夜の長い陰/The Long Reach of Night

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:[[布告]][[除去]]と[[手札破壊]]から選択させる。出た時点で1回[[誘発]]するので、[[カード・アドバンテージ]]面では1:1以上が確定。
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:[[布告]][[除去]]と[[手札破壊]]から選択させる。出た時点で1回[[誘発]]するので、相手の盤面が空でない限り[[カード・アドバンテージ]]面では1:1以上が確定。
 
:2回誘発すれば1:2以上の交換が確定となるが、[[対戦相手]]に選択権がある[[カード]]の常として確実性に欠ける。
 
:2回誘発すれば1:2以上の交換が確定となるが、[[対戦相手]]に選択権がある[[カード]]の常として確実性に欠ける。
 
:[[アドバンテージ]]は取りやすいが元手が4[[マナ]]と少々[[重い]]ので、[[テンポ]]面で遅れを取らないよう注意が必要。
 
:[[アドバンテージ]]は取りやすいが元手が4[[マナ]]と少々[[重い]]ので、[[テンポ]]面で遅れを取らないよう注意が必要。
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:[[威迫]]と、[[攻撃]]時のみ[[墓地]]の[[クリーチャー]]・カードの数を[[参照クリーチャー|参照]]して[[強化]]される[[アタッカー]]に変身する。
 
:[[威迫]]と、[[攻撃]]時のみ[[墓地]]の[[クリーチャー]]・カードの数を[[参照クリーチャー|参照]]して[[強化]]される[[アタッカー]]に変身する。
:参照するのは対戦相手の墓地のみなので対戦相手への依存度が高く、[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]時には0/4の[[壁 (俗語)|壁]]に過ぎないなど取り回しは今ひとつ。
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:参照するのは対戦相手の墓地のみなので対戦相手への依存度が高く、[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]時には0/4の[[壁 (俗語)|壁]]に過ぎないなど取り回しは今ひとつ。[[切り崩し/Cut Down]]ひとつで除去できてしまうのも痛い。
:第1面のI,II章能力で生け贄が選ばれれば[[戦場]]のクリーチャーが減るので威迫と合わせてブロックされづらくなり、強化条件も満たすという、両面である程度完結したデザイン。
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:第1面のI,II章能力で生け贄が選ばれれば[[戦場]]のクリーチャーが減るので威迫と合わせてブロックされづらくなり、強化条件も満たすという、両面である程度完結したデザイン。[[パワー]]が物足りない場合、ブロックされづらい点を生かして[[忍術]]で回収してしまってもいい。
  
総合的に、手札や戦場の脅威を排除しつつ自身が[[フィニッシャー]]となる素質を持っており、[[ハンデス]]の悩みどころである「反撃の芽は潰したがゲームを終える手段が無い」状況を回避するのにお誂え向き。一方で[[ノンクリーチャー]]相手はほぼ完全に[[腐る]]ため、勝ち筋をこれだけに依存すると思わぬところで足元を掬われる場合もある。[[BO3]]で採用するなら、[[サイドボード|サイドアウト]]の選択肢を取れるようにしておきたい。
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総合的に、手札や戦場の脅威を排除しつつ自身が[[フィニッシャー]]となる素質を持っており、手札破壊の悩みどころである「反撃の芽は潰したがゲームを終える手段が無い」状況を回避するのにお誂え向き。一方で[[ノンクリーチャー]]相手はほぼ完全に[[腐る]]ため、勝ち筋をこれだけに依存すると思わぬところで足元を掬われる場合もある。[[BO3]]で採用するなら、[[サイドボード|サイドアウト]]の選択肢を取れるようにしておきたい。
  
 
[[リミテッド]]においてはクリーチャー面も含めて1:3[[交換]]という多大なカード・アドバンテージをもたらす[[アンコモン]]としては飛び抜けた[[エンドカード|ボム]]。膠着状態で使えば一気に勝利に繋がるし、[[クリーチャー]]戦が主体となるため腐る心配も少ない。ただし、自身の重さ、[[英雄譚]]ゆえの遅れ、クリーチャーか手札か対戦相手が選ぶこともあってテンポ面では劣り、こちらが不利な状況のときにはそのまま押し切られて負けてしまう危険性がある。
 
[[リミテッド]]においてはクリーチャー面も含めて1:3[[交換]]という多大なカード・アドバンテージをもたらす[[アンコモン]]としては飛び抜けた[[エンドカード|ボム]]。膠着状態で使えば一気に勝利に繋がるし、[[クリーチャー]]戦が主体となるため腐る心配も少ない。ただし、自身の重さ、[[英雄譚]]ゆえの遅れ、クリーチャーか手札か対戦相手が選ぶこともあってテンポ面では劣り、こちらが不利な状況のときにはそのまま押し切られて負けてしまう危険性がある。
  
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*生け贄に捧げられるクリーチャーがいない場合でも、対戦相手は「手札を捨てない」ことを選択できる。一方、捨てられる手札がない場合、可能な限りクリーチャーを生け贄に捧げなければならない。
 
==参考==
 
==参考==
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*[[手札破壊カード]]
 
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[アンコモン]]
 
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[アンコモン]]

2022年11月8日 (火) 15:47時点における最新版


The Long Reach of Night / 夜の長い陰 (3)(黒)
エンチャント — 英雄譚(Saga)

(この英雄譚(Saga)が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承(lore)カウンター1個を加える。)
I,II ― 各対戦相手はそれぞれ、カード1枚を捨てないかぎり、クリーチャー1体を生け贄に捧げる。
III ― この英雄譚を追放する。その後、これを変身させた状態であなたのコントロール下で戦場に戻す。

Animus of Night's Reach / 夜陰の意図
〔黒〕 クリーチャー エンチャント — スピリット(Spirit)

威迫(このクリーチャーは2体以上のクリーチャーにしかブロックされない。)
夜陰の意図が攻撃するたび、ターン終了時まで、これは+X/+0の修整を受ける。Xは、防御プレイヤーの墓地にあるクリーチャー・カードの枚数に等しい。

0/4

エンチャントからクリーチャー・エンチャント変身する両面カード第1面夜陰明神/Myojin of Night's Reachを描いた英雄譚第2面は夜陰明神の似姿であるスピリット

I,II-
布告除去手札破壊から選択させる。出た時点で1回誘発するので、相手の盤面が空でない限りカード・アドバンテージ面では1:1以上が確定。
2回誘発すれば1:2以上の交換が確定となるが、対戦相手に選択権があるカードの常として確実性に欠ける。
アドバンテージは取りやすいが元手が4マナと少々重いので、テンポ面で遅れを取らないよう注意が必要。
III-
威迫と、攻撃時のみ墓地クリーチャー・カードの数を参照して強化されるアタッカーに変身する。
参照するのは対戦相手の墓地のみなので対戦相手への依存度が高く、ブロック時には0/4のに過ぎないなど取り回しは今ひとつ。切り崩し/Cut Downひとつで除去できてしまうのも痛い。
第1面のI,II章能力で生け贄が選ばれれば戦場のクリーチャーが減るので威迫と合わせてブロックされづらくなり、強化条件も満たすという、両面である程度完結したデザイン。パワーが物足りない場合、ブロックされづらい点を生かして忍術で回収してしまってもいい。

総合的に、手札や戦場の脅威を排除しつつ自身がフィニッシャーとなる素質を持っており、手札破壊の悩みどころである「反撃の芽は潰したがゲームを終える手段が無い」状況を回避するのにお誂え向き。一方でノンクリーチャー相手はほぼ完全に腐るため、勝ち筋をこれだけに依存すると思わぬところで足元を掬われる場合もある。BO3で採用するなら、サイドアウトの選択肢を取れるようにしておきたい。

リミテッドにおいてはクリーチャー面も含めて1:3交換という多大なカード・アドバンテージをもたらすアンコモンとしては飛び抜けたボム。膠着状態で使えば一気に勝利に繋がるし、クリーチャー戦が主体となるため腐る心配も少ない。ただし、自身の重さ、英雄譚ゆえの遅れ、クリーチャーか手札か対戦相手が選ぶこともあってテンポ面では劣り、こちらが不利な状況のときにはそのまま押し切られて負けてしまう危険性がある。

  • 生け贄に捧げられるクリーチャーがいない場合でも、対戦相手は「手札を捨てない」ことを選択できる。一方、捨てられる手札がない場合、可能な限りクリーチャーを生け贄に捧げなければならない。

[編集] 参考

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