スラーグ牙/Thragtusk

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2015年5月26日 (火) 19:26時点におけるSk (トーク | 投稿記録)による版
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Thragtusk / スラーグ牙 (4)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)

スラーグ牙が戦場に出たとき、あなたは5点のライフを得る。
スラーグ牙が戦場を離れたとき、緑の3/3のビースト(Beast)・クリーチャー・トークンを1体生成する。

5/3

戦場に出たとき、戦場を離れたときの2種類の誘発型能力を持つビースト

戦場に出た時点で仕事をし、戦闘除去で倒されても大きな損にならない、アドバンテージの塊のようなクリーチャー回復量もトークンサイズも無視できる値ではなく、特にバーンや、スライなどの高速ビートダウンはこれ1体を出されただけで大きく減速してしまう。

ただし単純な攻撃性能で見ると5マナ5/3で回避能力も無いなど、低すぎることもないがのクリーチャーにしては控えめ。どちらかといえば劣勢で持ちこたえたり、対戦相手の除去に対して次々に戦力を追加したりする、長期戦の中盤を支える事に向いたカードである。打点を重視した前のめりなデッキなら、同じく5マナクリーチャーのウルフィーの銀心/Wolfir Silverheartに軍配が上がることも多い。

この手の能力には珍しく「死亡したとき」ではないので、追放バウンスに強いのは魅力。また明滅との相性も抜群で、特に多色デッキにおいて、ともにシングルシンボルである修復の天使/Restoration Angelと無理なく併用できるのは大きな利点である。

リミテッドではダメージレースに大きく貢献するパワーカードレアアンコモンの組み合わせではあるが、咆哮するプリマドックス/Roaring Primadoxとは強烈なコンボを成立させることができる。

額面のカードパワーへの期待は大きく、構築での前評価も非常に高かったが、登場時のスタンダードでは5マナが重すぎた。昆虫の逸脱者/Insectile Aberrationブロックできず、刃の接合者/Blade Splicer(のゴーレムトークン)を突破できないこと、また幻影の像/Phantasmal Imageなど強力なコピーカードのせいで逆に対戦相手に利用されやすかったことなど、総じてテンポ面での不利が目立った。実際の活躍は出産の殻ケッシグ・ランプに少数挿される程度のものであった。その後ローテーションに伴う環境の変化により頭角を現し、緑を含む様々なデッキで3枚、4枚と採用された。

モダンではAmulet Comboトロンエルフなど、レガシーではNic Fitなど、緑系のランプコントロールデッキでしばしばサイドボードに採用される。

対処法

CIP能力もそうだが、戦場を離れたときの誘発型能力も非常に条件が緩いので、戦場に出た後で除去するのではほとんどの場合カード・アドバンテージを喪失してしまう。一方、5マナとやや重く、またその割にはサイズがそこまで大きくないので、いずれの対処法にしてもそこに付け入ることとなる。

最も確実なのは、戦場に出る前に処理してしまうことである。手札破壊打ち消しの他、が合えば殺戮遊戯/Slaughter Gamesなどもよい。特に打ち消しならテンポ・アドバンテージも獲得しやすい。

戦場に出てしまった場合、より強力な大型クリーチャーやパワー3以上の先制攻撃持ちを用いて戦闘で対処するのが、出てきたトークンもそのまま踏みつぶせるので単純かつ確実。ただしこの場合、CIP能力によるライフ・アドバンテージ差までは埋められないし、またスラーグ牙よりも重いクリーチャーではテンポ面などで不利になる点に注意が必要である。起動にマナがかかるものの、比較的軽くパワー3の先制攻撃を得られるラクドスの魔鍵/Rakdos Keyruneはこのカードに対するアンチ・カードとして高い評価を得ている。

回避能力ブロックを避けるのもある程度有効である。スラーグ牙自体の攻撃をどうするのかという問題は残るものの、戦闘による相打ちを避ければトークン生成能力も脅威になりにくい。

また、直接的な除去ではなく擬似除去で押さえ込むのも手。平和な心/Pacifismタッパー留置コントロール奪取などで戦場から離れさせることなく対処できればトークンを生み出されることはない。特にコントロール奪取は極めて有効で、トークンを得るのはコントローラーであるため、奪っているうちに生け贄に捧げるなどしてしまえばトークンまで奪うことができる。ただしいずれの方法でも対応して修復の天使/Restoration Angel明滅などでたやすく対処されるため、細心の注意が必要である。

その他

「槍は2本持っておけ。」
カロニアの狩人、モクガー

参考

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