ドラフト点数表/ギルド門侵犯
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:パワーが高く、条件は難しいが[[回避能力]]も。[[中堅]][[クリーチャー]]との相討ち要員にも。 | :パワーが高く、条件は難しいが[[回避能力]]も。[[中堅]][[クリーチャー]]との相討ち要員にも。 | ||
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:時々2/2になる1マナ1/1。赤が濃く、極端に前掛かりなデッキであれば。 | :時々2/2になる1マナ1/1。赤が濃く、極端に前掛かりなデッキであれば。 | ||
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:使うならば[[+1/+1カウンター]]を上手く利用できる手段が欲しい所。 | :使うならば[[+1/+1カウンター]]を上手く利用できる手段が欲しい所。 | ||
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− | :一度[[進化]]すれば[[大蜘蛛/Giant Spider]]。立ち上がりが遅れがちな[[シミック]]の優秀な壁。 | + | :一度[[進化]]すれば[[大蜘蛛/Giant Spider]]。立ち上がりが遅れがちな[[緑青|シミック]]の優秀な壁。 |
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:赤マナが出なければ[[熊]]。序盤戦力としてはなかなか優秀。 | :赤マナが出なければ[[熊]]。序盤戦力としてはなかなか優秀。 | ||
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:[[門]]を引けなければ、[[マナレシオ]]の微妙な[[バニラ]]にすぎない。 | :[[門]]を引けなければ、[[マナレシオ]]の微妙な[[バニラ]]にすぎない。 | ||
;7.5点 [[キヅタ小径の住人/Ivy Lane Denizen]] – C | ;7.5点 [[キヅタ小径の住人/Ivy Lane Denizen]] – C | ||
− | :[[シミック]]関係のカードと[[シナジー]]が豊富。複数枚確保したいカード。 | + | :[[緑青|シミック]]関係のカードと[[シナジー]]が豊富。複数枚確保したいカード。 |
;4点 [[帰化/Naturalize]] – C | ;4点 [[帰化/Naturalize]] – C | ||
:基本的には[[サイドボード]]用。 | :基本的には[[サイドボード]]用。 | ||
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:[[オーラ]]の回収+[[除去]]+[[リアニメイト]]。なにはなくとも[[除去]]が優秀。[[ライフゲイン]]に秀でた[[白黒|オルゾフ]]では、コストも払いやすい。 | :[[オーラ]]の回収+[[除去]]+[[リアニメイト]]。なにはなくとも[[除去]]が優秀。[[ライフゲイン]]に秀でた[[白黒|オルゾフ]]では、コストも払いやすい。 | ||
;5点 [[ヴィズコーパの聴罪司祭/Vizkopa Confessor]] – U | ;5点 [[ヴィズコーパの聴罪司祭/Vizkopa Confessor]] – U | ||
− | :[[ | + | :[[ETB]][[能力]]での[[手札破壊]]+[[強請]]。5マナながら1/3と[[サイズ]]が頼りなく、[[手札破壊]]のコストも厳しい。 |
;8点 [[ヴィズコーパのギルド魔道士/Vizkopa Guildmage]] – U | ;8点 [[ヴィズコーパのギルド魔道士/Vizkopa Guildmage]] – U | ||
:第一、第二の能力ともにライフレースを大幅に有利にする。膠着した状況で一方的にライフを奪えるのは強力。 | :第一、第二の能力ともにライフレースを大幅に有利にする。膠着した状況で一方的にライフを奪えるのは強力。 | ||
343行: | 343行: | ||
:マナの伸び方にもよるが、15枚ぐらいは一気に削り切ることが出来る。 | :マナの伸び方にもよるが、15枚ぐらいは一気に削り切ることが出来る。 | ||
;8.5点 [[魂の代償/Soul Ransom]] – R | ;8.5点 [[魂の代償/Soul Ransom]] – R | ||
− | :[[コントロール]]奪取にせよ、[[手札破壊]]+[[ドロー]]にせよ、非常に大きな[[アドバンテージ]]を得られる。[[オーラ]]ゆえの[[除去]]されやすさは弱点。 | + | :[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]奪取にせよ、[[手札破壊]]+[[ドロー]]にせよ、非常に大きな[[アドバンテージ]]を得られる。[[オーラ]]ゆえの[[除去]]されやすさは弱点。 |
;3点 [[囁く狂気/Whispering Madness]] – R | ;3点 [[囁く狂気/Whispering Madness]] – R | ||
:[[暗号]]が通れば毎ターン4~5枚[[ライブラリー]]を削れるが、相手に逆転の切り札を掴まれるリスクも高い。 | :[[暗号]]が通れば毎ターン4~5枚[[ライブラリー]]を削れるが、相手に逆転の切り札を掴まれるリスクも高い。 | ||
377行: | 377行: | ||
:[[クリーチャー]]の[[サーチ]]。狙った[[クリーチャー]]を引けるわけではないため、腐りづらい[[湧血]]持ちを選ぶのが良いか。 | :[[クリーチャー]]の[[サーチ]]。狙った[[クリーチャー]]を引けるわけではないため、腐りづらい[[湧血]]持ちを選ぶのが良いか。 | ||
;5点 [[怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged]] – M | ;5点 [[怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged]] – M | ||
− | :[[グルール]]であれば、8マナまで伸びる前に相手を倒しているべき。 | + | :[[赤緑|グルール]]であれば、8マナまで伸びる前に相手を倒しているべき。 |
;9点 [[ドムリ・ラーデ/Domri Rade]] – M | ;9点 [[ドムリ・ラーデ/Domri Rade]] – M | ||
:何度も使える[[捕食/Prey Upon]]と見るか、擬似的な[[ドローエンジン]]と見るか。どちらにせよ強力。 | :何度も使える[[捕食/Prey Upon]]と見るか、擬似的な[[ドローエンジン]]と見るか。どちらにせよ強力。 | ||
399行: | 399行: | ||
:2マナ2/2[[警戒]]の基本スペックに、[[パンプアップ]]と[[先制攻撃]]も付く至れり尽くせりな有能クリーチャー。 | :2マナ2/2[[警戒]]の基本スペックに、[[パンプアップ]]と[[先制攻撃]]も付く至れり尽くせりな有能クリーチャー。 | ||
;8.5点 [[軍勢の集結/Assemble the Legion]] – R | ;8.5点 [[軍勢の集結/Assemble the Legion]] – R | ||
− | :[[ボロス]]の戦略からすると遅いが、息切れ後の打開策としては最適。 | + | :[[赤白|ボロス]]の戦略からすると遅いが、息切れ後の打開策としては最適。 |
;8.5点 [[炎まといの報復者/Firemane Avenger]] – R | ;8.5点 [[炎まといの報復者/Firemane Avenger]] – R | ||
:4マナ3/3[[飛行]]の基本スペックに加え、[[大隊]]能力が強烈。 | :4マナ3/3[[飛行]]の基本スペックに加え、[[大隊]]能力が強烈。 | ||
;8点 [[鋳造所の勇者/Foundry Champion]] – R | ;8点 [[鋳造所の勇者/Foundry Champion]] – R | ||
− | :[[ | + | :[[ETB]][[能力]]での[[火力]]に加え、4/4+[[パンプアップ]]の性能は優秀。[[回避能力]]が無い点が弱点か。 |
;7点 [[火花の強兵/Spark Trooper]] – R | ;7点 [[火花の強兵/Spark Trooper]] – R | ||
:[[絆魂]]持ちの[[歩く火力]]。ライフレースに12点の差をつけるのは相当強力。 | :[[絆魂]]持ちの[[歩く火力]]。ライフレースに12点の差をつけるのは相当強力。 | ||
487行: | 487行: | ||
:装備コストに対して、効果があまり無い。 | :装備コストに対して、効果があまり無い。 | ||
;7.5点 [[オルゾフの魔鍵/Orzhov Keyrune]] – U | ;7.5点 [[オルゾフの魔鍵/Orzhov Keyrune]] – U | ||
− | :[[クリーチャー化]]すれば、[[絆魂]]持ちの1/4に。[[白黒]]は[[コントロール]]寄りで、使い勝手が良い。 | + | :[[クリーチャー化]]すれば、[[絆魂]]持ちの1/4に。[[白黒]]は[[コントロール (ゲーム用語)|コントロール]]寄りで、使い勝手が良い。 |
;7点 [[グルールの魔鍵/Gruul Keyrune]] – U | ;7点 [[グルールの魔鍵/Gruul Keyrune]] – U | ||
:[[マナ基盤]]の安定に。色が合うならば。 | :[[マナ基盤]]の安定に。色が合うならば。 | ||
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:[[テンポ]]を保ちながら、[[色]]を広げられる。 | :[[テンポ]]を保ちながら、[[色]]を広げられる。 | ||
;2点 [[演劇の舞台/Thespian's Stage]] – R | ;2点 [[演劇の舞台/Thespian's Stage]] – R | ||
− | : | + | :[[基本でない土地]]が多くない以上、役に立つことはあまりない。 |
2023年3月13日 (月) 04:19時点における最新版
10点 | 極めて強力で、見かけたら色を変えてでも取るべき (使うべき)カード。終盤での出現など、止むを得ない事情が あっても見逃してはいけない、即座にカットすべきカード。 |
---|---|
9点 | 極めて強力で、この1枚のためだけにでも その色を散らすことを考慮すべきカード。 |
8点 | 強力なカードで、色が合っていればデッキに 入らないことはありえない。 だいたいこの辺のカードの 有無がメインカラーの決定基準になる。 |
7点 | メインカラーの主戦力を成すレベルのカード。 (例:4マナ3/3に能力がある、3マナ2/2飛行など。) |
6点 | 戦力として期待できるカード。 (例:4マナ3/3バニラ、3マナ2/2に有用な能力があるなど。) |
5点 | 戦力として使えなくはないカード。デッキに入るボーダーライン。 (例:3マナ2/2バニラ、) |
4点 | まあ戦力になればラッキー、又は サイドボードとしてなら使えるカード。 |
3点 | 明らかに弱いカード。よほどカードプールが 貧弱ならば出番があるかもしれない。 |
2点 | 相手のデッキに入っていたら驚くカード。はっきり言って弱すぎる。 |
1点 | いかなる状況においても、メインにもサイドボード後にも 入ることはありえない。これを入れるくらいなら 基本土地を入れた方がマシ |
目次 |
[編集] 白
- 5点 天駆ける進撃/Aerial Maneuver – C
- ファッティの攻撃を押し通したい時など。軽いコンバット・トリック。
- 6点 天使の布告/Angelic Edict – C
- やや重いが、確実な単体除去。対エンチャントのスロットも兼ねる。
- 7点 突撃するグリフィン/Assault Griffin – C
- 白の基本フライヤー。安定した戦力。
- 7点 聖堂の護衛/Basilica Guards – C
- タフネス4と強請で防御力が非常に高い。
- 6点 宮廷通りの住人/Court Street Denizen – C
- 白の3マナでは及第点のサイズ。ブロッカー排除にもなり、ボロス向け。
- 7点 果敢なスカイジェク/Daring Skyjek – C
- パワーが高く、条件は難しいが回避能力も。中堅クリーチャーとの相討ち要員にも。
- 6点 従順なスラル/Dutiful Thrull – C
- 黒マナが出せるなら優秀な地上の壁。
- 3点 ギルド嘲笑いの護法印/Guildscorn Ward – C
- 多色呪文は多いが、あまり信頼性が無い。
- 6点 騎士の見張り/Knight Watch – C
- 大隊の維持、ブロッカー確保など。5マナと重めなのが難点。
- 7点 航行隊の猛士/Nav Squad Commandos – C
- なかなか頼りになる壁。大隊が満たせるなら攻防でかなり活躍する。
- 4点 守られた道/Shielded Passage – C
- 火力対策などでそれなりに役立つコンバット・トリック。スロットと相談。
- 7点 強打/Smite – C
- 使いどころは限られるが、軽い除去。
- 7点 徴税理事/Syndic of Tithes – C
- 強請付きの熊。白がらみなら基本的に使える。
- 5点 ザリーチ虎/Zarichi Tiger – C
- 守備的なスペックの中堅クリーチャー。白黒向け。
- 5.5点 ボロスの精鋭/Boros Elite – U
- 大隊がないと1/1バニラ。攻めている時は非常に頼もしい。
- 6.5点 債務者の演壇/Debtor's Pulpit – U
- 重いものの、確実性の高いタッパー。
- 8点 門なしの守護者/Guardian of the Gateless – U
- 3/3飛行とアタッカーとしても合格点だが、ブロッカーとして非常に高性能。
- 6点 門の維持/Hold the Gates – U
- 門が無くとも警戒はつくのはありがたい。
- 7点 聖なるマントル/Holy Mantle – U
- フィニッシャー製造装置。警戒持ちにつけると盤面を制圧できる。
- 7.5点 債務の騎士/Knight of Obligation – U
- タフネス4と強請・警戒が噛み合っている優秀な中堅クリーチャー。
- 6点 殺人の捜査/Murder Investigation – U
- 一種の除去耐性をつける。大隊の頭数維持に便利。
- 6点 正義の突撃/Righteous Charge – U
- ボロスビートダウンではエンドカードの一つ。
- 6点 都邑の庇護者/Urbis Protector – U
- 4/4天使は単純に強いが、若干重い。
- 8.5点 天使の散兵/Angelic Skirmisher – R
- 4/4飛行に加え、柔軟にキーワード能力を付与できるフィニッシャー。
- 8点 盲従/Blind Obedience – R
- 強請の種としては最高。やや守備的だが、速攻寄りのデッキでもブロッカー対策に役立つ。
- 8点 前線の衛生兵/Frontline Medic – R
- 単純にサイズが優れており、大隊効果も非常に優秀。
- 8.5点 発光の始源体/Luminate Primordial – R
- 重さはネックだが、追放除去+4/7警戒と盤面で制圧力が高い。回復されるのが困ることもあるが。
- 9点 正義の勇者ギデオン/Gideon, Champion of Justice – M
- 4マナ4/4破壊不能の時点で強い。1枚でゲームを決めうるパワーカード。
[編集] 青
- 6点 すがりつくイソギンチャク/Clinging Anemones – C
- 壁としてそれなりの性能。進化の誘発にも便利。
- 8点 雲ヒレの猛禽/Cloudfin Raptor – C
- 進化でどんどん巨大化していくフライヤー。すぐに3/4程度まで育つ。
- 6点 エリマキ眼魔/Frilled Oculus – C
- 2マナ1/3と及第点のサイズ。緑青ではアタッカーとしても優秀。
- 6点 束縛の手/Hands of Binding – C
- アンタップ制限と暗号がよく噛み合っている。
- 8点 鍵達人のならず者/Keymaster Rogue – C
- 確実な3点クロック。暗号デッキでは更に強力。
- 4点 最後の思考/Last Thoughts – C
- 使うなら2回は暗号を誘発させたい。
- 4点 力線の幻影/Leyline Phantom – C
- 何度も出入りして進化を誘発させると強力だが、使い勝手は正直悪い。
- 6点 大都市のスプライト/Metropolis Sprite – C
- パンプアップで2/1になれる軽量フライヤー。
- 5点 賢者街の住人/Sage's Row Denizen – C
- サイズがそこそこあるが、出来ればライブラリー破壊能力を利用できるデッキで使いたい。
- 4点 散乱する電弧/Scatter Arc – C
- カウンターとしては重く、重さの割に汎用性が低い。
- 5点 天空試合/Skygames – C
- 回避能力持ちが少ないシミックにとっては、割と頼りになる一枚。
- 7点 呪文裂き/Spell Rupture – C
- クリーチャーがいないと使えないが、軽く使い勝手のいいカウンター。
- 5点 道迷い/Totally Lost – C
- 優秀なタイム・デストラクションだが、やや重い。
- 3点 盗賊の道/Way of the Thief – C
- アンブロッカブルが無いと流石にコスパが悪すぎる。門を3枚くらいは用意したい。
- 7点 霊気化/Aetherize – U
- フルアタックに返せれば非常に爽快。
- 7点 外出恐怖症/Agoraphobia – U
- アタッカー1体をほぼ無力化できる。オーラとしては除去されづらいのも魅力。
- 6点 交通渋滞/Gridlock – U
- 使いどころはやや限定されるが、膠着した盤面ではエンドカードになることも。
- 4点 侵入専門家/Incursion Specialist – U
パンプアップ条件が厳しく、1/3のブロッカーで終わる事が多い。
- 8点 心見のドレイク/Mindeye Drake – U
- 高いタフネスと飛行でブロッカーとして優秀。進化の誘発、ライブラリー破壊など芸達者。
- 7点 急速混成/Rapid Hybridization – U
- 単純には使えないが、1マナインスタントとしては十分強力。
- 8.5点 サファイアのドレイク/Sapphire Drake – U
- なにはなくとも4/4飛行。進化を狙うならトップアンコモン。
- 8点 シミックの変転魔道士/Simic Fluxmage – U
- 何度も進化しつつ、周囲を強化できる。
- 3点 虚無渡り/Voidwalk – U
- 有効な相方がいないと、あまり意味が無い。
- 8点 氾濫の始源体/Diluvian Primordial – R
- 5/5飛行はその時点で強力。
- 5点 領域大工/Realmwright – R
- 色事故対策になるが、除去耐性は無いため過信は禁物。
- 9点 シミックの干渉者/Simic Manipulator – R
- 動き出せば止まらない。強制順応/Forced Adaptationあたりと組み合わせたい。
- 7点 身分詐称/Stolen Identity – R
- 相手のフィニッシャーをコピーしつつ、それを量産出来る事も。速い環境のため、重さが欠点。
- 1点 無限への突入/Enter the Infinite – M
- ピックしたらすぐにスリーブに入れて保管すべき。
[編集] 黒
- 7点 欄干のスパイ/Balustrade Spy – C
- 4マナ2/3の実用的なフライヤー。ライブラリー破壊にも貢献する。
- 7点 聖堂の金切り声上げ/Basilica Screecher – C
- 強請持ちの軽量ウィニー。軽いので強請のネタとしても便利。
- 3点 汚染された地/Contaminated Ground – C
- ダメージ源としても、マナ拘束としても信頼感が乏しい。
- 5点 死体の道塞ぎ/Corpse Blockade – C
- 壁。接死で相討ちは取れるが、カード・アドバンテージを失う緊急手段。
- 5点 死の接近/Death's Approach – C
- ライブラリー破壊デッキであれば強力な除去になる。
- 7点 肉貪り/Devour Flesh – C
- 軽い布告除去。タイミングを選ぶ。
- 8点 忌まわしい光景/Grisly Spectacle – C
- 除去+ライブラリー破壊。安定した性能。
- 6点 排水路潜み/Gutter Skulk – C
- デメリット無しの2マナ2/2。使いやすい戦力。
- 5点 ディミーア家の恐怖/Horror of the Dim – C
- 青マナが出なければ、5マナ3/4バニラ。壁役としてはまぁまぁ。
- 4点 真夜中の復活/Midnight Recovery – C
- 暗号化するにしても、攻撃がきちんと通っている状況でそれほど有益な効果でもない。
- 6点 影小道の住人/Shadow Alley Denizen – C
- 暗号の補助役として役立つ。多色環境のため、威嚇が通りづらいのは欠点。
- 6点 影切り/Shadow Slice – C
- 暗号さえ通れば、6点一気に奪い取れる。
- 7点 石板通りの悪漢/Slate Street Ruffian – C
- 手札破壊誘発による擬似的な回避能力を持つ。討ち取られてもカード・アドバンテージで損しないのは優秀。
- 6点 組織の処罰者/Syndicate Enforcer – C
- 強請持ちのコモンでは貴重なパワー3。
- 3点 死に際の願い/Dying Wish – U
- 能動的に使うのは難しい。立ち消えしやすいのも難点。
- 6点 門道の影/Gateway Shade – U
- 門があるとより強力なシェイド。黒が濃いデッキでは強力。
- 2点 集団疾病/Illness in the Ranks – U
- セレズニアがいれば、意味があったかもしれない。
- 8点 殺意の凝視/Killing Glare – U
- コストはかさむが、信頼性の高い除去。
- 4点 精神的蒸気/Mental Vapors – U
- 上手くハマれば毎ターンアドバンテージを得られるが、暗号が通る状況なら、影切り/Shadow Sliceを入れたほうが手っ取り早い。
- 6.5点 スラルの寄生虫/Thrull Parasite – U
- 強請持ちの1マナクリーチャー。カウンターを外す能力も応用の幅はある。
- 6点 地底街の密告人/Undercity Informer – U
- 3マナ2/3とマナレシオがそこそこ良好。ライブラリー破壊はコストが重いか。
- 6.5点 煙の精霊/Smog Elemental – U
- 空中戦では実質4/4で、中堅フライヤーはほぼ止められる。
- 8点 第6管区のワイト/Wight of Precinct Six – U
- 中盤以降は2マナ離れしたサイズに。ライブラリー破壊との相性は抜群。
- 8.5点 墓所の怪異/Crypt Ghast – R
- 強請の起点になる上、そのためのマナを確保してくれる優秀なシステムクリーチャー。
- 8.5点 オーガの貧王/Ogre Slumlord – R
- 地上戦ではまさに鉄壁。
- 8.5点 陰鬱の始源体/Sepulchral Primordial – R
- 黒を含まないギルド/Guild相手ならエンドカード。重すぎるのが欠点。
- 7点 地底街の疫病/Undercity Plague – R
- 回り始めると投了物だが、いかんせん重く、これを出すまで粘るのが難しい。
- 9点 虚無の王/Lord of the Void – M
- 能力が派手すぎてオーバーキル気味。
[編集] 赤
- 6点 反逆の行動/Act of Treason – C
- 大隊の条件達成、生け贄の確保など色々と便利。他フォーマットに比べ軽いのも魅力。
- 5点 爆弾部隊/Bomber Corps – C
- 大隊を達成したとしてもそれほど強力ではないが、最低限のスペックを持ったウィニー。
- 6.5点 くすぶり獣/Ember Beast – C
- ボロス・グルールともクリーチャーは並びやすいため、デメリットはある程度補える。
- 5点 鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen – C
- 時々2/2になる1マナ1/1。赤が濃く、極端に前掛かりなデッキであれば。
- 6点 猛然たる抵抗/Furious Resistance – C
- 赤でよく見る先制攻撃を与えるコンバット・トリック。
- 7.5点 向こう見ずな技術/Madcap Skills – C
- オーラゆえの弱点はあるが、序盤から強烈なクロックを刻みうる。
- 7点 大規模な奇襲/Massive Raid – C
- クリーチャー除去。劣勢時にはまるで役に立たないのが残念。
- 7点 強盗/Mugging – C
- 終盤でもブロッカー排除に役立つクリーチャー用の2点火力。
- 6点 焦土歩き/Scorchwalker – C
- 最悪ブロッカーにもなる3マナ5点の本体火力。二段攻撃と噛み合うと10点持っていく爆発力は魅力。
- 7点 皮印のゴブリン/Skinbrand Goblin – C
- ウィニーアタッカーとしての基本スペックに加え、湧血もあり終盤に引いても腐らない。
- 3点 構造崩壊/Structural Collapse – C
- GTCだけで言うなら、これを入れる枠にクリーチャーを入れた方が良い。
- 2点 ブリキ通りの市場/Tin Street Market – C
- 5マナ払ってまでやることでは無い。
- 7.5点 そびえ立つ雷拳/Towering Thunderfist – C
- サイズが単純に良く、白マナが出ればかなり高い制圧力を発揮する。
- 6点 戦心の歩兵/Warmind Infantry – C
- 3マナ2/3とマナレシオが割と良い。大隊に期待せずともそこそこ優秀。
- 7.5点 燃えがらの精霊/Cinder Elemental – U
- マナレシオこそ残念だが、X火力を内蔵しており無駄にならない。
- 4点 はじける境界線/Crackling Perimeter – U
- 門が複数あれば、かなり安定した火力になるが、ピック段階での覚悟が必要。
- 7点 火拳の打撃者/Firefist Striker – U
- ブロッカー排除によって、大隊の被害を抑えつつ攻撃を通すいぶし銀。
- 3点 はた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblin – U
- どれほど攻撃的なデッキでも、流石にリスキーか。
- 8点 誘導稲妻/Homing Lightning – U
- 信頼性の高い火力。タフネス4の壁は環境に多いため、頼りになる。
- 7点 死相/Mark for Death – U
- ブロック強制を使って捕食/Prey Uponのように使ったり、一気に攻撃を通すエンドカードとしても使える。
- 7点 鱗剥ぎの捕食者/Ripscale Predator – U
- 回避能力持ちのファッティ。フィニッシャーとしてそこそこ頼れる。
- 4点 頭蓋割り/Skullcrack – U
- ライフ回復制限が役に立つ機会はあまり多くない。サイドボード用だろう。
- 6点 ヴィーアシーノの軸尾/Viashino Shanktail – U
- 4マナ3/1先制攻撃とそこそこの能力。湧血での先制攻撃付与でコンバット・トリックとしても使える。
- 6点 五連火災/Five-Alarm Fire – R
- やや悠長だが、最後の一押しに使えることも。
- 8点 軍勢の忠節者/Legion Loyalist – R
- 速攻と大隊が噛み合っており、トランプル付与も強力。盤面次第ではエンドカードにもなる。
- 8.5点 溶鉄の始源体/Molten Primordial – R
- 重いのが難点だが、一旦戦場に出れば、強烈なダメージを叩き出す。
- 9点 破壊のオーガ/Wrecking Ogre – R
- 湧血が決まると凄まじいダメージを叩き出す。普通にクリーチャーとして使っても優秀。
- 8.5点 ヘルカイトの暴君/Hellkite Tyrant – M
- 6/5飛行・トランプルという強力なフィニッシャー。
[編集] 緑
- 7点 順応する跳ね顎/Adaptive Snapjaw – C
- 単体では6/2と不安があるが、一度進化すればかなりの数字。進化を誘発させやすいのも魅力。
- 5点 力の噴出/Burst of Strength – C
- 使うならば+1/+1カウンターを上手く利用できる手段が欲しい所。
- 6.5点 両生鰐/Crocanura – C
- 一度進化すれば大蜘蛛/Giant Spider。立ち上がりが遅れがちなシミックの優秀な壁。
- 6.5点 旧き道の信奉者/Disciple of the Old Ways – C
- 赤マナが出なければ熊。序盤戦力としてはなかなか優秀。
- 6点 強制順応/Forced Adaptation – C
- やや悠長ではあるが、シナジー次第では極めて強力。
- 4点 緑側の見張り/Greenside Watcher – C
- 門を引けなければ、マナレシオの微妙なバニラにすぎない。
- 7.5点 キヅタ小径の住人/Ivy Lane Denizen – C
- シミック関係のカードとシナジーが豊富。複数枚確保したいカード。
- 4点 帰化/Naturalize – C
- 基本的にはサイドボード用。
- 5点 捕食者の関係/Predator's Rapport – C
- 参照するクリーチャー次第で相当なライフゲインになるが、あくまでお守り。
- 6点 瘡蓋族の突撃者/Scab-Clan Charger – C
- 4マナ2/4は緑としては微妙なマナレシオ。湧血を上手く活用したい。
- 8点 殺戮角/Slaughterhorn – C
- 湧血の1マナで+3/+2は非常に強力。単体のマナレシオも良く、何枚あっても困らない。
- 5点 尖塔なぞり/Spire Tracer – C
- 回避能力があるとはいえ、あくまで1/1。湧血対象として役に立つことも。
- 7点 新緑の安息所/Verdant Haven – C
- マナ加速兼色事故対策+2点回復。無駄になることはない。
- 6点 野生林の再誕/Wildwood Rebirth – C
- 強力な湧血要員の補充など、役に立つことは多い。
- 6点 最上位権限/Alpha Authority – U
- ファッティにつければ、ほぼ破壊されなくなる。向こう見ずな技術/Madcap Skillsとセットでアンブロッカブルに。
- 7点 冠角獣/Crowned Ceratok – U
- トランプル持ちの優秀な中堅クリーチャー。シナジーも多い。
- 7.5点 実験体/Experiment One – U
- どんどん進化する優秀な1マナクリーチャー。最悪再生できるのも安心。
- 5点 遮り蔦/Hindervines – U
- 上手く行けば一方的にダメージを与えられるが、微妙に信頼感が無い。
- 8点 真似るスライム/Miming Slime – U
- 3マナでファッティを作る。湧血との相性も良く、緑がらみなら非常に便利。
- 6.5点 腐食スカラベ/Rust Scarab – U
- 5マナ4/5と安定した強さ。ブロックされると帰化/Naturalizeを打てるが、打ちたいときに限ってブロックしてもらえない。
- 2点 静寂なる想起/Serene Remembrance – U
- ほぼ何の意味もない。
- 5点 塔の防衛/Tower Defense – U
- 不用心なフライヤーを一掃出来る。ほぼクリーチャーが死ななくなるため、濃霧/Fogのような使い道も。
- 7.5点 不毛の地のバイパー/Wasteland Viper – U
- 1マナ1/2の接死持ち。湧血によるコンバット・トリックも非常に強力。
- 7点 円環の賢者/Gyre Sage – R
- 進化させる手間はあるが、上手く育てば大量のマナを出してくれる。
- 5点 軟泥の変転/Ooze Flux – R
- 単体では使いづらい。進化持ちと組み合わせて次々とトークンを出すなど、面白い動きは出来る。
- 7.5点 スカルグの大巨獣/Skarrg Goliath – R
- 強力なフィニッシャーではあるが、素出しするにせよ湧血するにせよ重く、腐りやすい。
- 8点 森林の始源体/Sylvan Primordial – R
- 7マナは重いが、除去+ファッティと強力。回避能力が無いのが欠点。
- 9点 巨大オサムシ/Giant Adephage – M
- 着地から2ターンでゲームが終わる。
[編集] 白黒
- 7点 処刑人の一振り/Executioner's Swing – C
- 制限こそあるが、大抵のクリーチャーを確実に除去出来る。
- 7点 重要人物のペット/Kingpin's Pet – C
- 3マナ2/2とフライヤーとして合格点の性能に加え、強請も可能。
- 5点 不敬の粛清/Purge the Profane – C
- ハンド・アドバンテージを確実に稼げるが、4マナとしては微妙な所。
- 7点 カルテルの貴種/Cartel Aristocrat – U
- 単純に2マナ2/2+メリット能力は優秀。
- 8.5点 千叩き/One Thousand Lashes – U
- 擬似除去+恒久的なライフロスはオルゾフの戦略とがっちりかみ合っている。システムクリーチャーを止められるのも良い。
- 8点 オルゾフの魔除け/Orzhov Charm – U
- オーラの回収+除去+リアニメイト。なにはなくとも除去が優秀。ライフゲインに秀でたオルゾフでは、コストも払いやすい。
- 5点 ヴィズコーパの聴罪司祭/Vizkopa Confessor – U
- ETB能力での手札破壊+強請。5マナながら1/3とサイズが頼りなく、手札破壊のコストも厳しい。
- 8点 ヴィズコーパのギルド魔道士/Vizkopa Guildmage – U
- 第一、第二の能力ともにライフレースを大幅に有利にする。膠着した状況で一方的にライフを奪えるのは強力。
- 7.5点 慈善獣/Alms Beast – R
- チャンプブロックで損するが、6/6のサイズは大きなプレッシャー。しかしいざ元を取ろうという時に除去されることも。
- 8点 贖罪の高僧/High Priest of Penance – R
- 攻撃もしづらければ、火力で焼くのも難しい厄介な僧侶。
- 8.5点 無慈悲な追い立て/Merciless Eviction – R
- オプションが豊富な全体除去。強烈な効果ではあるが、強請要員を失ったり、自分の出欠も多い。
- 7.5点 宝庫のスラル/Treasury Thrull – R
- 6マナ4/4で回避能力も無いため攻撃には回りづらい。一方壁兼強請要員としてはとても強力。
- 9点 死盟の天使/Deathpact Angel – M
- 何度でも戦場に戻りうる6マナ5/5飛行。フィニッシャーとして十分な性能。
- 9.5点 幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council – M
- 除去がほぼ不可能で、毎ターン2点+αのクロックを刻む強烈なカード。
[編集] 青黒
- 5点 薨の徘徊者/Mortus Strider – C
- 何度でも蘇る1/1。単体では弱いが、生け贄にしたり、強請のネタにしたり、使い方次第では化ける。
- 3点 被害妄想/Paranoid Delusions – C
- 攻撃が通るならライブラリーよりもライフを攻めた方が早い。
- 7.5点 心理的打撃/Psychic Strike – C
- ライブラリー破壊のオマケが付く確定カウンター。色が合えばピックして損はない。
- 8点 破滅小径の仲介人/Bane Alley Broker – U
- 優秀なドローエンジン。いざカードを回収しようとした時に、除去されないように注意。
- 7.5点 ディンローヴァの恐怖/Dinrova Horror – U
- 4/4のクリーチャー+バウンス+手札破壊で6マナはコスパ良好。
- 5点 夜翼の呼び声/Call of the Nightwing – U
- 1/1飛行のトークンは悪くないが、4マナのコストを考えると、暗号を2回ぐらい誘発させたい所。
- 6点 ディミーアの魔除け/Dimir Charm – U
- ソーサリーの打ち消し+ウィニー除去+ライブラリー操作。腐ることはあまりないが、どれもタイミングが難しい。
- 7点 ダスクマントルのギルド魔道士/Duskmantle Guildmage – U
- ライブラリー破壊を戦略に組み込む場合は頼りになる。序盤戦力としてサイズも十分。
- 8.5点 破壊的な逸脱者/Consuming Aberration – R
- ライブラリー破壊が積み重なると、とんでもないサイズになる。あくまでバニラなので過信は禁物。
- 8点 精神削り/Mind Grind – R
- マナの伸び方にもよるが、15枚ぐらいは一気に削り切ることが出来る。
- 8.5点 魂の代償/Soul Ransom – R
- コントロール奪取にせよ、手札破壊+ドローにせよ、非常に大きなアドバンテージを得られる。オーラゆえの除去されやすさは弱点。
- 3点 囁く狂気/Whispering Madness – R
- 暗号が通れば毎ターン4~5枚ライブラリーを削れるが、相手に逆転の切り札を掴まれるリスクも高い。
- 8点 ダスクマントルの予見者/Duskmantle Seer – M
- 4マナの4/4飛行は強力。一方能力はスリリングで、状況によっては自滅もある。
- 9点 ディミーアの黒幕ラザーヴ/Lazav, Dimir Mastermind – M
- 4マナ3/3呪禁とハイスペック。上手く相手のフィニッシャーをコピー出来れば投了物。
[編集] 赤緑
- 4点 原初の訪れ/Primal Visitation – C
- 速攻はほぼ死んでいるため、実質5マナ+3/+3修整のオーラ。
- 6点 破滅のワーム/Ruination Wurm – C
- 6マナ7/6と存在感のあるバニラ。回避能力を付与すると強力だが、少し重い。
- 7.5点 ザル=ターの豚/Zhur-Taa Swine – C
- 5マナ5/4と優れたサイズに加え、湧血コストも安く、使いやすい。
- 3点 激情の耕作/Frenzied Tilling – U
- 土地破壊もマナ加速も5マナからでは遅い。
- 8.5点 ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager – U
- 4マナ4/4トランプルの基本サイズ。更に2マナで湧血と、吹っ切れた攻撃性能。
- 8点 地上の突撃/Ground Assault – U
- 威力が高く、信頼性が高い除去。色が合うならピックするべき。
- 7点 グルールの魔除け/Gruul Charm – U
- ブロック制限+コントロール奪取対策+対フライヤー全体火力。エンドカードになることもある。
- 8.5点 スカルグのギルド魔道士/Skarrg Guildmage – U
- トランプル付与+土地のクリーチャー化。どちらも起動コストが安く、非常に攻撃的。
- 9点 一族の誇示/Clan Defiance – R
- 最大1:3交換を取れる強力なX火力。カットするだけの価値がある。
- 6.5点 グルールの憤怒獣/Gruul Ragebeast – R
- 能力は強力だが重く、後から軽量クリーチャーなどを出しづらい。
- 8点 瓦礫鬼/Rubblehulk – R
- バニラのファッティとして戦場に出すよりは、湧血要員として使うべきか。
- 7点 一族の信号/Signal the Clans – R
- クリーチャーのサーチ。狙ったクリーチャーを引けるわけではないため、腐りづらい湧血持ちを選ぶのが良いか。
- 5点 怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged – M
- グルールであれば、8マナまで伸びる前に相手を倒しているべき。
- 9点 ドムリ・ラーデ/Domri Rade – M
- 何度も使える捕食/Prey Uponと見るか、擬似的なドローエンジンと見るか。どちらにせよ強力。
[編集] 赤白
- 6点 軍部の栄光/Martial Glory – C
- 修正値を分割できる巨大化/Giant Growth。工夫次第では大きなアドバンテージを取れる。
- 8点 空騎士の軍団兵/Skyknight Legionnaire – C
- 3マナ2/2飛行・速攻と水準以上のフライヤー。
- 7点 ウォジェクの矛槍兵/Wojek Halberdiers – C
- 2マナ3/2と攻撃的なウィニークリーチャー。大隊が成立すれば討ち取られづらくなるのも魅力。
- 8点 ボロスの魔除け/Boros Charm – U
- 本体火力+破壊不能付与+二段攻撃付与。どのモードも非常に強力。
- 6.5点 要塞のサイクロプス/Fortress Cyclops – U
- 攻撃時は6/3、ブロック時は3/6になる。回避能力が無く、タフネスも低いため、高いパワーを通しづらいのが難点。
- 5点 オルドルーンの古参兵/Ordruun Veteran – U
- 大隊での二段攻撃は強力ではあるが、タフネスが低く4マナとしては頼りにならない。
- 8点 サンホームのギルド魔道士/Sunhome Guildmage – U
- 全体強化+トークン生成。大隊の人数維持、打点上昇の両方に貢献できる。起動コストが若干高いのが難点。
- 8点 真火の聖騎士/Truefire Paladin – U
- 2マナ2/2警戒の基本スペックに、パンプアップと先制攻撃も付く至れり尽くせりな有能クリーチャー。
- 8.5点 軍勢の集結/Assemble the Legion – R
- ボロスの戦略からすると遅いが、息切れ後の打開策としては最適。
- 8.5点 炎まといの報復者/Firemane Avenger – R
- 4マナ3/3飛行の基本スペックに加え、大隊能力が強烈。
- 8点 鋳造所の勇者/Foundry Champion – R
- ETB能力での火力に加え、4/4+パンプアップの性能は優秀。回避能力が無い点が弱点か。
- 7点 火花の強兵/Spark Trooper – R
- 絆魂持ちの歩く火力。ライフレースに12点の差をつけるのは相当強力。
- 9点 オレリアの憤怒/Aurelia's Fury – M
- 分割可能なX火力。十分なエンドカード。
- 9点 戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader – M
- 除去されなければ勝ちのエンドカード。
[編集] 緑青
- 6.5点 ドレイク翼の混成体/Drakewing Krasis – C
- 3マナ3/1のフライヤー。止まる時はすぐ止まるが、序盤のクロックとしては優秀。
- 6点 水形/Hydroform – C
- 進化誘発・ブロッカー生産など、コンバット・トリックとして使い道が多い。
- 7.5点 シュラバザメ/Shambleshark – C
- 2マナ2/1に瞬速・進化と、優秀な軽量クリーチャー。様々な場面でいい動きをしてくれる。
- 8点 神出鬼没の混成体/Elusive Krasis – U
- 0/4のアンブロッカブルという尖った性能だが、進化しやすく、させやすい優秀なクリーチャー。
- 7.5点 雨雲を泳ぐもの/Nimbus Swimmer – U
- 飛行持ちのX/Xクリーチャー。マナ事情に合わせて出せる柔軟性、+1/+1カウンターを参照するカードとのシナジーが魅力。
- 8点 シミックの魔除け/Simic Charm – U
- 巨大化/Giant Growth+全体呪禁付与+バウンス。汎用性が高い。
- 8点 都の進化/Urban Evolution – U
- 5マナはやや重いが、3枚ものドローに加え、マナ加速は非常に強力。
- 8点 ザーメクのギルド魔道士/Zameck Guildmage – U
- 強化担当としても、ドローエンジンとしても非常に良い仕事をするギルド魔道士。
- 5点 先端生物学者/Biovisionary – R
- 3マナ2/3バニラ。身分詐称/Stolen Identityでもあればワンチャンス……。
- 7点 水深の魔道士/Fathom Mage – R
- 様々なシナジーを持つドローエンジン。強制順応/Forced Adaptationを置くと毎ターン1ドロー。
- 5点 神秘的発生/Mystic Genesis – R
- 打ち消した呪文のコストに応じたトークンが得られる確定カウンター。大振りすぎるが、決まれば強烈。
- 6点 予想外の結果/Unexpected Results – R
- クジ引きとしてはさほど悪くない性能。
- 8.5点 練達の生術師/Master Biomancer – M
- 後続が最低でも+2/+2修整を受けて現れる。これ自体にそこそこのタフネスがあるのも有難い。
- 8.5点 首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana – M
- 妨害をくぐり抜けて上手く着地すれば、圧倒的なアドバンテージを稼いでくれる。
[編集] 混成
- 6点 亡霊招き/Beckon Apparition – C
- チャンプブロック・強請の誘発など様々な場面で役に立つ1マナインスタント。
- 7点 死教団のならず者/Deathcult Rogue – C
- 青・黒以外には事実上アンブロッカブル。暗号化に好適。
- 7点 闘技/Pit Fight – C
- 1マナ重いがインスタントで撃てる捕食/Prey Upon。緑にとって貴重なクリーチャー除去。
- 3点 破壊的一撃/Shattering Blow – C
- アーティファクト破壊。サイドボード用。
- 3点 生体変化/Bioshift – C
- 役に立つ場面が限定的すぎる。
- 7点 オルゾヴァの贈り物/Gift of Orzhova – U
- +1/+1修整と飛行・絆魂を付与。何でもないクリーチャーでも、かなり厄介になる。
- 4点 強要された自白/Coerced Confession – U
- ドローの当たるライブラリー破壊。それにしても少々重い。
- 6.5点 炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary – U
- テンポの損失無しで出せる熊。赤緑の序盤戦力としては非常に優秀。
- 6点 正義の矢/Arrows of Justice – U
- 使いやすいレンジストライク。優秀な単体火力は少ないため、役に立つ場面も多い。
- 5点 深みのマーフォーク/Merfolk of the Depths – U
- いくら瞬速があっても、6マナ4/2では厳しい。
- 5点 不死の隷従/Immortal Servitude – R
- 白黒以外で使うには色拘束が厳しい。
- 7.5点 夜帷の死霊/Nightveil Specter – R
- 3マナ2/3飛行にオマケ付きの優良フライヤー。
- 8点 瓦礫帯の略奪者/Rubblebelt Raiders – R
- 2回も攻撃できれば、盤面は相当有利になっているはず。
- 8.5点 ボロスの反攻者/Boros Reckoner – R
- 3マナ3/3のサイズに、先制攻撃・ダメージ反射と地上戦では圧倒的。
- 8.5点 生体材料の突然変異/Biomass Mutation – R
- 盤面が整っていれば凄まじい打点を叩き出す。+1/+1カウンターは乗ったままなのも脅威。
[編集] アーティファクト
- 5点 装甲輸送機/Armored Transport – C
- 攻めている際に壊れないため、大隊の頭数には便利。
- 5.5点 千年王国のガーゴイル/Millennial Gargoyle – C
- 4マナ2/2のフライヤー。使えないわけではない。
- 7点 予言のプリズム/Prophetic Prism – C
- キャントリップで展開を阻害しない色事故防止アーティファクト。どんなデッキでも使える。
- 4点 剃刀式鞭/Razortip Whip – C
- 毎ターン1点の本体火力はいささか悠長か。
- 6点 暴動用具/Riot Gear – C
- シンプルな装備品。さほど邪魔にはならない。
- 4点 空隠しの杖/Skyblinder Staff – C
- 装備コストに対して、効果があまり無い。
- 7.5点 オルゾフの魔鍵/Orzhov Keyrune – U
- クリーチャー化すれば、絆魂持ちの1/4に。白黒はコントロール寄りで、使い勝手が良い。
- 7点 グルールの魔鍵/Gruul Keyrune – U
- マナ基盤の安定に。色が合うならば。
- 7点 シミックの魔鍵/Simic Keyrune – U
- クリーチャー化すると呪禁を持つため割られにくいが、それがそこまで生きるかというと。
- 7.5点 ディミーアの魔鍵/Dimir Keyrune – U
- 割られづらい上、アンブロッカブルのため暗号化対象として非常に優秀。マナ基盤としてもありがたい。
- 7点 ボロスの魔鍵/Boros Keyrune – U
- マナ基盤の安定に。
- 3点 幻術師の篭手/Illusionist's Bracers – R
- 起動型能力持ちが多ければ役に立つが、そこまで集まることもないだろう。
- 7点 派手な投光/Glaring Spotlight – R
- 脅威となる呪禁持ちは環境にほとんどいないが、全体へのアンブロッカブル付与は強力。
[編集] 土地
- 6点 ボロスのギルド門/Boros Guildgate – C
- 有力な門シナジー持ちはさほど多くない。色が合うなら。
- 6.5点 ディミーアのギルド門/Dimir Guildgate – C
- 色が合うなら。
- 6点 グルールのギルド門/Gruul Guildgate – C
- 色が合うなら。
- 6.5点 オルゾフのギルド門/Orzhov Guildgate – C
- 色が合うなら。
- 6.5点 シミックのギルド門/Simic Guildgate – C
- 色が合うならば。
- 6.5点 神無き祭殿/Godless Shrine – R
- ショックランド分のライフロスぐらいはすぐに取り返せる。
- 6.5点 湿った墓/Watery Grave – R
- 門とほぼ変わらない扱い。
- 7点 聖なる鋳造所/Sacred Foundry – R
- テンポを保ちながら、色を広げられる。
- 6.5点 繁殖池/Breeding Pool – R
- 流れてくれば取るぐらいか。
- 7点 踏み鳴らされる地/Stomping Ground – R
- テンポを保ちながら、色を広げられる。
- 2点 演劇の舞台/Thespian's Stage – R
- 基本でない土地が多くない以上、役に立つことはあまりない。