不屈の自然/Rampant Growth
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効果は地味なのだが、土地はマナ・クリーチャーと違い除去されにくく、デッキ圧縮もできる点が便利。神の怒り/Wrath of Godなどのために3ターン目に確実に4マナに到達するために使われたり、所有地カード(版図)や烈日の補助にもなる。
基本土地をサーチする呪文には、同時期に基本セットにいたこともある荒々しき自然/Untamed Wildsという先輩があるが、それよりもマナ・コストが軽くなった分、使いやすくなっている。また、マナ加速という観点では、エンチャント(土地)の肥沃な大地/Fertile Groundが類似している。
オンスロート以降でスタンダードが全体的に遅くなるまで、相当強力なものや一部のデッキ(5色デッキなのに特殊地形を使わないドメインなど)のほかは、この手の基本土地をサーチする呪文は構築ではあまり使われていなかった。使われるようになったのはハルマゲドン/Armageddonが落ちたことや、オンスロート以降、多色の土地に恵まれなかったことなどが大きい。
基本セット2010再録時はジャンドが採用する場合があった。続唱からめくれると弱いものの、ジャンド最大の敵であった色事故を防止でき、当時流行の広がりゆく海/Spreading Seasなど土地攻撃への耐性もつけられたためである。不屈の自然を採用した型をランパンジャンドという。
また基本セット2012再録においては、最も基本的なランドブーストということでヴァラクートを大いに助けた。
2012年10月5日に、多色カードが多いラヴニカへの回帰ブロックの発売をもって、遥か見/Farseekと交換で再度スタンダードから落ちる。
- 「Rampant」は植物に関しては「広い範囲に豊かに育っている=繁茂する、はびこる」の意味合い。「Rampant Growth」を「不屈の自然」とするのは、他の「Growth」をカード名に冠するマナ加速系カード(例えば、繁茂/Wild Growthや原初の成長/Primal Growthなど)と比べて翻訳者の味付けが強めに出ている。
- 英名からランパンと呼ばれることがある。
関連カード
主な亜種
特に明記されていないものは、基本土地1枚をタップ状態で戦場に出す。また、点数で見たマナ・コストが記されているもののマナ・コストは、緑のシングルシンボル。
- 砕土/Harrow - 2枚をアンタップ状態で戦場に出す。土地1つの生け贄が必要で3マナ。(テンペスト)
- 激情の耕作/Frenzied Tilling - 土地1つを破壊した後不屈の自然。(3)(赤)(緑)。(インベイジョン)
- 原初の成長/Primal Growth - 「キッカー ― クリーチャーを1体、生け贄に捧げる」付き。1枚をアンタップ状態で、キッカーすれば2枚を戦場に出す。3マナ。(プレーンシフト)
- 堆石堤/Terminal Moraine - (2),(T)と生け贄で不屈の自然を起動できる土地。無色マナを生み出すマナ能力持ち。(プレーンシフト)
- 綿密な偵察/Deep Reconnaissance - 「フラッシュバック(4)(緑)」付き。3マナ。(オデッセイ)
- はるかなる放浪/Far Wanderings - スレッショルドならば3枚戦場に出す。3マナ。(トーメント)
- 爆発的植生/Explosive Vegetation - 2枚を戦場に出す。4マナ。(オンスロート)
- 自然との一体化/One with Nature - エンチャントされているクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたびに不屈の自然が誘発するオーラ。1マナ。(スカージ)
- 旅人のガラクタ/Wayfarer's Bauble - (2),(T)と生け贄で不屈の自然を起動できるアーティファクト。1マナ。(フィフス・ドーン)
- 木霊の手の内/Kodama's Reach - 1枚を戦場に出し、1枚を手札に加える。秘儀。3マナ。(神河物語)
- 耕作/Cultivate - 木霊の手の内が秘儀でなくなったもの。(基本セット2011)
- 遥か見/Farseek - 平地か島か沼か山1枚を戦場に出す。2マナ。(ラヴニカ:ギルドの都)
- 危険な進出/Perilous Forays - (1)とクリーチャー1体生け贄で基本土地タイプを持つ土地を戦場に出すエンチャント。ダブルシンボル5マナ。(ラヴニカ:ギルドの都)
- 北方行/Into the North - 氷雪土地1枚を戦場に出す。2マナ。(コールドスナップ)
- 明日への探索/Search for Tomorrow - 「待機2 ― (緑)」付き。アンタップ状態で戦場に出す。3マナ。(時のらせん)
- 秋の際/Edge of Autumn - 「サイクリング ― 土地を1つ生け贄に捧げる」付き。土地を4つ以下しかコントロールしていない場合のみ不屈の自然。2マナ。(未来予知)
- 爆発する境界/Exploding Borders - 基本土地1枚をタップ状態で戦場に出した後、対象プレイヤーに版図分のダメージ。(2)(赤)(緑)。(コンフラックス)
- カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition - 上陸でカウンターを貯め、カウンター3つと生け贄で2枚を戦場に出すエンチャント。2マナ。(ゼンディカー)
- 成長の発作/Growth Spasm - 基本土地をタップ状態で戦場に出した後、エルドラージ・落とし子・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。3マナ。(エルドラージ覚醒)
- 大蛇の集落/Orochi Colony - あなたがコントロールするクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたびに不屈の自然が誘発する。次元。(プレインチェイス2012)
- 境界なき領土/Boundless Realms - コントロールする土地の総数分だけ不屈の自然。7マナ。(基本セット2013)
- ナイレアの試練/Ordeal of Nylea - 生け贄に捧げたときに2倍の不屈の自然が誘発するオーラ。エンチャントされているクリーチャーが攻撃するたびに+1/+1カウンターを置く能力も持つ。2マナ。(テーロス)
内蔵しているクリーチャー
CIP能力で内蔵しているものは彼方地のエルフ/Farhaven Elfを参照。
- シルバーグレイド峡谷の開拓者/Silverglade Pathfinder - 不屈の自然のスペルシェイパー。2マナ1/1。(メルカディアン・マスクス)
- 精励する農場労働者/Diligent Farmhand - (1)(緑)と生け贄で不屈の自然を起動できるクリーチャー。墓地で筋力急伸/Muscle Burstに参照される。1マナ1/1。(オデッセイ)
- 根づけケンタウロス/Centaur Rootcaster - プレイヤーに戦闘ダメージを与えるたびに不屈の自然が誘発するクリーチャー。4マナ2/2。(ジャッジメント)
- 桜族の長老/Sakura-Tribe Elder - 生け贄で不屈の自然を起動できるクリーチャー。2マナ1/1。(神河物語)
- 絹羽の斥候/Silkwing Scout - (緑)と生け贄で不屈の自然を起動できるクリーチャー。マナ・コストは(2)(青)で飛行持ち2/1。(ディセンション)
- ファーティリド/Fertilid - (1)(緑)と+1/+1カウンター1つを取り除くと対象プレイヤーに不屈の自然。3マナ0/0で+1/+1カウンター2つ。(モーニングタイド)
- 開拓地の先達/Frontier Guide - (3)(緑),(T)で不屈の自然を起動できるクリーチャー。2マナ1/1。(ゼンディカー)
- ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary - 死亡誘発能力で不屈の自然が誘発するクリーチャー。2マナで2/1。(ミラディン包囲戦)
- 夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk - (緑)と生け贄で不屈の自然を起動できるクリーチャー。2マナで2/2。(闇の隆盛)
- つややかな雄鹿/Burnished Hart - (3)と生け贄で2倍の不屈の自然を起動できるアーティファクト・クリーチャー。3マナ2/2。(テーロス)