魂を捕えるもの/Soul Seizer

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Soul Seizer / 魂を捕えるもの (3)(青)(青)
クリーチャー — スピリット(Spirit)

飛行
魂を捕えるものがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えたとき、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは魂を捕えるものを変身させてもよい。そうした場合、あなたはそれをそのクリーチャーにつける。

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Ghastly Haunting / 恐ろしい憑依
〔青〕 エンチャント — オーラ(Aura)

エンチャント(クリーチャー)
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。


コントロール奪取オーラ変身するクリーチャー。ルール上のややこしさで有名な威圧するリシド/Dominating Licidリメイクと言えるが、こちらは両面カードを用いたことでかなりわかりやすいデザインになっている。

精神の制御/Mind Controlと同じマナ・コストながら、同じ効果を発揮するためには攻撃を通す一手間がかかる。特にフライヤーに対してはそもそも奪うこと自体が難しい。変身は任意なので、必要ならばクリーチャーとしても使うことができるのがメリットだが、5マナ1/3飛行とあまりマナレシオが良いわけでもない。

リミテッドではやや遅い面はあるが、効果自体は非常に強力。構築では例えばサーチなど、クリーチャーであることを活かせる手段がないと厳しいか。

ルール

  • クリーチャーを対象に取るのは誘発した能力スタックに乗るタイミングで、変身するかどうかを選択するのは能力の解決時である。
  • 解決時にそのクリーチャーが不正な対象になっていた場合、能力全体がルールによって打ち消され(所謂立ち消え)、変身は起こらない。このカードは正面のまま戦場に残る。
  • ダメージ移し変えなどによって)同時に複数のプレイヤー戦闘ダメージ与えた場合、この能力はそのプレイヤーの数だけ誘発し、それぞれ対象を選ぶ。最初に解決する能力は通常通り処理され、変身することを選択した場合は背面になってクリーチャーにエンチャントしている状態になる。次に2番目の能力が解決され、変身することを選択した場合、このカードは背面から正面へと変身する。クリーチャーになったこと、またオーラでなくなったことから、能力解決後に状況起因処理としてエンチャント先からはずれる。3番目以降の能力も同様である。

開発秘話

このカードは「幽霊の憑依」をモチーフにしている。開発段階ではフレイバーを重視し、戦闘でぶつかった相手のコントロールを奪うというデザインだったが、これには対戦相手が奪われたくないクリーチャーの戦闘参加を控えるだけだというゲーム上の問題があり、現在の形に変更された(Dancing in the Dark Ascension, Part 1/闇の隆盛で踊ろう その1)。

参考

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