同族
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部族/Tribal(ルール用語)[#rule]
「部族」自体はそのカードがパーマネントであることを意味しない。 部族であるカードは他のカード・タイプを併せ持っており、プレイや解決に関してそのタイプのルールに従う。 例えば、部族エンチャントはエンチャントと同様の手順でプレイし、解決するとパーマネントとして場に出る。
部族としてのサブタイプはクリーチャーのサブタイプと共通であり、クリーチャー・タイプと呼ばれる。
- クリーチャーでないカードにクリーチャー・タイプを持たせるために作られたタイプ。
そのため、未来予知でも登場したレベルやスリヴァーなどのクリーチャー・タイプを参照するカードには若干のテキストの変更を強いられている。 また、過去のカードのOracleもそれと同様の変更を受ける。
- 印刷されたものとしては静寂の捕縛/Bound in Silenceが初。
未来予知に収録された部族カードは静寂の捕縛1枚きりである。
- 未来予知に続くローウィン・ブロックではバリエーション豊かなカードが大量に追加された。
参考
部族 (Tribe)(俗語)
クリーチャー・タイプのこと。もしくはそれを重視したデッキやシステムのこと。 後者の場合は「部族デッキ」「部族システム」と言う場合が多い。
部族システムを初めて各色に体系立てて採用したカードセットがフォールン・エンパイアで、その後特にホームランドとオンスロート・ブロック、ローウィン・ブロックで推奨された。 もっとも、アルファ時代からいくつかのロード(ゴブリンの王/Goblin Kingなど)を筆頭にした部族デッキはあったし、ことゴブリンについてはザ・ダークで関連カードが多く作られている。 その意味で、非常に由緒正しいシステム。
オンスロート・ブロックには兵士、ウィザード、ゾンビ、ゴブリン、エルフなどに強力な部族カードが多数収録。 当時、開発部は多様な部族ウィニーやウィザードコントロールが大活躍すると思っていたらしいが、サイクリングバーンの誕生により、その予定は大きく狂ってしまった。 とはいえ、リミテッドではある程度狙い通りに部族間対立を作ることに成功し、また構築でもほぼ全ての環境で大活躍のゴブリンを筆頭に、エルフ、ゾンビ、クレリックなどは戦果を残している。
神河ブロックでは、スピリット(神)とそれ以外の部族との二極対立がテーマになり、スピリットを利用する、または逆に対抗するというカードが多く作られた。
これによって種族がスピリットか否かということが非常に大きな意味を持つことになった。
また当時のスタンダードおよび神河ブロック構築では、ウィザードデッキである呪師コントロールが高い安定性を見せ、活躍している。
ローウィン・ブロックではキスキン、フェアリー、マーフォーク、ゴブリン、エルフ、巨人、ツリーフォーク、エレメンタルに焦点があてられた。 オンスロート・ブロックと違って職業のクリーチャー・タイプが含まれないため、より「部族」らしくなったと言える。
- 数こそ少ないが、スピリット以外でも特定の部族に強いカード(ドワーフ兵士/Dwarven Soldierなど)や、特定の部族に弱いカード(フラーグのゴブリン/Goblins of the Flargなど)は存在する。
- 部族の炎/Tribal Flamesはカード名に部族とあるが、部族カードではない。所有地カードである。
- 同一の部族をコストとするカードは多々あるが、特定の部族をコストとすることで効果を強化するソーサリーやエンチャントもある。(スラルとTourach's GateおよびSoul Exchange)