刈り手、ベイレン/Baylen, the Haymaker
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伝説のクリーチャー — 兎(Rabbit) 戦士(Warrior)
あなたがコントロールしているアンタップ状態のトークン2つをタップする:好きな色1色のマナ1点を加える。
あなたがコントロールしているアンタップ状態のトークン3つをタップする:カード1枚を引く。
あなたがコントロールしているアンタップ状態のトークン4つをタップする:刈り手、ベイレンの上に+1/+1カウンター3個を置く。ターン終了時まで、これはトランプルを得る。
トークンのタップ・アウトレットをコストにする起動型能力を3つ持つ伝説の兎・戦士。
トークン2つで色マナ1つ。マナ・クリーチャーやマナ・アーティファクトとして考えると効率は悪いが、原則として何かのオマケで出たり、大量に展開できるトークンを利用するので実際の運用上で気になる場面は然程多くあるまい。展開にマナを要求するトークンの場合、それで生成したトークンを使って次なる弾を出すといった流れを作れる。
トークン3つでカード1枚。やはり効率は今ひとつだが、ブロッカーとして構えておいたトークンを使って対戦相手の終了ステップにドロー出来るので隙を作りづらい。これで引いた呪文に必要なマナは1つ目のマナ生成で賄える。
トークン4つでこれ自身の強化。元々色拘束は強いが3マナ4/3とマナレシオが高めなので、1回の起動でかなりのファッティに化ける。トランプルも獲得するので膨れ上がったサイズを自前で活用できるのも嬉しい。一方でこれ自身が除去されると注ぎ込んだ分が無駄になる。出来るだけ2つ目の能力でカード・アドバンテージを稼いでおき、守る算段をつけてから強化していくと無駄になりづらい。
いずれの能力もトークンはクリーチャーである必要は無く、食物や宝物なども利用可能。構築ではやはりトークンを多用するデッキのアドバンテージ源としての採用が確認できる。
リミテッドではトークンの生成手段を自由に採用できない。ブルームバロウは新生を始め、特に兎を中心にピックしているのであればトークンは自然と生成しやすいカード・セットではあるが、やはり3色という色拘束がネック。これを安定してクリア出来るのであれば十分にレア相応の仕事をしてくれる可能性は高いが、ゲームスピードの早い環境というのもあって展開がもたつくリスクも大きめ。