待機

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待機/Suspend
種別 常在型能力誘発型能力
登場セット 多数
CR CR:702.62

待機(たいき)/Suspendキーワード能力の1つ。待機を持つカード手札にある際に機能する常在型能力と、追放領域に待機している際に機能する2つの誘発型能力からなる。


Durkwood Baloth / ダークウッドのベイロス (4)(緑)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)

待機5 ― (緑)(このカードをあなたの手札から唱えるのではなく、(緑)を支払うとともにそれを時間(time)カウンターが5個置かれた状態で追放する。あなたのアップキープの開始時に、時間カウンターを1個取り除く。最後の1個を取り除いたとき、それをそのマナ・コストを支払うことなく唱える。それは速攻を持つ。)

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目次

[編集] 定義

待機 N ― [コスト]/Suspend N - [コスト]は以下の3つの能力からなる。

[編集] 解説

呪文の提示と、それを実際に唱えるまでの間に時間のずれが発生するメカニズム時のらせんで初登場し、時のらせんブロックモダンホライゾン統率者2021モダンホライゾン2ニューカペナの街角統率者デッキ統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い統率者デッキ指輪物語:中つ国の伝承統率者デッキドクター・フー統率者デッキカルロフ邸殺人事件統率者デッキダスクモーン:戦慄の館統率者デッキで再登場した。

唱えるまでに時間がかかってしまうが、代わりに本来のマナ・コストより低いコストで使えたり、待機状態である間に何らかのボーナスをもたらしたり、解決に際してもう一度待機状態に戻る呪文などが登場した。一部にはマナ・コストがなく待機を経由してしか唱えられないものもある。マナ・コストの無いカードの記事を参照。

コストの「先払い」ができることから、他のカードと合わせて1ターンに複数枚のカードを唱えやすくなる。その点で、打ち消し呪文全般には効果的な能力ともいえる。また、唱えた呪文の回数を数える能力(例えばストームなど)との相性もよい。

時のらせんブロックでは全アーティファクトに存在し、ほぼ全てが単色で、高位の秘儀術師、イス/Ith, High Arcanistのみ唯一の多色の(および唯一の伝説の)カード。

ドクター・フー統率者デッキではタイミーワイミー/Timey-Wimey(青赤白)にテーマの1つとして採用され、タイムトラベルと共に待機を持つカードや待機を与えるカードが数多く登場した。

自身に待機を与えるカードとして時代寄生機/Epochrasiteローリー・ウィリアムズ/Rory Williamsが存在する。自身以外に待機を与えるカードには遅延/Delayギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu悪意あるコンシェルジュ/Sinister ConciergeGandalf of the Secret Fireリヴァー・ソングの結婚式/The Wedding of River Songわかれ道/The Parting of the Ways神秘的な預言者/Sibylline Soothsayer11代目ドクター/The Eleventh Doctor10代目ドクター/The Tenth Doctorに加え、次元カードとして鉤爪の門/Talon Gatesエイミーの家/Amy's Homeが存在する。

[編集] ルール

[編集] 待機開始の常在型能力

[編集] 待機状態

  • あるカードが「待機状態/suspended」であるとは、それが追放領域にあり、待機を持ち、時間カウンターが1個以上乗っている状態を意味する。
    • 待機を持っているが時間カウンターがない状態、あるいは時間カウンターはあるが待機を持っていない状態は、待機状態ではない。
  • 追放領域にある、待機状態ではない待機呪文に時間カウンターが乗せられれば、そのカードは待機状態となる。

[編集] 待機終了の誘発型能力

  • 最後の時間カウンターを取り除いたとき、プレイすることを許可する誘発型能力が誘発する。
  • カードをプレイするのは任意である。プレイしなかった場合、それは追放領域に置かれたままになるが待機状態ではなくなる。
  • 必然的に、追放領域からプレイすることになるし、またマナ・コストを支払わずにプレイすることになる。一部の呪文や能力との相性に注意。
  • 注釈文では「マナ・コストを支払うことなく唱えてもよいカルロフ邸殺人事件以前のカードは唱える)」となっているが、実際のルールは#定義の通り「マナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい」である。後述のルール変更によるプレイの任意化(→#旧ルール)のほか、「唱える」と「プレイする」とでは一部のカードの挙動が異なる点に注意。
  • 唱えたのがクリーチャーである場合、それはあなたがコントロールを失うまで速攻を持つ。注釈文では「それは速攻を持つ」とだけ書かれているが、実際のルールは#定義の通りである点に注意。
    • コントロールを失わない限りを速攻を持ち続けるため、胆力の道/Path of Mettleなど速攻を参照するカードに影響があることに注意。

[編集] 旧ルール

  • カルロフ邸殺人事件で総合ルールが更新される以前は、待機の誘発型能力でプレイすることは強制であった。
    • 追加コストを支払えない、適正な対象が存在しない、および翻弄する魔道士/Meddling Mageによって唱えることを禁止されているなど、不可能な場合を除き、必ずプレイしなければならなかった。
      • 何らかの効果で追加コストにマナが要求されている場合、その分のマナがマナ・プールにあるならそれを支払わなくてはならなかった。しかしマナ能力の起動は強制されないため、マナ・プールに必要量のマナが無いなら「追加コストを支払えない」としてもよい。もちろん、唱えたいのなら土地などからマナを出して追加コストに充ててもよい。
    • 変更理由としては、呪文を「必ず唱えなければならない」という指示がルール上複雑であること(上記のマナの支払いなど)、特殊な事例において止められない無限ループを引き起こしかねないこと、それらの存在が待機をデジタルゲームで実装するうえで問題になることの3点が挙げられている[1]
      • 2つ目のループの例としては、戦場のクリーチャーがあなたの弾けるドレイク/Crackling Drakeのみであり、追放領域にあるあなたのカードがインスタント3枚と何らかの効果で待機状態になった刃による払拭/Blade Banish1枚のみである場合が挙げられている。旧ルールの場合、刃による払拭の最後の時間カウンターが取り除かれると、それがスタックに移動することで弾けるドレイクのパワーが3になり、唯一の対象が対象不適正になったことで巻き戻しが起こる。しかし強制効果ゆえにまた刃による払拭を唱えようとするので、ルールに厳密に則ると選択肢のない無限ループとなる。

[編集] その他

[編集] 開発秘話

  • 唱えるために数ターンを要する「伝説の呪文」を表現するために神河救済で用意されていたメカニズムであったが、実際の「伝説の呪文」には歴伝が割り当てられることとなり、待機は時のらせんまで保留となった[4]
  • 開発当初は待機によって唱えられたクリーチャーが速攻を持つ機能はなかったが、プレイテストの結果プレイヤーは長い時間をかけてようやく手に入れたクリーチャーですぐに攻撃したくなるものだということが分かったという。この本性に逆らうべく様々な手法が試みられたが、最終的には全ての待機クリーチャーに速攻を与えることでプレイヤーが望むように行動できるようにした[5]

[編集] 参考

  1. @Dunkatog(X/Twitter 2024年1月27日 Jess Dunksによる一連のスレッド)
  2. 27 Things You Might Not Have Known About Time Spiral Block/『時のらせん』ブロックについて諸君が知らない27のこと(Making Magic 2021年3月8日 Mark Rosewater著)
  3. Act Two of Three/三部作第2部 マジックの風味(Internet Archive)(Feature 2007年2月15日 Jeremy Jarvis著)
  4. Time Spiral Q&A(Latest Developments 2006年11月10日)
  5. Twenty Years, Twenty Lessons—Part 1 /20の年、20の教訓 その1(Making Magic 2016年5月30日)

引用:総合ルール 20231117.0

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