喉首狙い/Go for the Throat

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[[兄弟戦争]]で[[本流のセット]]に初再録。[[イニストラード:真夜中の狩り〜機械兵団の進軍:決戦の後に期]]のスタンダードでは[[冥府の掌握/Infernal Grasp]]と競合することになる。除去範囲では完全に冥府の掌握が勝っているが、[[ライフ]]2点を失う[[デメリット]]の差はバカにできない。また、[[アグロ]]対策や何らかの手段で使い回すという場合ならばこちらの方が有用だろう。一方で兄弟戦争にて強力なアーティファクト・クリーチャーが多く追加されており、全て差し替えるというのもまた憚られる。このカードや[[布告]]除去対策で[[勢団の銀行破り/Reckoner Bankbuster]]などの[[機体]]が採用され、メタゲームを読んだ枚数調整が求められる時期もあったが、銀行破り禁止後は遭遇率の高いアーティファクト・クリーチャーが[[離反ダニ、スクレルヴ/Skrelv, Defector Mite]]と[[ファイレクシアの肉体喰らい/Phyrexian Fleshgorger]]ぐらいになったため、多くのデッキは喉首狙いを優先して採用するようになった。肉体喰らいは冥府の掌握でも除去しにくい([[試作]]でも5点、通常だと9点ものライフが必要)という事情もある。[[イニストラード:真夜中の狩り〜サンダー・ジャンクションの無法者期]]では[[地底のスクーナー船/Subterranean Schooner]]が[[メタゲーム]]を左右するようになり、[[苦々しい勝利/Bitter Triumph]]といった競合相手も登場したものの黒の除去の一番手であり続けている。
 
[[兄弟戦争]]で[[本流のセット]]に初再録。[[イニストラード:真夜中の狩り〜機械兵団の進軍:決戦の後に期]]のスタンダードでは[[冥府の掌握/Infernal Grasp]]と競合することになる。除去範囲では完全に冥府の掌握が勝っているが、[[ライフ]]2点を失う[[デメリット]]の差はバカにできない。また、[[アグロ]]対策や何らかの手段で使い回すという場合ならばこちらの方が有用だろう。一方で兄弟戦争にて強力なアーティファクト・クリーチャーが多く追加されており、全て差し替えるというのもまた憚られる。このカードや[[布告]]除去対策で[[勢団の銀行破り/Reckoner Bankbuster]]などの[[機体]]が採用され、メタゲームを読んだ枚数調整が求められる時期もあったが、銀行破り禁止後は遭遇率の高いアーティファクト・クリーチャーが[[離反ダニ、スクレルヴ/Skrelv, Defector Mite]]と[[ファイレクシアの肉体喰らい/Phyrexian Fleshgorger]]ぐらいになったため、多くのデッキは喉首狙いを優先して採用するようになった。肉体喰らいは冥府の掌握でも除去しにくい([[試作]]でも5点、通常だと9点ものライフが必要)という事情もある。[[イニストラード:真夜中の狩り〜サンダー・ジャンクションの無法者期]]では[[地底のスクーナー船/Subterranean Schooner]]が[[メタゲーム]]を左右するようになり、[[苦々しい勝利/Bitter Triumph]]といった競合相手も登場したものの黒の除去の一番手であり続けている。
  
[[パイオニア]]では[[黒コントロール|黒単ミッドレンジ]]が主な居場所の1つ。[[黒単色デッキ]]なので脱出の[[墓地]][[コスト]]も用意しやすい。
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[[パイオニア]]では[[黒コントロール|黒単ミッドレンジ]]が主な居場所の1つ。
  
 
[[モダン]]でも黒いデッキで1~2枚程度採用されることがある。[[親和 (デッキ)|親和]]など腐りやすい[[マッチアップ]]もあるため、2マナ除去の選択はメタゲームを見て考えたいところ。
 
[[モダン]]でも黒いデッキで1~2枚程度採用されることがある。[[親和 (デッキ)|親和]]など腐りやすい[[マッチアップ]]もあるため、2マナ除去の選択はメタゲームを見て考えたいところ。

2024年4月26日 (金) 16:39時点における版


Go for the Throat / 喉首狙い (1)(黒)
インスタント

アーティファクトでないクリーチャー1体を対象とする。それを破壊する。


恐怖/Terrorの亜種である単体除去再生を許す代わりに黒のクリーチャー破壊できる恐怖、またはアーティファクト・クリーチャーを破壊できないが黒のクリーチャーを破壊できる破滅の刃/Doom Blade

ミラディン包囲戦登場時のスタンダード環境に存在する破滅の刃とは対のような関係であり、一長一短。どちらを採用するかはメタゲーム次第と言える。登場当初はアーティファクト・クリーチャーはあまり使われていなかったこともあり、同時に登場したファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusaderへの対策となるこちらが優先されたが、各種コントロールデッキ先駆のゴーレム/Precursor Golemが使われるようになってくると、破滅の刃に差し戻されるようになった。ある程度メタゲームが確立してからは両者併用の形が取られることが多いようである。呪文滑り/Spellskiteが台頭し始めてからは、その能力対象変更されないことも使いわけのポイントになっている。

兄弟戦争本流のセットに初再録。イニストラード:真夜中の狩り〜機械兵団の進軍:決戦の後に期のスタンダードでは冥府の掌握/Infernal Graspと競合することになる。除去範囲では完全に冥府の掌握が勝っているが、ライフ2点を失うデメリットの差はバカにできない。また、アグロ対策や何らかの手段で使い回すという場合ならばこちらの方が有用だろう。一方で兄弟戦争にて強力なアーティファクト・クリーチャーが多く追加されており、全て差し替えるというのもまた憚られる。このカードや布告除去対策で勢団の銀行破り/Reckoner Bankbusterなどの機体が採用され、メタゲームを読んだ枚数調整が求められる時期もあったが、銀行破り禁止後は遭遇率の高いアーティファクト・クリーチャーが離反ダニ、スクレルヴ/Skrelv, Defector Miteファイレクシアの肉体喰らい/Phyrexian Fleshgorgerぐらいになったため、多くのデッキは喉首狙いを優先して採用するようになった。肉体喰らいは冥府の掌握でも除去しにくい(試作でも5点、通常だと9点ものライフが必要)という事情もある。イニストラード:真夜中の狩り〜サンダー・ジャンクションの無法者期では地底のスクーナー船/Subterranean Schoonerメタゲームを左右するようになり、苦々しい勝利/Bitter Triumphといった競合相手も登場したものの黒の除去の一番手であり続けている。

パイオニアでは黒単ミッドレンジが主な居場所の1つ。

モダンでも黒いデッキで1~2枚程度採用されることがある。親和など腐りやすいマッチアップもあるため、2マナ除去の選択はメタゲームを見て考えたいところ。

参考

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