プレインズウォーカー (カード・タイプ)
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− | プレインズウォーカーは[[パーマネント]]であり、他のパーマネント・カードと同様のルールに則って[[プレイ]]される。つまり、[[ソーサリー・タイミング]]でのみ[[ | + | プレインズウォーカーは[[パーマネント]]であり、他のパーマネント・カードと同様のルールに則って[[プレイ]]される。つまり、[[ソーサリー・タイミング]]でのみ[[唱える]]ことが可能であり、唱えたあとは[[呪文]]として[[スタック]]に乗り、[[解決]]後は[[戦場に出る]]。 |
− | プレインズウォーカーとしての[[サブタイプ]]は[[プレインズウォーカー・タイプ]]と呼ばれる。これは[[クリーチャー・タイプ]] | + | プレインズウォーカーとしての[[サブタイプ]]は[[プレインズウォーカー・タイプ]]と呼ばれる。これは[[クリーチャー・タイプ]]とは異なる。戦場に出ている2人以上のプレインズウォーカーに共通のサブタイプがある場合、そのすべてが[[オーナー]]の[[墓地]]に置かれる。これは[[状況起因処理]]である。 |
== 忠誠度 == | == 忠誠度 == | ||
− | プレインズウォーカーは[[忠誠度]]という独自の[[特性]] | + | プレインズウォーカーは[[忠誠度]]という独自の[[特性]]を持ち、カードの右下に印刷されている数値がその基準である。プレインズウォーカーは戦場に出るに際し、その数値と同数の[[忠誠カウンター]]が置かれた状態で戦場に出る。戦場にある間はその上に乗っている忠誠カウンターの数が忠誠度である。 |
*[[忠誠度]]の詳しいルールは該当項目を参照。 | *[[忠誠度]]の詳しいルールは該当項目を参照。 | ||
== プレインズウォーカー能力 == | == プレインズウォーカー能力 == | ||
− | プレインズウォーカーはプレインズウォーカー能力と呼ばれる[[起動型能力]]を持っている。プレインズウォーカー能力は、その[[コントローラー]]が[[ソーサリー]] | + | プレインズウォーカーはプレインズウォーカー能力と呼ばれる[[起動型能力]]を持っている。プレインズウォーカー能力は、その[[コントローラー]]が[[ソーサリー]]を唱えられる時のみ、1体のプレインズウォーカーにつき1[[ターン]]に1度だけ[[起動]]できる。プレインズウォーカーは[[召喚酔い]]の影響を受けないので、戦場に出たターンから能力を起動できる。 |
プレインズウォーカー能力は、カードに | プレインズウォーカー能力は、カードに | ||
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− | * | + | *取り除く忠誠カウンターの数が足りない場合は、その能力を起動する事はできない。 |
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*現存のプレインズウォーカーは3つの起動型能力を持っており、多くは「コストがプラス」・「コストが小マイナス」・「コストが大マイナス」の3つとなっている。 | *現存のプレインズウォーカーは3つの起動型能力を持っており、多くは「コストがプラス」・「コストが小マイナス」・「コストが大マイナス」の3つとなっている。 | ||
− | * | + | *プレインズウォーカー能力が1ターンに1回しか起動できないのはプレインズウォーカーの定義なので、プレインズウォーカーでないパーマネントがプレインズウォーカー能力を得た場合、それは何度でも起動できる事になる。具体的には、[[マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice]]と[[機械の行進/March of the Machines]]でクリーチャー化させ、[[水銀の精霊/Quicksilver Elemental]]の能力を使用することで可能である。 |
== 戦闘やダメージに関するルール == | == 戦闘やダメージに関するルール == | ||
プレインズウォーカーと[[戦闘]]や[[ダメージ]]に関するルールは以下の通りである。 | プレインズウォーカーと[[戦闘]]や[[ダメージ]]に関するルールは以下の通りである。 | ||
− | *プレインズウォーカーは[[クリーチャー]]ではない。それ自身は[[攻撃]]にも[[ブロック]]にも参加できない。 | + | *プレインズウォーカーは[[クリーチャー]]ではない。それ自身は[[攻撃]]にも[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]にも参加できない。 |
− | *プレインズウォーカーを[[コントロール]]するプレイヤーに攻撃をする場合、攻撃側はプレインズウォーカーかプレイヤーのどちらを攻撃するかを選ぶ。戦闘に関しては通常通りの処理を行うが、ブロックされなかった場合は「選んだ対象へ[[戦闘ダメージ]]を[[割り振る]]」ことになる。 | + | *プレインズウォーカーを[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]するプレイヤーに攻撃をする場合、攻撃側はプレインズウォーカーかプレイヤーのどちらを攻撃するかを選ぶ。戦闘に関しては通常通りの処理を行うが、ブロックされなかった場合は「選んだ対象へ[[戦闘ダメージ]]を[[割り振る]]」ことになる。 |
− | **例: | + | **例:対戦相手がAとBというクリーチャーをコントロールし、あなたはプレインズウォーカーをコントロールしており、またクリーチャーはコントロールしていない。<br>Aの攻撃対象をプレインズウォーカーとし、Bはあなたへと攻撃した場合、あなたはブロックするクリーチャーがいないため、Aはプレインズウォーカーに、Bはあなたに戦闘ダメージを与える。 |
− | **また[[トランプル]]によるダメージも通常通り扱われ、余剰ダメージ分は攻撃している方へ与えることになる。注意すべきはプレインズウォーカーの忠誠度を越えるダメージがあっても、その余剰分をその[[コントローラー]] | + | **また[[トランプル]]によるダメージも通常通り扱われ、余剰ダメージ分は攻撃している方へ与えることになる。注意すべきはプレインズウォーカーの忠誠度を越えるダメージがあっても、その余剰分をその[[コントローラー]]に与えることはできない点である。 |
− | * | + | *プレインズウォーカーが攻撃されているとき、そのプレインズウォーカーが[[戦場を離れる|戦場を離れ]]たり、コントローラーが変わった場合、そのプレインズウォーカーは戦闘から取り除かれる。しかし、それを攻撃しているクリーチャーは依然として[[攻撃クリーチャー]]のままである。この場合、それら攻撃クリーチャーは[[ブロック・クリーチャー]]に戦闘ダメージを与えるが、攻撃していたプレインズウォーカーがいないため、それに与えるはずだったダメージは発生しない。 |
− | *プレインズウォーカーをコントロールしているプレイヤーに、''対戦相手である''他のプレイヤーがコントロールする[[発生源]] | + | *プレインズウォーカーをコントロールしているプレイヤーに、''対戦相手である''他のプレイヤーがコントロールする[[発生源]]が戦闘以外でダメージを与える場合、その発生源のコントローラーはプレイヤーではなくプレインズウォーカーにダメージを与えることを選んでもよい。これは置換効果である(⇒[[移し変え]])。 |
− | **あなたが[[ショック/Shock]] | + | **あなたが[[ショック/Shock]]を、プレインズウォーカーをコントロールしているプレイヤーを[[対象]]に唱える場合、ショックが与えるダメージをプレインズウォーカーに与えることを選んでもよい。そうした場合、ショックからプレインズウォーカーに2点のダメージを与えることになる。 |
− | *** | + | ***逆に、あなたが唱えた[[地震/Earthquake]]等があなたに与えるダメージは、あなたがコントロールするプレインズウォーカーに移し変えることはできない。 |
− | **[[双頭巨人戦]]でのダメージの割り振りの際、あるプレイヤーに与えるダメージを他の[[チームメイト]] | + | **[[双頭巨人戦]]でのダメージの割り振りの際、あるプレイヤーに与えるダメージを他の[[チームメイト]]がコントロールするプレインズウォーカーに与えることはできない。 |
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*[[物語の円/Story Circle]]のような軽減系のカードを使うときは注意が必要。 | *[[物語の円/Story Circle]]のような軽減系のカードを使うときは注意が必要。 | ||
[[ショック/Shock]]等の直接的なダメージは、プレインズウォーカーに移し変えられる前に軽減することが可能だが、戦闘ダメージの場合は直接プレインズウォーカーに与えられるため、プレイヤーへのダメージ軽減でそのダメージを防ぐことはできない。 | [[ショック/Shock]]等の直接的なダメージは、プレインズウォーカーに移し変えられる前に軽減することが可能だが、戦闘ダメージの場合は直接プレインズウォーカーに与えられるため、プレイヤーへのダメージ軽減でそのダメージを防ぐことはできない。 | ||
== 備考 == | == 備考 == | ||
− | *たとえ同名でなくても、[[プレインズウォーカー・タイプ]] | + | *たとえ同名でなくても、[[プレインズウォーカー・タイプ]]が共通であるならば、戦場に出ている共通のプレインズウォーカー・タイプを持つプレインズウォーカーすべてが墓地に置かれる。ストーリー上でプレインズウォーカーが別の姿で再びプレインズウォーカーとしてカード化された場合、基本的に同一のタイプを持つことになる。一部の[[伝説のクリーチャー]]の奇怪な現象が、プレインズウォーカーにおいてはゲーム上で起こらないわけである([[ピット・ファイター、カマール/Kamahl, Pit Fighter]]と[[クローサの拳カマール/Kamahl, Fist of Krosa]]が同時に戦場に存在するなど)。 |
− | **[[黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane]]と[[復讐のアジャニ/Ajani Vengeant]] | + | **[[黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane]]と[[復讐のアジャニ/Ajani Vengeant]]はこの関係に設定された第一弾のケースである。 |
== 参考 == | == 参考 == |
2009年10月8日 (木) 19:33時点における版
プレインズウォーカー/Planeswalkerは、カード・タイプの1つ。ローウィンで初めて登場した。
プレインズウォーカーはパーマネントであり、他のパーマネント・カードと同様のルールに則ってプレイされる。つまり、ソーサリー・タイミングでのみ唱えることが可能であり、唱えたあとは呪文としてスタックに乗り、解決後は戦場に出る。
プレインズウォーカーとしてのサブタイプはプレインズウォーカー・タイプと呼ばれる。これはクリーチャー・タイプとは異なる。戦場に出ている2人以上のプレインズウォーカーに共通のサブタイプがある場合、そのすべてがオーナーの墓地に置かれる。これは状況起因処理である。
目次 |
忠誠度
プレインズウォーカーは忠誠度という独自の特性を持ち、カードの右下に印刷されている数値がその基準である。プレインズウォーカーは戦場に出るに際し、その数値と同数の忠誠カウンターが置かれた状態で戦場に出る。戦場にある間はその上に乗っている忠誠カウンターの数が忠誠度である。
- 忠誠度の詳しいルールは該当項目を参照。
プレインズウォーカー能力
プレインズウォーカーはプレインズウォーカー能力と呼ばれる起動型能力を持っている。プレインズウォーカー能力は、そのコントローラーがソーサリーを唱えられる時のみ、1体のプレインズウォーカーにつき1ターンに1度だけ起動できる。プレインズウォーカーは召喚酔いの影響を受けないので、戦場に出たターンから能力を起動できる。
プレインズウォーカー能力は、カードに
- 「[+1]:土地2つを対象とし、それらをアンタップする。」
- 「[-1]:緑の3/3のビースト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。」
のように書かれている。[+1]等は起動型能力を起動するのに必要なコストを示しており、「忠誠度を数値の分だけ増減させる」ことを示している。
つまり、上記の能力のコストはそれぞれ
- +1=「このプレインズウォーカーに忠誠カウンターを1個置く。」
- -1=「このプレインズウォーカーから忠誠カウンターを1個取り除く。」
ということを意味している。
- 取り除く忠誠カウンターの数が足りない場合は、その能力を起動する事はできない。
- 取り除くカウンターの数が忠誠度と同じ時でも、能力は起動できる。この場合、その直後にプレインズウォーカーは墓地に置かれるが、能力はきちんとスタックに乗る。
- 現存のプレインズウォーカーは3つの起動型能力を持っており、多くは「コストがプラス」・「コストが小マイナス」・「コストが大マイナス」の3つとなっている。
- プレインズウォーカー能力が1ターンに1回しか起動できないのはプレインズウォーカーの定義なので、プレインズウォーカーでないパーマネントがプレインズウォーカー能力を得た場合、それは何度でも起動できる事になる。具体的には、マイコシンスの格子/Mycosynth Latticeと機械の行進/March of the Machinesでクリーチャー化させ、水銀の精霊/Quicksilver Elementalの能力を使用することで可能である。
戦闘やダメージに関するルール
プレインズウォーカーと戦闘やダメージに関するルールは以下の通りである。
- プレインズウォーカーはクリーチャーではない。それ自身は攻撃にもブロックにも参加できない。
- プレインズウォーカーをコントロールするプレイヤーに攻撃をする場合、攻撃側はプレインズウォーカーかプレイヤーのどちらを攻撃するかを選ぶ。戦闘に関しては通常通りの処理を行うが、ブロックされなかった場合は「選んだ対象へ戦闘ダメージを割り振る」ことになる。
- プレインズウォーカーが攻撃されているとき、そのプレインズウォーカーが戦場を離れたり、コントローラーが変わった場合、そのプレインズウォーカーは戦闘から取り除かれる。しかし、それを攻撃しているクリーチャーは依然として攻撃クリーチャーのままである。この場合、それら攻撃クリーチャーはブロック・クリーチャーに戦闘ダメージを与えるが、攻撃していたプレインズウォーカーがいないため、それに与えるはずだったダメージは発生しない。
- プレインズウォーカーをコントロールしているプレイヤーに、対戦相手である他のプレイヤーがコントロールする発生源が戦闘以外でダメージを与える場合、その発生源のコントローラーはプレイヤーではなくプレインズウォーカーにダメージを与えることを選んでもよい。これは置換効果である(⇒移し変え)。
- あなたがショック/Shockを、プレインズウォーカーをコントロールしているプレイヤーを対象に唱える場合、ショックが与えるダメージをプレインズウォーカーに与えることを選んでもよい。そうした場合、ショックからプレインズウォーカーに2点のダメージを与えることになる。
- 逆に、あなたが唱えた地震/Earthquake等があなたに与えるダメージは、あなたがコントロールするプレインズウォーカーに移し変えることはできない。
- 双頭巨人戦でのダメージの割り振りの際、あるプレイヤーに与えるダメージを他のチームメイトがコントロールするプレインズウォーカーに与えることはできない。
- あなたがショック/Shockを、プレインズウォーカーをコントロールしているプレイヤーを対象に唱える場合、ショックが与えるダメージをプレインズウォーカーに与えることを選んでもよい。そうした場合、ショックからプレインズウォーカーに2点のダメージを与えることになる。
- 物語の円/Story Circleのような軽減系のカードを使うときは注意が必要。
ショック/Shock等の直接的なダメージは、プレインズウォーカーに移し変えられる前に軽減することが可能だが、戦闘ダメージの場合は直接プレインズウォーカーに与えられるため、プレイヤーへのダメージ軽減でそのダメージを防ぐことはできない。
備考
- たとえ同名でなくても、プレインズウォーカー・タイプが共通であるならば、戦場に出ている共通のプレインズウォーカー・タイプを持つプレインズウォーカーすべてが墓地に置かれる。ストーリー上でプレインズウォーカーが別の姿で再びプレインズウォーカーとしてカード化された場合、基本的に同一のタイプを持つことになる。一部の伝説のクリーチャーの奇怪な現象が、プレインズウォーカーにおいてはゲーム上で起こらないわけである(ピット・ファイター、カマール/Kamahl, Pit Fighterとクローサの拳カマール/Kamahl, Fist of Krosaが同時に戦場に存在するなど)。
- 黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmaneと復讐のアジャニ/Ajani Vengeantはこの関係に設定された第一弾のケースである。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 3 カード・タイプ
- 306 プレインズウォーカー
- 306.1 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、プレインズウォーカー・カードを手札から唱えることができる。プレインズウォーカーを呪文として唱える場合、スタックを用いる(rule 601〔呪文を唱えること〕参照)。
- 306.2 プレインズウォーカー・呪文が解決された時、そのコントローラーはそれを自分のコントロール下で戦場に出す。
- 306.3 プレインズウォーカーのサブタイプは必ず1単語であり、「プレインズウォーカー ─ ジェイス/Planeswalker ─ Jace」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。プレインズウォーカーのサブタイプは「プレインズウォーカー・タイプ/planeswalker type」と呼ばれる。プレインズウォーカーには複数のサブタイプがあることもありうる。プレインズウォーカー・タイプの一覧は、rule 205.3j 参照。
- 306.4 以前は、プレインズウォーカーは同じプレインズウォーカー・タイプを持つ複数のプレインズウォーカーを1人のプレイヤーがコントロールできないようにする「プレインズウォーカーの唯一性ルール」に従っていた。このルールは取り除かれ、この変更以前に印刷されたプレインズウォーカー・カードはオラクルで訂正され、「伝説の」の特殊タイプを持つようになった。他の伝説の パーマネント同様、それらも「レジェンド・ルール」に従う(rule 704.5j 参照)。
- 306.5 「忠誠度/Loyalty」は、プレインズウォーカーにのみ存在する特性である。
- 306.5a 戦場に出ていないプレインズウォーカー・カードの忠誠度は、その右下角に記載されている数字に等しい。
- 306.5b プレインズウォーカーは、「このパーマネントは、記載された忠誠数に等しい数の忠誠カウンターが乗った状態で戦場に出る。」という固有の能力を持つ。この能力は置換効果を生み出す(rule 614.1c 参照)。
- 306.5c 戦場に出ているプレインズウォーカーの忠誠度は、その上にある忠誠カウンターの数に等しい。
- 306.5d プレインズウォーカーは、数個の忠誠度能力を持つ。それらはそのコストに忠誠度シンボルを含む起動型能力である。忠誠度能力には、「プレイヤーは自分がコントロールしているパーマネントの忠誠度能力を、自分のメイン・フェイズの間、スタックが空で、優先権を持っていて、そのターンにそのパーマネントの忠誠度能力をどれも起動していない場合にのみ起動できる。」という特殊なルールが適用される。rule 606〔忠誠度能力〕参照。
- 306.6 プレインズウォーカーは攻撃されることがある(rule 508〔攻撃クリーチャー指定ステップ〕参照)。
- 306.7 以前は、プレインズウォーカーはプレイヤーに、対戦相手に与える戦闘ダメージでないダメージを、その代わりに 対戦相手のコントロールしているプレインズウォーカーに与えるという移し替え効果に従っていた。このルールは取り除かれ、特定のカードはオラクルで訂正を受け、直接プレインズウォーカーにダメージを与えるようになった。
- 306.8 プレインズウォーカーがダメージを受けた場合、そのプレインズウォーカーからその量の忠誠カウンターを取り除く。
- 306.9 プレインズウォーカーの忠誠度が0である場合、そのオーナーの墓地に置かれる(これは状況起因処理である。rule 704 参照)。
- 306 プレインズウォーカー