トークン
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トークン/Tokenは、何らかの効果によって生成される、カードによって表わされないパーマネントを表わすマーカー。
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
多欲なドラゴンが戦場に出たとき、宝物(Treasure)トークンを2つ生成する。(それらは、「(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つアーティファクトである。)
エンチャント
皇帝の仮面が戦場に出たとき、それがトークンでない場合、あなたの各チームメイトは皇帝の仮面のコピーであるトークンを1つ生成する。
あなたは呪禁を持つ。(あなたは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
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概要
主にクリーチャーを示すために用いられる。特に、1枚のカードで2つ以上を作り出す例、起動型能力や誘発型能力で継続的に生産し続ける例などが多い。
以前はクリーチャーでないトークンは少数だったが、イニストラードを覆う影ブロックの手掛かり・トークン以降、アーティファクト・トークンもしばしば主要メカニズムとしてデザインされるようになった(トークン一覧を参照)。
またほかにも、クリーチャーのコピー・トークンを生成する呪文によって、クリーチャー化している非クリーチャー・パーマネントをコピーすることでも実現できる(「クリーチャーであること」はコピー可能な値ではないため)。
ルール
特性
- トークンは、それを生成した効果に定義された通りの特性を持つ。その効果に書かれていない特性に関しては、未定義として扱う。
- 基本的にトークンを生成する効果には色、P/T、ルール文章、カード・タイプおよびサブタイプ(たいていはクリーチャー・タイプ)が書き下され指定されている。まれにカード名が指定されていることもある。マナ・コストは指定されていないことがほとんどであり、その場合点数で見たマナ・コストは未定義値のルールに従って0として扱う。
- トークンの特性が総合ルールによって定義されているものがある。その場合、各種特性は書き下されず、「[単語]・トークンを生成する。/create [単語] token.」のように記述され、その単語に対応する定義済みの特性を持ったトークンが生成される。
- コピー・トークンを生成する場合は、コピー元のコピー可能な値を持つ。
- トークンは、それを生成した効果にカード名が定義されているなら、そのカード名を持つ。コピー・トークンであるなら、コピー元のカード名をコピーする。それらのどちらでもない場合、定義されたサブタイプが名前となる。サブタイプを複数持つ場合、それらを繋げた名前となる。
- 例えば兵士・トークンならば、そのトークンの名前は「兵士/Soldier」である。エルフ・戦士・トークンならば、そのトークンの名前は「エルフ・戦士/Elf Warrior」である(「エルフ・戦士」というひとつの名前であって、「エルフ」と「戦士」のふたつの名前を持つのではない)。
- トークンのクリーチャー・タイプが後から変化しても、それに伴って名前が変わることはない。逆もまた然りである。また何らかの理由で、トークンのクリーチャー・タイプが変化した状態で戦場に出る場合でも、名前は変化しない。
- このルールにより、トークンとトークンでないカードが同じ名前を持つ場合があり得る。
- 意図的に同じ名前にしてあるもの(Kobolds of Kher Keepとカー砦/Kher Keepのトークンなど)もあるが、意図的ではないものもある。裂片(Splinter)・トークンと木っ端みじん/Splinter、イリュージョン(Illusion)トークンと空想+現実/Illusion+Reality、カード名とクリーチャー・タイプが同じカードなど。
- 石成エンジン/Lithoform Engineなどによるパーマネント呪文のコピーは、その解決に際してトークンになる。そのトークンは、そのトークンになった呪文の特性を持つ。トークンを生成することに言及した置換効果や誘発型能力からは、そのトークンは「生成」されたものとしては扱われない。
トークンのコントローラー・オーナー
トークンの扱い
過去のルール
- 基本セット2019でのルール変更前は、トークンのオーナーは、そのトークンをそのプレイヤーのコントロールで戦場に出したプレイヤーだった。さらに基本セット2010でのルール変更前は、トークンのオーナーは、そのトークンを生成した呪文や能力のコントローラーであった(ターン起因処理など、トークンを生成した効果にコントローラーが存在しない場合は現在と同じ)。
- 「生成」というキーワード処理は基本セット2019でのルール変更前から規定されていたものの、その時点では「誰が」生成するかということは、生成されるトークンには直接影響していなかった。
- 基本セット2010でのルール変更前は、対戦相手にトークンを与えるカードと、自分がオーナーであるパーマネントを参照するカードである刻印/Brandや歪んだ世界/Warp Worldとの相性がよかった。ルール変更により、これらのカードの相性は逆に悪くなっている。
- 現在のCR111.8に相当するルールの制定以前は、非常に限定的ではあるが「手札にあるトークンが持つ能力を起動する」という状況も実現可能であった。例えば「自分の猿人の指導霊/Simian Spirit Guideのコピー・トークンを最初の対象にして引き揚げ/Withdrawを唱え、指導霊トークンが手札に戻ったあと発生するマナの支払いの要求時にそのマナ能力を起動する」というもの。現在は、手札に移動したトークンをさらに追放することはできない。
- 統率者2017発売に伴うルール変更前は、トークンがフェイズ・アウトの位相になった場合も、戦場を離れた場合と同様に状況起因処理によって消滅していた。これはかつて「フェイズ・アウト領域」が存在していた名残である。
使用に適した物品の一例
基本的に「トークンである」とわかるならば何を使用しても構わない。後述のトークン・カードなどを持ち歩いておくのが望ましいが、手元にある小物やら筆記用具やらを適当に置いたり、紙切れにP/Tを書き込んだりすることもあるだろう。
しかし、マジックというゲームの性質上、タップ状態/アンタップ状態の位相が一目でわかり、また簡単に転がったりしない形状のもの――具体的にはカード状のものを使うのが最も望ましい。
- アングルードや第10版以降の各ブースターパックや一部の特殊セットにはトークン・カードが封入されている。これらの多くは色やP/T、サブタイプや能力などが印刷されており、使う側も使われる側もわかりやすい。そのため、近年ではこれらのトークン・カードを使用するプレイヤーも多い。
- 他のトレーディングカードやトレーディングカードゲームのカードを使うプレイヤーも多い。また、カードを入れていない予備のスリーブを使う例、トランプのカードを使う例なども。
- 公式ライセンス品のトークン用ミニチュアフィギュアやダイヤル式チップ型トークンも存在する[1][2][3]。これらをトークンとして用いてもかまわないが、タップ/アンタップ状態が分かりづらいものもあるため、事前に伝えておいた方がいいだろう。
- 絵心がある人はトークン・カードを自作することもあり、またそういった自作トークンを配布あるいは販売している人もいる。
- 上記に挙げたもの以外であっても、何を使用しても構わない。
- 銀枠には変わったトークンを使うよう指示するカードもある(Mishra's Toy Workshop、Thopter Pie Network、Pippa, Duchess of Dice)。
- 当然だが、使用するものは法令や常識の範囲内で判断したい。
- 壊れやすいものや大事なものは使わないのが無難。
- 自作トークンの作成の際には著作権その他にくれぐれも注意すること。
- マナ・シンボル、タップ・シンボル、Magic: the Gatheringという名称などはそれぞれウィザーズ・オブ・ザ・コースト(WotC)の商標であるため、これらを無断で商標(商品名など)に使用すると商標権侵害になる。
- 実カードの枠デザインの流用も問題になる。
- マジックオリジナルの単語(例えばマイアやコーなど)、使用されているフォントもWotCの著作物に当たる。ちなみにフォントは日本国内では保護の対象とされていないが、欧米では著作権で保護されている。
- また意匠権(デザイン権)の観点からは「上部にカード名らしき単語、下段にルール文章やフレイバー・テキストらしき単語や文章、右下にP/Tらしき数字」というデザインもWotCが権利を持つため、類似品作成は権利侵害となる。配置をいくらか入れ替えても(新規性・独創性が認められないため)同様。
- 特に問題となるのは販売を行った場合であり、実際に差し止めや回収指示が出された例もある。
- 賭博行為を疑われないためにも、小銭など現金の使用は極力避けたい。
- 危険物や大きすぎるものなどは論外である。
トークンに関する能力を持つカード
- クリーチャー・トークンのみを強化するカードとして、+1/+1の修整を与える弱者の力線/Leyline of the Meek、幽霊の将軍/Phantom General、無形の美徳/Intangible Virtue(警戒も付与)、ダメージの軽減を行うイマーラ・タンドリス/Emmara Tandris、飛行と警戒を付与する風案内のエイヴン/Aven Wind Guideなどがある。銀枠にもリス伯爵/Earl of Squirrelがある。
- クリーチャー・トークンのみに関する誘発型能力を持つカードとして黄昏の群れ操り/Twilight Droverや選定の司祭/Anointer Priestがある。
- 平行進化/Parallel Evolution、贖われし者、ライズ/Rhys the Redeemed、倍増の季節/Doubling Seasonなどのトークン生成を倍増させるカードや、居住もトークンを強化・支援するカードといえる。
- 逆に、トークンを狙い撃ちするカードとしては、クリーチャー・トークンのみを破壊する根気強いハンター/Dogged Hunterや霊気の断絶/Aether Snap、弱体化する集団疾病/Illness in the Ranksや悪性の疫病/Virulent Plagueがある。
- なお、クリーチャー・トークンは比較的容易に準備できることもあり、起動型能力のコストや誘発型能力の条件として「トークンでない」ことが要求される場合は多い。
その他
- マジック史上最古のトークン生成カードはリミテッド・エディションの蜂の巣/The Hive。
- トークンを生成するカードは各色に存在するが、特にクリーチャーの色である緑が枚数・トークンの種類数ともに最も多い。次点は小型クリーチャーの展開が得意な白。以下、ゴブリンを擁する赤、ゾンビを擁する黒、クリーチャーが不得手な青(やアーティファクト)と続く。
- 苗木など、いくつかのクリーチャー・タイプはトークンにしか存在しない。一覧はトークンにのみ用いられているクリーチャー・タイプを参照。
- ひとつのブロックに登場する同色・同サイズ・同能力のクリーチャー・トークンは、種類(クリーチャー・タイプ)が統一されることが多い。
- 逆に、同じクリーチャー・タイプのトークンは、別のブロックに登場したものでも色・サイズ・能力が同じであることが多い。ただしこちらは違うことも少なくない。
- フォールン・エンパイア、オデッセイ・ブロック、イニストラード・ブロックではトークンがテーマのひとつとなっている。またラヴニカ/Ravnicaを舞台として扱ったカード・セットではセレズニア議事会/The Selesnya Conclaveの特色でもある。ファンガスやエルドラージなど、種族の特色になっている例もある。
- トークンを生成するキーワード能力に生体武器、無尽、製造、不朽、永遠、死後がある。また、トークンを生成するキーワード処理に居住、調査、動員がある。
- かつては「プレイヤーに、デッキ以外の道具を用意する手間を強いるのはよろしくない」という考えから、あまりトークンを多用しないようにデザインされていた時期があったが、最近は種類も量も多く使うようになってきている。
- プレイヤー間で自作のトークン・カード作成などの楽しみ方がされていることに加えて、近年ではブースターパックにトークン・カードを収録することで入手も容易になったことから、トークンがプレイヤーへの負担にはならないと判断されたためと思われる。
- グランプリやプロツアーにおけるライブ配信を行う試合では、視聽者への配慮として(コピー・トークンなど用意できないものを除き)公式のトークン・カードしか使用できない場合もある。
- フレイバー的には「クリーチャー・トークンはその世界内の認識ではクリーチャー以外の何者でもないのだが、もしかしたら彼らは召喚された世界との繋がりがやや不安定なのかもしれない。ゆえに彼らは元の場所、上天へと溶けていきやすい。なので、死んだりバウンスされたり何かされた時、より『蒸発した』ように感じるのだ。」と解説されている[4]。
脚注
- ↑ 神河物語日本語版販促キャンペーン
- ↑ Relic Tokens(Ultra Pro)
- ↑ Creature Forge(WizKids.com)
- ↑ Unsung Heroes of the Core Set/基本セットの歌われぬ英雄たち(Savor The Flavor 2011年6月28日 Doug Beyer著)
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 1 ゲームの考え方
- 111 トークン
- 111.1 効果によってトークンが戦場に出ることがある。トークンとは、カードによって表現されていないパーマネントを表現するために用いるマーカーのことである。
- 111.2 トークンを生成したプレイヤーがそのオーナーである。トークンはそのプレイヤーのコントロール下で戦場に出る。
- 111.3 トークンを生成する呪文や能力がトークンの特性の値を定める場合、その値はトークンの「文章」になる。この方法で定義された特性値は、カードに記載されている値と機能的に同値である。たとえば、これによって定められた特性値はトークンのコピー可能な値である。トークンは、それを生成した呪文や能力によって定義されていない特性を持たない。
- 111.4 トークンを生成する呪文や能力が、そのトークンの名前とサブタイプを定める。特に書かれていない限り、トークンの名前は、そのサブタイプに「トークン」という単語を足したものと同じである。トークンが戦場に出た後では、名前が変わってもサブタイプは変わらない。その逆も同じである。
- 111.5 呪文や能力がトークンを生成する場合、何らかのルールや効果によってそのトークンの特性のうち1つ以上を持つパーマネントが戦場に出ることができなくなっていたら、そのトークンは生成されない。同様に、効果がインスタントやソーサリーであるカードのコピーであるトークンを生成する場合も、トークンは生成されない。
- 111.6 トークンは、パーマネント一般、あるいはそのトークンのカード・タイプやサブタイプに影響を及ぼすものの影響を受ける。トークンは(マジックのカードと同じ裏面であったり、マジックのパックから出てきたものであったりしても)カードとしては扱われない。
- 111.7 戦場以外の領域に存在するトークンは、消滅する。これは状況起因処理である。rule 704 参照。(トークンが領域を移動した場合、消滅する前に、それによる誘発型能力は誘発する)
- 111.8 戦場を離れたトークンは、他の領域に移動することもないし、戦場に戻ることもない。そのようなトークンが領域を変更しようとする場合、その代わりに現在の領域にありつづける。次に状況起因処理をチェックする時点で、消滅する。rule 704 参照。
- 111.9 効果の中に、プレイヤーに伝説の トークンを生成するように指示するものがある。それらは、「create [name], a ...」としてそのトークンの特性を列記していることがある。これは、与えられた名前を持ち列記された特性を持つトークンを生成するという指示と同じである。(日本語版では、「「〇〇」という名前の...トークン1体を生成する。」というテンプレートに統一されたままです。)
- 111.10 効果の中に、定義済みのトークンを生成するように指示するものがある。それらの効果は、生成されるトークンの特性を決定するにあたって下の定義を用いる。定義済みのトークンを生成する効果は、その定義済みの特性を変更したり何かを追加したりすることがある。
- 111.10a 「宝物/Treasure」・トークンとは、「{T}, このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ、無色の宝物・アーティファクト・トークンである。
- 111.10b 「食物/Food」・トークンとは、「{2}, {T}, このアーティファクトを生け贄に捧げる:あなたは3点のライフを得る。」を持つ、無色の食物・アーティファクト・トークンである。
- 111.10c 「金/Gold」・トークンとは、「このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ、無色の金・アーティファクト・トークンである。
- 111.10d 「ウォーカー/Walker」・トークンとは、ウォーカーという名前を持つ黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンである。
- 111.10e 「破片/Shard」・トークンとは、「{2}, このエンチャントを生け贄に捧げる:占術1を行い、その後、カード1枚を引く。」を持つ無色の破片・エンチャント・トークンである。
- 111.10f 「手掛かり/Clue」・トークンとは、「{2}, このアーティファクトを生け贄に捧げる:カード1枚を引く。」を持つ無色の手掛かり・アーティファクト・トークンである。
- 111.10g 「血/Blood」・トークンとは、「{1}, {T}, カード1枚を捨てる, このアーティファクトを生け贄に捧げる:カード1枚を引く。」を持つ無色の血・アーティファクト・トークンである。
- 111.10h 「パワーストーン/Powerstone」・トークンとは、「{T}:{C}を加える。このマナはアーティファクトでない呪文を唱えるためには支払えない。」を持つ無色のパワーストーン・アーティファクト・トークンである。
- 111.10i 「培養器/Incubator」・トークンは、変身する両面トークンである。その第1面は「{2}:このアーティファクトを変身させる。」を持つ無色の培養器・アーティファクトであり、第2面は「ファイレクシアン・トークン/Phyrexian Token」という名前で無色の0/0のファイレクシアン・アーティファクト・クリーチャーである。
- 111.10j 「呪われし者/Cursed」・役割・トークンとは、「呪われし者」という名前でエンチャント(クリーチャー)と「エンチャントしているクリーチャーは基本のパワーとタフネスが1/1になる。」を持つ無色のオーラ・役割・エンチャント・トークンである。
- 111.10k 「怪物/Monster」・役割・トークンとは、「怪物」という名前でエンチャント(クリーチャー)と「エンチャントしているクリーチャーは+1/+1の修整を受けトランプルを持つ。」を持つ無色のオーラ・役割・エンチャント・トークンである。
- 111.10m 「王族/Royal」・役割・トークンとは、「王族」という名前でエンチャント(クリーチャー)と「エンチャントしているクリーチャーは+1/+1の修整を受け護法{1}を持つ。」を持つ無色のオーラ・役割・エンチャント・トークンである。
- 111.10n 「魔術師/Sorcerer」・役割・トークンとは、「魔術師」という名前でエンチャント(クリーチャー)と「エンチャントしているクリーチャーは+1/+1の修整を受け、『このクリーチャーが攻撃するたび、占術1を行う。』を持つ。」を持つ無色のオーラ・役割・エンチャント・トークンである。
- 111.10p 「聖者/Virtuous」・役割・トークンとは、「聖者」という名前でエンチャント(クリーチャー)と「エンチャントしているクリーチャーはあなたがコントロールしているエンチャント1つにつき+1/+1の修整を受ける。」を持つ無色のオーラ・役割・エンチャント・トークンである。
- 111.10q 「ひねくれ者/Wicked」・役割・トークンとは、「ひねくれ者」という名前でエンチャント(クリーチャー)と「エンチャントしているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。」と「このオーラが戦場から墓地に置かれたとき、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失う。」を持つ無色のオーラ・役割・エンチャント・トークンである。
- 111.10r 「若き英雄/Young Hero」・役割・トークンとは、「若き英雄」という名前でエンチャント(クリーチャー)と「エンチャントしているクリーチャーは『このクリーチャーが攻撃するたび、これのタフネスが3以下である場合、これの上に+1/+1カウンター1個を置く。』を持つ。」を持つ無色のオーラ・役割・エンチャント・トークンである。
- 111.10s 「地図/Map」・トークンとは、「{1}, {T}, このアーティファクトを生け贄に捧げる:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それは探検を行う。起動はソーサリーとしてのみ行う。」を持つ無色の地図・アーティファクト・トークンである。rule 701.40〔探検を行う〕参照。
- 111.11 効果がプレイヤーに、存在しないオブジェクトのコピーであるトークンを生成させる場合、トークンは生成されない(rule 707〔オブジェクトのコピー〕参照)。これは、オブジェクトの最後の情報を使う効果には適用されない。
- 111.12 パーマネント 呪文のコピーは、その解決に際してトークン になる。そのトークンは、そのトークン になった呪文の特性を持つ。トークンを生成することに言及した置換効果や誘発型能力からは、そのトークンは「生成」されたものとしては扱われない。
- 111 トークン