たなびき飲みの吸血鬼/Wispdrinker Vampire

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Wispdrinker Vampire / たなびき飲みの吸血鬼 (2)(白)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) ならず者(Rogue)

飛行
パワーが2以下でありこれでないクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
(5)(白)(黒):ターン終了時まで、あなたがコントロールしていてパワーが2以下であるすべてのクリーチャーは接死と絆魂を得る。

2/4

他のパワー2以下のクリーチャー戦場に出るたびドレインを行う吸血鬼ならず者。パワー2以下のクリーチャーすべてに接死絆魂を与える起動型能力も持つ。

カルロフ邸殺人事件変装により、リミテッドにおいてもその後の戦闘に悪影響を出さずに小型クリーチャーを出しやすい。互いに睨み合いが続くなど即戦力が不要な状況であれば、表向きに出すことが出来ても変装を経由して出すといつの間にか大きなライフ・アドバンテージを得ていたなんて可能性も。起動型能力については起動コストが非常に重いので利用できるのは終盤。リミテッドでは互いに手札が枯渇して戦場のリソースだけで殴り合いに発展するケースも構築に比べて発生しやすいので、そうした状況では適当な小型クリーチャーも強力なブロッカーとして機能させつつ、ライフレースでも優位に立てるため大きな有利を築ける。

構築ではクリーチャー同士の睨み合いにはなりづらいし、戦闘がなかなか発生しないデッキも存在。マナの価値も跳ね上がるので起動型能力は扱いづらくなる一方、トークンなどで一気に小型クリーチャーを展開する手段を自由に併用できる。ウィニー系列のデッキであれば最後の数点をこれ+適当な展開手段で吸いきったり、最初からこれを勝ち筋に据えて大量のクリーチャーを展開、大量ドレインに繋ぐコンボデッキも考えられる。ただし飛んでくる除去の数もリミテッドから一気に増える。これ自身の除去耐性マナ・コスト相応のタフネスのみと頼り無いので、これを軸にするのであれば上手く守る工夫が必要になる。

  • たなびき飲みの吸血鬼の能力が誘発するかはクリーチャーが戦場に出た直後の特性を見る。クリーチャーが「+1/+1カウンターがN個置かれた状態で戦場に出る。」ならカウンターが置かれた後の特性を見るし、私立探偵/Private EyeのようなP/T修整を与える常在型能力があるならそれを加味した上での特性を見る。
  • 一度能力が誘発した後でクリーチャーのパワーが3以上に上がったとしても、誘発した能力に影響はない。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

カルロフ邸殺人事件の2指針アンコモンサイクルリミテッドのそれぞれの2色のアーキタイプに対応している。青赤黒赤のみ2枚ずつ存在する。

[編集] 参考

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