完璧な一射、タイイ・ワキーン/Taii Wakeen, Perfect Shot
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伝説のクリーチャー — 人間(Human) 傭兵(Mercenary)
あなたがコントロールしている発生源1つがクリーチャー1体に、そのクリーチャーのタフネスに等しい点数の、戦闘ダメージでないダメージを与えるたび、カード1枚を引く。
(X),(T):このターン、あなたがコントロールしている発生源1つがパーマネントやプレイヤーのうち1つに戦闘ダメージでないダメージを与えるなら、代わりにそれはその点数にXを足した点数のダメージを与える。
自分の発生源が与える戦闘ダメージ以外のダメージに関する2つの能力を持つ伝説の人間・傭兵。
クリーチャーにそのタフネスと一致した「完璧な」ダメージを与えるとドロー。基本的にはピッタリの数字で除去した際にボーナスが付く形だが、破壊不能などで除去されずに済んでも問題が無く、また対戦相手のクリーチャーにも限定されていない。登場時のスタンダードの範囲では、有刺の給仕/Barbed Servitorと並べて1点火力を繰り返し飛ばすだけでもカード・アドバンテージとあちらの誘発型能力によるライフ・アドバンテージに繋がる。よりタフネスの高いものも含めると範囲は更に広がるが、当然要求するダメージの数値も上がるのであまり実用的ではないか。
起動型能力はダメージの補強。起動コストはXで、底上げされるダメージはX点。起動したターン中であれば何度ダメージを飛ばしても威力が上がるため、Xを大きめにしつつ軽い火力を対戦相手に飛ばしていくだけでも相当量のライフを奪える。1つ目の能力の調整にも使えるが、前述の通り何度でも威力が上がり、起動コストにはタップ・シンボルも含むので起動した後の更なる微調整は基本的に不可能。
ちなみに1つ目の能力についてはダメージを飛ばした瞬間のタフネスを参照する。強化系のコンバット・トリックを使われたらもちろん、マイナス修整を受けてダメージがタフネスより多くなってしまってもドローは出来ないので注意。必然、自前でタフネスを減らせる流動石能力を持つクリーチャーなどに対してはまともに機能しなくなる危険も。
構築では、当然ながら火力を軸としたデッキに搭載が確認できる。モダンでは色が合致し、火力を多用するボロス・エネルギーに少数挿す形で採用が見られる。
- ダメージを増加する他のカードは燃えさし口のヘリオン/Embermaw Hellionを参照。
[編集] ルール
- 1つ目の能力は、クリーチャーがすでに負っているダメージがあっても気にしない。あなたがコントロールしている発生源1つによってクリーチャー1体に与えられた戦闘ダメージでないダメージが、そのクリーチャーのタフネスに等しいかどうかのみを気にする。
- 2つ目の能力は、解決後そのターン中にあなたがコントロールしている発生源がプレイヤーやパーマネントに与えるダメージすべてに影響する。また、1つ目の能力と異なりクリーチャー以外にダメージを与える際も影響する。
- ダメージが増えるのであり、完璧な一射、タイイ・ワキーンがダメージを与えるわけではない。絆魂などダメージの結果に影響を与える能力はダメージの発生源が持っている必要がある。
- ダメージの一部を軽減する効果など、与えるダメージの点数に影響する他の置換・軽減効果があるなら、ダメージを受けるのがプレイヤーであればそのプレイヤーが、ダメージを受けるのがパーマネントであればそれのコントローラーが、それらの効果の適用順を選ぶ(CR:616.1)。適用の途中でダメージがすべて軽減されるなら、そのイベントに完璧な一射、タイイ・ワキーンの効果は適用されない(CR:120.8)。