トークン

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**基本的にトークンを生成する効果には[[色]]、[[P/T]]、[[ルール文章]]、[[カード・タイプ]]および[[サブタイプ]](たいていは[[クリーチャー・タイプ]])が書き下され指定されている。まれに[[カード名]]が指定されていることもある。[[マナ・コスト]]は指定されていないことがほとんどであり、その場合[[マナ総量]]は未定義値のルールに従って0として扱う。
 
**基本的にトークンを生成する効果には[[色]]、[[P/T]]、[[ルール文章]]、[[カード・タイプ]]および[[サブタイプ]](たいていは[[クリーチャー・タイプ]])が書き下され指定されている。まれに[[カード名]]が指定されていることもある。[[マナ・コスト]]は指定されていないことがほとんどであり、その場合[[マナ総量]]は未定義値のルールに従って0として扱う。
 
**トークンの特性が[[総合ルール]]によって定義されている、'''[[定義済みのトークン]]'''もある。その場合、各種特性は書き下されず、「[単語]・トークンを生成する。/''create'' [単語] ''token.''」のように記述され、その単語に対応する特性を持ったトークンが生成される。詳細は[[定義済みのトークン]]の項を参照。
 
**トークンの特性が[[総合ルール]]によって定義されている、'''[[定義済みのトークン]]'''もある。その場合、各種特性は書き下されず、「[単語]・トークンを生成する。/''create'' [単語] ''token.''」のように記述され、その単語に対応する特性を持ったトークンが生成される。詳細は[[定義済みのトークン]]の項を参照。
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**「[[タルモゴイフ/Tarmogoyf|タルモゴイフ]]・トークンを生成する。」のように、名前以外の特性を定めず、また上記の定義済みのトークンにも含まれないトークンを生成する効果があった場合、[[オラクル]]の同名のカードと同じ特性のトークンを生成する。
 
**[[コピー]]・トークンを生成する場合は、コピー元の[[コピー可能な値]]を持つ。
 
**[[コピー]]・トークンを生成する場合は、コピー元の[[コピー可能な値]]を持つ。
 
*[[石成エンジン/Lithoform Engine]]などによる[[パーマネント呪文]]のコピーは、その[[解決]]に際してトークンとして戦場に出る。そのトークンは、そのトークンになった呪文の特性を持つ。これは「トークンを[[生成]]する」[[イベント]]としては扱われず、生成に言及した[[置換効果]]や[[誘発型能力]]とは相互作用しない。
 
*[[石成エンジン/Lithoform Engine]]などによる[[パーマネント呪文]]のコピーは、その[[解決]]に際してトークンとして戦場に出る。そのトークンは、そのトークンになった呪文の特性を持つ。これは「トークンを[[生成]]する」[[イベント]]としては扱われず、生成に言及した[[置換効果]]や[[誘発型能力]]とは相互作用しない。

2024年6月14日 (金) 10:55時点における最新版

トークン/Tokenは、何らかの効果によって生成される、カードによって表わされないパーマネントを表わすマーカー


Sprout / 芽吹き (緑)
インスタント

緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを1体生成する。



Sailor of Means / 財力ある船乗り (2)(青)
クリーチャー — 人間(Human) 海賊(Pirate)

財力ある船乗りが戦場に出たとき、宝物(Treasure)トークンを1つ生成する。(それは、「(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つアーティファクトである。)

1/4


Imperial Mask / 皇帝の仮面 (4)(白)
エンチャント

皇帝の仮面が戦場に出たとき、それがトークンでない場合、あなたの各チームメイトは皇帝の仮面のコピーであるトークンを1つ生成する。
あなたは呪禁を持つ。(あなたは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)


目次

[編集] 概要

主にクリーチャーを示すために用いられる。特に、1枚のカードで2つ以上を作り出す例、起動型能力誘発型能力で継続的に生産し続ける例などが多い。

以前はクリーチャーでないトークンは少数だったが、イニストラードを覆う影ブロック手掛かり・トークン以降、アーティファクト・トークンもしばしば主要メカニズムとしてデザインされるようになった(トークン一覧を参照)。

またほかにも、クリーチャーのコピー・トークンを生成する呪文によって、クリーチャー化している非クリーチャー・パーマネントコピーすることでも実現できる(「クリーチャー化していること」はコピー可能な値ではないため)。

[編集] ルール

[編集] 特性

[編集] 名前

  • トークンは、それを生成した効果に名前が定義されているなら、その名前を持つ。コピー・トークンであるなら、コピー元の名前をコピーする。それらのどちらでもない場合、定義されたサブタイプを繋げたうしろに「トークン」を足した文字列が名前となる。
    • 例えば兵士・トークンならば、そのトークンの名前は「兵士・トークン/Soldier Token」である。エルフ戦士・トークンならば、そのトークンの名前は「エルフ・戦士・トークン/Elf Warrior Token」である(「エルフ・戦士・トークン」というひとつの名前であって、「エルフ・トークン」や「戦士・トークン」など複数の名前を持つのではない)。
    • トークンを生成する呪文能力に対する文章変更効果の影響を受けてクリーチャー・タイプが変わる場合、生成されるトークンの名前も変わる。例えば、急報/Raise the Alarmスタックにある間に、人工進化/Artificial Evolution兵士ウィザードに書き換えた場合、生成されるトークンの名前は「兵士・トークン/Soldier Token」ではなく「ウィザード・トークン/Wizard Token」になる。
    • 置換効果によってクリーチャー・タイプが変更されて戦場に出たり、戦場に出たトークンのクリーチャー・タイプが後から変化したりしても、それに伴って名前が変わることはない。上の例で、さらに傭兵を指定した奸謀/Conspiracyをコントロールしていた場合、急報のトークンはクリーチャー・タイプが傭兵として戦場に出るが、名前は「ウィザード・トークン」のままである。
    • また逆に、トークンの名前が変更されたとしても、それに伴ってクリーチャー・タイプが変化することはない。
  • トークンとトークンでないカードが同じ名前を持つ場合があり得る。前述のコピー・トークンの場合のほか、Kobolds of Kher Keepカー砦/Kher Keepのトークンなど、意図的にデザインされたカードがある。
    • 名前を選ぶ際、トークンの名前は選択できない(下記#トークンの扱いも参照)が、これによりトークンを指定できるケースがある。
    • 旧ルールでは意図的でなく同じ名前を持ってしまうケースがあったが、現在はそうなることがないよう修正された。下記#過去のルールも参照。

[編集] トークンのコントローラーオーナー

  • トークンのコントローラーおよびオーナーは、そのトークンを生成したプレイヤーである。
  • 誰がそのトークンを戦場に出すのか指定がない場合、その呪文能力のコントローラーがトークンを戦場に出す。
    • あなたは~~する。」という文章の「あなたは」が省略されていると考えるとわかりやすい(同じ書式は引く捨てるなど、他のキーワード処理にもよく見られる)。

[編集] トークンの扱い

  • トークンは、カードではない(CR:108.2b,CR:111.6)。
    • 手札墓地の枚数を参照する場合、「枚数」とは「カードの枚数」のことであるから、トークンはその数に含まない。また、例えば「カードを1枚選ぶ」といった場合にトークンを選ぶことはできない。
    • 「カード名を指定する」といった場合、実カードとして存在している名前のみを選ぶことができるため、トークンにのみ存在する名前は指定できない。名前#名前の指定も参照。
    • 例えば発掘を持つクリーチャーのコピー・トークンを底ざらい/Dredgeなどで生け贄に捧げても、カードを引くときに墓地のトークンが持つ発掘を利用することはできない。発掘が機能するのはカードのみだからである。
  • トークンは基本的に戦場にのみ存在できる。戦場以外の領域にある場合、状況起因処理により消滅する(追放するのではないので注意)。
    • 領域を移動した後に消滅する。そのため移動自体は行われ、また一時的にではあるがその領域に置かれる。よって領域変更誘発などが誘発する可能性がある。
    • トークンが戦場以外の領域Aに移動した場合、そこからさらに別の領域に移動することはない。そのような効果があっても、トークンは代わりに領域Aに残る。その後、そのトークンは上記の通り状況起因処理で消滅する(CR:111.8)。例えばトークンを明滅した場合、追放はされるが戦場に戻ることはない。

[編集] 過去のルール

  • トークンのオーナーに関するルールは過去2回変更されている。
    • アラーラ再誕までのルールでは、トークンのオーナーは、そのトークンを戦場に出した呪文能力のコントローラーであった(ターン起因処理など、トークンを戦場に出した効果にコントローラーが存在しない場合は現在と同じ)。基本セット2010でのルール変更によって、トークンのオーナーは、そのトークンをそのプレイヤーのコントロールで戦場に出したプレイヤーとなった。
      • 基本セット2010でのルール変更前は、対戦相手にトークンを与えるカードと、自分がオーナーであるパーマネントを参照するカードである刻印/Brand歪んだ世界/Warp Worldとの相性がよかった。ルール変更により、これらのカードの相性は逆に悪くなっている。
    • その後基本セット2019でのルール変更により現在のルールとなった。
      • 生成」というキーワード処理は基本セット2019でのルール変更前から規定されていたものの、その時点では「誰が」生成するかということは、生成されるトークンには直接影響していなかった。
  • 現在のCR111.8に相当するルールの制定以前は、非常に限定的ではあるが「手札にあるトークンが持つ能力を起動する」という状況も実現可能であった。例えば「自分の猿人の指導霊/Simian Spirit Guideのコピー・トークンを最初の対象にして引き揚げ/Withdrawを唱え、指導霊トークンが手札に戻ったあと発生するマナの支払いの要求時にそのマナ能力を起動する」というもの。現在は、手札に移動したトークンをさらに追放することはできない。
  • 統率者2017発売に伴うルール変更前は、トークンがフェイズ・アウト位相になった場合も、戦場を離れた場合と同様に状況起因処理によって消滅していた。これはかつて「フェイズ・アウト領域」が存在していた名残である。
  • イニストラード:真紅の契り発売に伴うルール変更前は、名前が定義されないトークンの名前はサブタイプの単語を繋げたものだった。そのため裂片(Splinter)・トークンと木っ端みじん/Splinterイリュージョン(Illusion)トークンと空想+現実/Illusion+Realityカード名とクリーチャー・タイプが同じカードなどで意図しない相互作用が起きていた。血/Bloodトークンが肉体+血流/Flesh+Bloodの存在によって真髄の針/Pithing Needleで能力の起動が禁止されてしまうという相互作用を無くすため、現在のルールに変更された。

[編集] 使用に適した物品の一例

基本的に「トークンである」とわかるならば何を使用しても構わない。後述のトークン・カードなどを持ち歩いておくのが望ましいが、手元にある小物やら筆記用具やらを適当に置いたり、紙切れにP/Tを書き込んだりすることもあるだろう。

しかし、マジックというゲームの性質上、タップ状態/アンタップ状態位相が一目でわかり、各種カウンターなどのマーカーと混同しにくく、また簡単に転がったりしない形状のもの――具体的にはカード状のものを使うのが最も望ましい。

  • アングルード第10版以降の各ブースターパックや一部のサプリメント・セットにはトークン・カードが封入されている。これらの多くはP/Tサブタイプ能力などが印刷されており、使う側も使われる側もわかりやすい。そのため、近年ではこれらのトークン・カードを使用するプレイヤーも多い。
    • 一部のトークンは裏面が通常のマジックのカードと同じデザインで印刷されている。それらを使う場合、トラブルを避けるためにもスリーブの使用が望ましい。ブースターパック封入のトークンは裏面が広告になっているためスリーブなしでも区別がつくが、利便性や耐久性を考えればやはりスリーブを用いるのがベター。
  • 他のトレーディングカードトレーディングカードゲームのカードを使うプレイヤーも多い。また、カードを入れていない予備のスリーブを使う例、トランプのカードを使う例なども。
    • マジックのカードに似た裏面であってはならない。同様に、スリーブを使う場合でも自分や対戦相手のデッキにあるものと似た裏面であってはならない(マジック・イベント規定4.7)。違う色のスリーブをトークンとして使用するか、それにカードを入れる必要がある。
    • 当然ながら、デッキのカードを使ってはいけない。墓地追放領域サイドボードなどにあるカードを使うとトラブルの原因となる。
  • 公式ライセンス品のトークン用ミニチュアフィギュアやダイヤル式チップ型トークンも存在する[1][2][3]。これらをトークンとして用いてもかまわないが、タップ/アンタップ状態が分かりづらいものもあるため、事前に伝えておいた方がいいだろう。
  • 絵心がある人はトークン・カードを自作することもあり、またそういった自作トークンを配布あるいは販売している人もいる。
  • 上記に挙げたもの以外であっても、何を使用しても構わない。
  • 当然だが、使用するものは法令や常識の範囲内で判断したい。
    • 壊れやすいものや大事なものは使わないのが無難。小銭など現金を並べていると賭博行為を疑われる可能性があるためこれも極力避けたい。危険物などは論外である。
    • 自作トークンの作成の際には著作権その他にくれぐれも注意すること。
      • マナ・シンボルタップ・シンボルMagic: the Gatheringという名称などはそれぞれウィザーズ・オブ・ザ・コースト(WotC)の商標であるため、これらを無断で商標(商品名など)に使用すると商標権侵害になる。
      • 実カードの枠デザインの流用も問題になる。
      • マジックオリジナルの単語(例えばマイアコーなど)、使用されているフォントもWotCの著作物に当たる。ちなみにフォントは日本国内では保護の対象とされていないが、欧米では著作権で保護されている。
      • また意匠権(デザイン権)の観点からは「上部にカード名らしき単語、下段にルール文章フレイバー・テキストらしき単語や文章、右下にP/Tらしき数字」というデザインもWotCが権利を持つため、類似品作成は権利侵害となる。配置をいくらか入れ替えても(新規性・独創性が認められないため)同様。
      • 特に問題となるのは販売を行った場合であり、実際に差し止めや回収指示が出された例もある。

[編集] トークンに関する能力を持つカード

[編集] トークンを生成するカード

[編集] その他

  • 苗木など、いくつかのクリーチャー・タイプはトークンにしか存在しない。一覧はトークンにのみ用いられているクリーチャー・タイプを参照。
  • ひとつのブロックに登場する同・同サイズ・同能力のクリーチャー・トークンは、種類(クリーチャー・タイプ)が統一されることが多い。また同じクリーチャー・タイプのトークンは、別のブロックに登場したものでも色・サイズ・能力が同じであることが多い(ただしこちらは違うことも少なくない)。
  • 機械兵団の進軍では初となる変身するトークンが登場した。
  • かつては「プレイヤーに、デッキ以外の道具を用意する手間を強いるのはよろしくない」という考えから、あまりトークンを多用しないようにデザインされていた時期があったが、最近は種類も量も多く使うようになってきている。
    • プレイヤー間で自作のトークン・カード作成などの楽しみ方がされていることに加えて、近年ではブースターパックにトークン・カードを収録することで入手も容易になったことから、トークンがプレイヤーへの負担にはならないと判断されたためと思われる。
  • グランプリプロツアーにおけるライブ配信を行う試合では、視聽者への配慮として(コピー・トークンなど用意できないものを除き)公式のトークン・カードしか使用できない場合もある。
  • 実カードとトークンとで扱いが若干異なるのはあくまでゲーム上の都合だが、フレイバー的な解釈も示されている。Doug Beyerは解釈の一例として、「クリーチャー・トークンはその世界内の認識ではクリーチャー以外の何者でもないのだが、もしかしたら彼らは召喚された世界との繋がりがやや不安定なのかもしれない。ゆえに彼らは元の場所、上天へと溶けていきやすい。なので、死んだバウンスされたり何かされた時、より『蒸発した』ように感じるのだ。」という見解を述べている[4]
  • 口頭で話し合って省略する、といった融通がきかないコンピューターゲームで大量のトークンを生成すると、処理落ちやクラッシュといった問題を誘発しかねない。そのため、多くのゲームではトークンの数が制限されている。例えばMTGアリーナの場合、戦場に同時に存在できるトークンは各プレイヤーにつき最大250個である(2020年12月更新)。硬鎧の大群/Scute Swarmのページも参照。

[編集] 脚注

  1. 神河物語日本語版販促キャンペーン
  2. Relic Tokens(Ultra Pro)
  3. Creature Forge(WizKids.com)
  4. Unsung Heroes of the Core Set/基本セットの歌われぬ英雄たち(Savor The Flavor 2011年6月28日 Doug Beyer著)

[編集] 参考

引用:総合ルール 20231117.0

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