不屈の自然/Rampant Growth
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土地は除去されにくいため妨害されづらく、どの基本土地でも持ってくることができるため多色デッキのマナ基盤補助にも向き、また地味ながらデッキ圧縮も兼ねる。マナ・クリーチャーなどと比べると爆発力などでは劣るものの、確実性の面で優れたマナ加速手段である。
登場からしばらくの間、この手の基本土地をサーチする呪文は構築ではあまり使われていなかった。使われるようになったのはハルマゲドン/Armageddonが落ちたことと無関係ではないだろう。特にオンスロート以降は出番が増えており、多色地形に恵まれなかった時期や、所有地カード(版図)や上陸と言った「土地を展開すること」それ自体を活かせるシステムが登場した時期など、適した環境が整ってくるとスタンダードでよく見かけるようになる。
第6版~第7版時のドメイン、基本セット2012時のヴァラクートのように「基本土地をなるべくたくさん出したいコントロール・デッキ」との相性は抜群であり、実際よく使われた。またそうでなくとも確実性の面から採用するデッキも少なくなく、いわゆるランプ系のデッキでは基本パーツであるし、他にも例えば基本セット2010時のジャンドでは、弱点であるマナ基盤を責めてくる広がりゆく海/Spreading Seasなどが流行してきたという当時のメタゲームを受け、これを採用したタイプ(通称ランパンジャンド)が登場している。
バランスのとれた名カードであり、基本セットの常連。たまに再録を逃すこともあるが、その場合も耕作/Cultivate・遥か見/Farseek・地勢/Lay of the Landなどのバリエーションに席を譲っているだけで、この手の土地サーチ自体が欠落しているというケースはほとんどない。
- 同時期に基本セットにいたこともある荒々しき自然/Untamed Wildsという先輩があるが、それよりもマナ・コストが軽くなったため、使いやすくなっている。また、マナ加速という観点では、エンチャント(土地)の肥沃な大地/Fertile Groundが類似している。
- 「Rampant」は植物に関しては「広い範囲に豊かに育っている=繁茂する、はびこる」の意味合い。「Rampant Growth」を「不屈の自然」とするのは、他の「Growth」をカード名に冠するマナ加速系カード(例えば、繁茂/Wild Growthや原初の成長/Primal Growthなど)と比べて翻訳者の味付けが強めに出ている。
- 英名からランパンと呼ばれることがある。
関連カード
主な亜種
特に明記されていないものは、基本土地1枚をタップ状態で戦場に出す。また、点数で見たマナ・コストが記されているもののマナ・コストは、緑のシングルシンボル。
- 砕土/Harrow - 2枚をアンタップ状態で戦場に出す。土地1つの生け贄が必要で3マナ。(テンペスト)
- 激情の耕作/Frenzied Tilling - 土地1つを破壊した後不屈の自然。(3)(赤)(緑)。(インベイジョン)
- 原初の成長/Primal Growth - 「キッカー ― クリーチャーを1体、生け贄に捧げる」付き。1枚をアンタップ状態で、キッカーすれば2枚を戦場に出す。3マナ。(プレーンシフト)
- 堆石堤/Terminal Moraine - (2),(T)と生け贄で不屈の自然を起動できる土地。無色マナを生み出すマナ能力持ち。(プレーンシフト)
- 綿密な偵察/Deep Reconnaissance - 「フラッシュバック(4)(緑)」付き。3マナ。(オデッセイ)
- はるかなる放浪/Far Wanderings - スレッショルドならば3枚戦場に出す。3マナ。(トーメント)
- 爆発的植生/Explosive Vegetation - 2枚を戦場に出す。4マナ。(オンスロート)
- 自然との一体化/One with Nature - エンチャントされているクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたびに不屈の自然が誘発するオーラ。1マナ。(スカージ)
- 旅人のガラクタ/Wayfarer's Bauble - (2),(T)と生け贄で不屈の自然を起動できるアーティファクト。1マナ。(フィフス・ドーン)
- 木霊の手の内/Kodama's Reach - 1枚を戦場に出し、1枚を手札に加える。秘儀。3マナ。(神河物語)
- 耕作/Cultivate - 木霊の手の内が秘儀でなくなったもの。(基本セット2011)
- 流浪/Peregrination - 占術1を行う耕作。4マナ。(神々の軍勢)
- 遥か見/Farseek - 平地か島か沼か山1枚を戦場に出す。2マナ。(ラヴニカ:ギルドの都)
- 危険な進出/Perilous Forays - (1)とクリーチャー1体生け贄で基本土地タイプを持つ土地を戦場に出すエンチャント。ダブルシンボル5マナ。(ラヴニカ:ギルドの都)
- 北方行/Into the North - 氷雪土地1枚を戦場に出す。2マナ。(コールドスナップ)
- 明日への探索/Search for Tomorrow - 「待機2 ― (緑)」付き。アンタップ状態で戦場に出す。3マナ。(時のらせん)
- 秋の際/Edge of Autumn - 「サイクリング ― 土地を1つ生け贄に捧げる」付き。土地を4つ以下しかコントロールしていない場合のみ不屈の自然。2マナ。(未来予知)
- 爆発する境界/Exploding Borders - 基本土地1枚をタップ状態で戦場に出した後、対象プレイヤーに版図分のダメージ。(2)(赤)(緑)。(コンフラックス)
- カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition - 上陸でカウンターを貯め、カウンター3つと生け贄で2枚を戦場に出すエンチャント。2マナ。(ゼンディカー)
- 成長の発作/Growth Spasm - 基本土地をタップ状態で戦場に出した後、エルドラージ・落とし子・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。3マナ。(エルドラージ覚醒)
- 大蛇の集落/Orochi Colony - あなたがコントロールするクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたびに不屈の自然が誘発する。次元。(プレインチェイス2012)
- 境界なき領土/Boundless Realms - コントロールする土地の総数分だけ不屈の自然。7マナ。(基本セット2013)
- ナイレアの試練/Ordeal of Nylea - 生け贄に捧げたときに2倍の不屈の自然が誘発するオーラ。エンチャントされているクリーチャーが攻撃するたびに+1/+1カウンターを置く能力も持つ。2マナ。(テーロス)
- 旅人のガラクタ/Wayfarer's Bauble - (1)(緑)と生け贄で不屈の自然を起動できるエンチャント。1マナ。(ニクスへの旅)
内蔵しているクリーチャー
CIP能力で内蔵しているものは彼方地のエルフ/Farhaven Elfを参照。
- シルバーグレイド峡谷の開拓者/Silverglade Pathfinder - 不屈の自然のスペルシェイパー。2マナ1/1。(メルカディアン・マスクス)
- 精励する農場労働者/Diligent Farmhand - (1)(緑)と生け贄で不屈の自然を起動できるクリーチャー。墓地で筋力急伸/Muscle Burstに参照される。1マナ1/1。(オデッセイ)
- 根づけケンタウロス/Centaur Rootcaster - プレイヤーに戦闘ダメージを与えるたびに不屈の自然が誘発するクリーチャー。4マナ2/2。(ジャッジメント)
- 桜族の長老/Sakura-Tribe Elder - 生け贄で不屈の自然を起動できるクリーチャー。2マナ1/1。(神河物語)
- 絹羽の斥候/Silkwing Scout - (緑)と生け贄で不屈の自然を起動できるクリーチャー。マナ・コストは(2)(青)で飛行持ち2/1。(ディセンション)
- ファーティリド/Fertilid - (1)(緑)と+1/+1カウンター1つを取り除くと対象プレイヤーに不屈の自然。3マナ0/0で+1/+1カウンター2つ。(モーニングタイド)
- 開拓地の先達/Frontier Guide - (3)(緑),(T)で不屈の自然を起動できるクリーチャー。2マナ1/1。(ゼンディカー)
- ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary - 死亡誘発能力で不屈の自然が誘発するクリーチャー。2マナで2/1。(ミラディン包囲戦)
- 夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk - (緑)と生け贄で不屈の自然を起動できるクリーチャー。2マナで2/2。(闇の隆盛)
- つややかな雄鹿/Burnished Hart - (3)と生け贄で2倍の不屈の自然を起動できるアーティファクト・クリーチャー。3マナ2/2。(テーロス)