代替勝利条件)
- いわゆる「最後まで残っていたプレイヤー」という勝利条件の代わりに、追加または代替の勝利方法を用意する選択ルール。
- 統率者戦公式サイトでは「1ターンに最大の戦闘ダメージを与えたプレイヤー」「マナ・プールに最も多くのマナを貯めたプレイヤー」「統率者ダメージによる勝利」「統率者に最も多くのマナを費やしたプレイヤー」といった勝利方法が挙げられている。
Democratic Victory(民主的勝利)
- 勝利と社交的プレイングのバランスがとれたプレイヤーに報奨を与える手段として用意された選択ルール。
The League Rule(リーグルール)
- デッキ構築に制限を加える選択ルール。複数のプレイヤーが同じ統率者を選ぶことができず、他のプレイヤーが統率者として選んだカードをデッキに入れることができない。
Stranglehold Cage Commander(「締め付けと檻」ルール)
- 統率者戦特有のコンボデッキ有利を是正しようとAdam Styborskiが提唱した選択ルール[3]。
- 統率領域に締め付け/Strangleholdと墓掘りの檻/Grafdigger's Cageが置かれた状態でプレイする。これらを唱える必要はなく、統率者領域から効果を発揮している状態でゲームを行う。
フリー基本土地ルール
- 土地事故(マナスクリュー)を緩和する選択ルール。Ron Fosterのコラムで紹介された[2]。
常時統治者ルール
- 遅く、停滞しがちなゲームのテンポを速めて戦闘を促すため、Shivam Bhattが提唱した選択ルール。Ron Fosterのコラムで紹介された[2]。
Partial Paris Mulligan(部分的パリ・マリガン)
- 現在のマリガン(ロンドン・マリガン)が採用されている以前、個々のカードを引ける確率を上げることなく土地事故を和らげるため、特殊なマリガンルールとしてPartial Paris Mulliganが設けられていた。
- ゲームを始めるときに各プレイヤーが手札を引いた後、通常のマリガンの代わりに以下の手順を行う。
Magic Online
Magic Onlineでも認定フォーマットとしてCommanderの名称で実装されている。
ルールは実際の統率者戦とほぼ同様であるが、マリガンはPartial Paris Mulliganではなく、最初の1回だけ枚数を減らさずに引き直せる方式が採用されている。
制定当初はルール文章のマナ・シンボルによる構築制限は設けられていない(例えば、メムナーク/Memnarchは無色の統率者として使用できた)点が異なっていたが、2011年6月28日のMagic Onlineのアップデートで固有色を用いるように変更された[4]。
禁止カードは実際の統率者戦と同一である。
- 以前はMagic Online独自のリスト(内容は司令官戦を参照)で管理されていたが、先述のアップデートに際し、共通のリストを用いるように変更された。
旧ルール
- 以前は統率者戦に関する規定として「リーグルール」と「オープンルール」の2種類がありどちらかを選ぶ必要があったが、2009年9月20日のルール改正で選択制は廃止され、標準のルールではいずれも適用されないようになった(リーグルールに関しては#The League Rule(リーグルール)を参照)。
- 2009年9月20日のルール改正で変更されるまでは、統率者を置く領域は統率領域の代わりに追放(ゲーム外)領域を用いていた。
- 2009年9月20日のルール改正で、マリガンの手順が通常の多人数戦用マリガンからPartial Paris Mulliganに変更された。そして2016年1月18日のルール変更では、当時現行の公式マリガンルール(バンクーバー・マリガン)に変更された。その後、公式フォーマットのマリガンルールの変更に合わせ、現行のマリガンルール(ロンドン・マリガン)へと移行した。
- 統率者が領域を移動する際の置換効果は何度かルールが改訂されている。
- 初期のルールではいずれかの領域から墓地に置かれる場合のみ統率領域に置くことを選択できたが、統率者を追放して永久的に取り除く手段を封じるために、2011年6月17日の改定で追放された際も置換できるようなった。
- 2015年3月23日の更新では、同じ理由で、統率者がいずれかの領域から手札かライブラリーに置かれる場合にもこのルールが適用されるようになった。
- 先の変更により、オーナーが意図して選択しなければ「統率者が他のプレイヤーにより裏向きで追放される」という状況が発生しなくなった。そのためそのような状況に対応していた「カードを裏向きで追放する場合、即座にその表を確認し、それが他のプレイヤーがオーナーである統率者ならば表向きで統率領域に置く」という旨のルールが2016年7月の更新で削除された。
- 2014年9月12日のルール改正で変更されるまでは、禁止カードとは別に「統率者に指定できないカード」のリストが存在していた。これらは禁止カードリストに統合され廃止された。廃止直前のリストは以下の通り。
- 2016年1月18日のルール改正で変更されるまでは、「デッキ内のカードはその色のマナしか生み出せず、不適正な色マナを生み出す場合は代わりに無色マナを生み出す」という追加ルールが存在していた。現在はルール文章の通りに定められた色マナを生み出す。
- Unstableの発売記念として、2017年12月1日から2018年1月15日まで、特例として銀枠のカードも使用可能推奨となった[5]。ただし、銀枠カードを用いて行われた統率者戦では、通常の禁止カードの他、一部の銀枠カードが禁止カード、または「使用時に注意が必要なカード(使用非推奨)」が指定された。
- 禁止カード/使用非推奨カードの他、伝説のアーティファクトである大演算器/The Grand Calcutronが統率者に指定できるという特別裁定が出された。現在ではオラクル更新により実際に統率者として使用できる能力を持っている。
- 銀枠を用いて行われた統率者戦の禁止カードは以下の通り。
- その際の使用時に注意が必要なカードは以下の通り
- 2020年4月20日のルール改正で変更されるまでは、ゲームの外部からカードを加える効果は一切機能しないものとなっていた。相棒の登場に合わせ、「ゲームの外部から他のカードを加える効果は機能しない」と改められ、相棒を用いることができるようなった[7]。
- 2020年5月18日に変更されるまでは、使用可能カードを便宜上「統率者戦禁止カード除く、ヴィンテージ・リーガルのカード」としていた。それまでのヴィンテージではアンティやChaos Orbなどのゲームプレイ以外の問題があるカードを除けば、どんなカードでも制限カード止まりだったため、記述の簡略化のためにこの表現を用いていた。しかし、同日に行われた異例となるヴィンテージでの禁止指定(夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream-Den)により齟齬が生じたため、ヴィンテージに言及しない現在の形に改められた。元々便宜的に用いていた表現を使わなくなっただけで、ルールの変更ではない[8]。
- 2020年6月29日のルール改正で変更されるまで、統率者が領域を移動した際に統率領域へ置くルールは、どの領域への移動であっても一律で置換していた。当時のルールでは、例えばPIG能力を持つ統率者(アラーラの子/Child of Alaraなど)は死亡時に統率領域への置換を行うと、それらの能力は誘発しなかった(ルールの詳細は置換効果の項を参照)。現在のルールへと改正されたことによって、これらの統率者の能力を誘発させつつ統率領域に戻せるようになった[9][10][11]。
その他
- 統率者と同名の統率者カード(大判のカード)を併用することもできる。詳細は該当項を参照。
- 統率者以外にも伝説のクリーチャー・カードを入れても構わない。
- 基本的に多人数戦で行われ、ライフだけでなく統率者ダメージや統率者を唱えた回数も記録する必要があるため、一般的なライフカウンターは不向き。そもそも初期ライフの40点をカウントできないものも多い。そのため、メモ帳の使用が強く推奨される。
- 人気の高さからか、2011年から毎年、統率者戦用セットが発売されるようになった。通常のカードセットにおいてもタズリ将軍/General Tazriや墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidowなど、伝説のクリーチャーは統率者戦も視野に入れてデザインされる様になった。
- かつては「エルダー・ドラゴン・ハイランダー/Elder Dragon Highlander (EDH)」「司令官戦」などと称されていたが、統率者セットの発表とともに、現在の名称に変更された。
脚注
- ↑ 『イコリア:巨獣の住処』更新速報(総合ルール更新、オラクル更新)(Daily MTG 2020年4月13日)
- ↑ 2.0 2.1 2.2 第6回:おすすめ変則ルール紹介(ロン・フォスターの統率者日記 2020年1月17日 Ron Foster著)
- ↑ Two Cards To Bring Them All (And In Fairness Bind Them)(Serious Fun 2012年1月31日 Adam Styborski著)
- ↑ Announcements -- June 28, 2011 (Internet Archive)(Magic Online Blog 2011年6月28日)
- ↑ SPECIAL UNANNOUNCEMENT: December 1, 2017 (Internet Archive) (mtgcommander.net公式)
- ↑ UNRULES UPDATE - NERF WAR BANNED (Internet Archive) (mtgcommander.net公式)
- ↑ April 2020 Rules Update(Official Commander Website 2020年4月20日)
- ↑ 18 May 2020 Update(Official Commander Website 2020年5月18日)
- ↑ June 7 Announcement on Dies Triggers(Official Commander Website 2020年6月7日)
- ↑ July 2020 Update(Official Commander Website 2020年6月29日)
- ↑ Cranial Insertion(Requiem for a Commander 2020年6月15日)
参考リンク
- Commander Format/統率者戦(公式サイトのフォーマットページ)
- Commander Rules(Commander Rules Committee, Official Commander Website)
- 統率者戦(旧エルダードラゴン・ハイランダー) 公式ルール (進藤欣也氏による上記の和訳)
- Word of Commander/ワード・オブ・統率者(Making Magic 2011年6月20日 Mark Rosewater著)
- ロン・フォスターの統率者日記(マジック日本公式サイト Ron Foster著)
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 9 カジュアル変種ルール
- 903 統率者戦
- 903.1 統率者戦 変種ルールでは、デッキは、そのデッキの統率者として指定された伝説の クリーチャーによって率いられる。統率者戦 変種ルールは、ファンによって作られ、一般化してきたものである。独立したルール委員会が追加のリソースを [[1]] において管理している。統率者戦 変種ルールでは、通常のマジックのルールすべてに加えて、以下の追加ルールを用いる。
- 903.2 統率者戦は2人戦でも多人数戦でも良い。多人数戦は通常、無差別戦 変種ルールに「複数への攻撃」選択ルールを用い、「影響範囲限定」選択ルールは用いない。rule 806〔「無差別戦」変種ルール〕参照。
- 903.3 各デッキには統率者として指定される伝説の クリーチャー・カードが1枚含まれる。この指定はそのカードで示されたオブジェクトの特性ではなく、そのカードそのものの持つ属性である。領域を変更したとしても、そのカードはこの指定を受け続ける。
- 903.3a 統率者として使用できる、という能力を持つカードが存在する。この能力はデッキ 構築のルールを変更するものであり、ゲームの開始前に機能する。rule 113.6n 参照。
- 903.3b プレイヤーの統率者が合体カードで、その合体する組の他方と合体していたなら、その合体したパーマネントはそのプレイヤーの統率者である。
- 903.3c プレイヤーの統率者が合同パーマネントの部品である場合、その結果としての合同パーマネントはそのプレイヤーの統率者である。
- 903.3d 効果が統率者をコントロールしていることに言及している場合、戦場にあって統率者であるパーマネントに言及している。統率者を唱えることに言及している場合、統率者である呪文に言及している。特定の領域にある統率者に言及している場合、その領域にあって統率者であるカードに言及している。
- 903.3e 効果が「あなたの 統率者/your commander」の特性に言及している場合、そのプレイヤーのライブラリーや手札を含むあらゆる領域から該当するプレイヤーの統率者を見つけて、継続的効果やルールによって修整されているその現在の特性を見る。
- 903.4 統率者戦 変種ルールにおいては、ある統率者を使うデッキに入れることができるカードを決定するために固有色を用いる。カードの固有色とは、そのカードのマナ・コストやルール・テキストに含まれるマナ・シンボルの色と、その特性定義能力(rule 604.3 参照)や色指標(rule 204 参照)によって定義される色のことである。
- 903.4a 固有色は、ゲームの開始前に確定する。
- 903.4b 統率者が、ゲーム開始前にプレイヤーにそれの色を選ばせる常在型能力を持っている場合、その選択はデッキ 構築中もゲーム中も、その統率者が領域を変更したとしても適用される。その選択はその統率者の固有色に影響する。そのプレイヤーはゲーム開始前に統率者を統率領域に置くに際してその選択を公開する。rule 103.2c、rule 607.2p 参照。
- 903.4c カードの固有色を決定するに際し、注釈文は無視する。rule 207.2 参照。
- 903.4d カードの固有色を決定するに際しては、両面カードの第2面(rule 712 参照)も考慮する。これはrule 712.8a の例外である。
- 903.4e カードが当事者カード(rule 715〔当事者カード〕参照)の持つような代替の特性を持つ場合、そのカードの固有色を決定するに際して、その特性を考慮する。
- 903.4f 能力が統率者の固有色の色や色の種類数に言及する場合、そのプレイヤーが統率者を持っていなければその値は未定義となる。その能力のその部分は何もしない。その値を参照するコストは支払えない。
- 903.5 統率者戦 デッキは以下のデッキ 構築ルールに従う。
- 903.6 ゲームの開始時に、各プレイヤーは自分の統率者をデッキから取り出し、統率領域にオモテ向きで置く。各プレイヤーは残りのカードからなるデッキを切り直し、それをライブラリーとしてゲームを始める。
- 903.7 開始プレイヤーが決定したら、各プレイヤーは自分のライフの総量を40点にし、7枚のカードを引く。
- 903.8 プレイヤーは、統率領域にある自分の統率者を唱えることができる。統率者を統率領域から唱えるには、それ以前にそのゲームの間に 統率領域からそれを唱えた回数ごとに{2}を追加コストとして支払う。この追加コストは俗に「統率者税」と呼ばれる。
- 903.9 統率者戦のゲーム中に、統率者が統率領域に戻ることがある。
- 903.9a 統率者が墓地や追放 領域にあり、そのオブジェクトがその領域に置かれたのが直前の状況起因処理のチェックよりも後であれば、オーナーはそれを統率領域に置いてもよい。これは状況起因処理である。rule 704 参照。
- 903.9b 統率者がいずこかからオーナーの手札やライブラリーに置かれる場合、オーナーは代わりにそれを統率領域に置いてもよい。この置換効果は同じイベントに複数回適用できる。これは rule 614.5 の例外である。
- 903.9c 統率者が合体 パーマネントや合同パーマネントでオーナーがrule 903.9b の置換効果を用いてそれを統率領域に置くことを選んだなら、そのパーマネントと、それの統率者でない部品は該当する領域に置かれ、それを表すカードのうち統率者であるものは統率領域に置かれる。
- 903.10 統率者戦 変種ルールでは、ゲームの勝敗に関して次のルールが適用される。それ以外のゲームの終了に関するルールはすべて適用される(rule 104 参照)。
- 903.11 プレイヤーがゲームの外部から統率者戦にカードを持ってくることができる場合、そのプレイヤーは自分の開始時のデッキに含まれていたカードと同名であったり、そのプレイヤーがそのゲームでオーナーであるカードと同じ名前であったり、そのプレイヤーの統率者の固有色に含まれない色が固有色に含まれたりするカードを持ってくることはできない。
- 903.12 ブロール 選択ルール
- 903.12a ブロールとは、統率者戦の変わった形式となる選択ルールである。ブロールのゲームでは、統率者戦 変種ルールの通常のルールに以下の変更を加えて用いる。
- 903.12b ブロールのデッキは通常、スタンダード・フォーマット内のカードを用いて構築される。
- 903.12c プレイヤーは自分の統率者として、伝説の プレインズウォーカー1体か伝説の クリーチャー1体を指定する。
- 903.12d プレイヤーのデッキは統率者をあわせてちょうど60枚でなければならない。
- 903.12e プレイヤーの統率者の固有色が無色であるなら、そのプレイヤーのデッキには、そのプレイヤーの選んだ色1色の基本 土地を望む枚数入れることができる。これは rule 903.5d の例外である。
- 903.12f 2人ブロール戦では、各プレイヤーの初期ライフ総量は25点である。多人数ブロール戦では、各プレイヤーの初期ライフ総量は30点である。
- 903.12g ブロールのゲームでは、そのプレイヤーがライブラリーの一番下に置く枚数やマリガンできる回数を決める上で、1回目のマリガンは計算に入れない。以降のマリガンは、通常通り数える。
- 903.12h ブロール戦では、rule 704.6cに定められている、ゲーム中を通して単一の統率者から合計21点以上の戦闘ダメージを受けたプレイヤーは、負けとなるという状況起因処理は用いない。
- 903.13 統率者ドラフト
- 903.13a 統率者ドラフトは、統率者戦の新しいやり方のための選択ルールである。ドラフト(プレイヤーが未開封のブースター・パックからカードを選び、自分のデッキを作るリミテッドのやり方)のあとに多人数戦を行う。統率者ドラフト 選択ルールでは、通常、『統率者レジェンズ』のブースター・パックを用いる。
- 903.13b 1回のドラフトは、通例、ドラフト・ラウンド3つからなる。各ドラフト・ラウンドでは、各プレイヤーはブースター・パック1個を開封し、カード2枚をドラフトして自分の前の裏向きの束に置き、残ったカードを次のプレイヤーに渡す。その後、各プレイヤーは渡されてきたブースター・パックから2枚をドラフトして残りを次のプレイヤーに渡す。この手順を、そのドラフト・ラウンドのすべてのカードがドラフトされるまで続ける。
- 903.13c 第1および第3ドラフト・ラウンドでは、ブースター・パックは左隣に渡す。第2ドラフト・ラウンドでは、ブースター・パックは右隣に渡す。
- 903.13d ドラフトの進行中、プレイヤーは現在ドラフトしているブースター・パックに入っているカードと、それまでにドラフトしたカードしか見ることはできない。プレイヤーは、能力によって指示されたのでない限り、自分がドラフトしたカードを他のプレイヤーに公開してはならない。
- 903.13e ドラフトの完了後、プレイヤーがドラフトしたカードはそのプレイヤーのカードプールとなる。そのドラフトに『統率者レジェンズ』や『統率者マスターズ』のドラフト・ブースターが使われていたなら、各プレイヤーはそれぞれ自分のカードプールに、《虹色の笛吹き》という名前のカード最大2枚を追加してもよいが、その場合それらのカードを統率者として使わなければならない。そのドラフトに『統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い』のドラフト・ブースターが使われていたなら、各プレイヤーはそれぞれ自分のカードプールに、《正体を隠した者》という名前のカード最大2枚を追加してもよいが、その場合それらのカードを統率者として使わなければならない。
- 903.13f 統率者ドラフトのデッキ作成は、プレイヤーのデッキは最低60枚必要でデッキ枚数に上限はないことと、自分のカードプールにある同名のカードを何枚でも使っていいことと、ドラフトに『統率者マスターズ』のドラフト・ブースターが含まれていた場合、固有色が1色以下でありそれ単体でプレイヤーの統率者となりえるカードは、デッキ作成において共闘 能力を持つものとして扱う(rule 702.124〔共闘〕参照)ことを除き、統率者戦のデッキ 構築と同じ規則に従う。(rule 903.5 参照)
- 903.13g 統率者ドラフトのゲームは、統率者戦のゲームと同じ規則に従う。rule 903.6 ~rule 903.11 参照。
- 903 統率者戦