事件
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− | 事件・[[カード]]は通常のカードとレイアウトが異なり、左半分が[[イラスト]]、右半分が[[文章欄]]となっている({{Gatherer|id=647926}} | + | 事件・[[カード]]は通常のカードとレイアウトが異なり、左半分が[[イラスト]]、右半分が[[文章欄]]となっている({{Gatherer|id=647926}}。[[英雄譚]]とは逆、つまり[[クラス]]と似た配置)。事件は'''解明条件'''/''To Solve''と'''解明完了'''/''Solved''という2つのキーワード能力を持つ。 |
「解明条件 ― [条件]」は「[[あなた]]の[[終了ステップ]]の開始時に、[条件]でありこの事件が未解明な場合、これは解明完了になる。」という[[誘発型能力]]である。 | 「解明条件 ― [条件]」は「[[あなた]]の[[終了ステップ]]の開始時に、[条件]でありこの事件が未解明な場合、これは解明完了になる。」という[[誘発型能力]]である。 |
2024年2月10日 (土) 03:11時点における版
事件/Caseはエンチャント・タイプの1つ。関連するキーワード能力である解明条件/To Solveと解明完了/Solvedについても当項目で解説する。
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Case of the Gateway Express / 門道急行の事件 (1)(白)エンチャント ― 事件(Case)
この事件戦場に出たとき、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。あなたがコントロールしている各クリーチャーはそれぞれ、そのクリーチャーに1点のダメージを与える。
解明条件 ― このターンに3体以上のクリーチャーが攻撃した。
解明完了 ― あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。
カードテキストは仮のものです。Whisper更新時に置き換えをお願いします。
目次 |
定義
事件・カードは通常のカードとレイアウトが異なり、左半分がイラスト、右半分が文章欄となっている(イラスト。英雄譚とは逆、つまりクラスと似た配置)。事件は解明条件/To Solveと解明完了/Solvedという2つのキーワード能力を持つ。
「解明条件 ― [条件]」は「あなたの終了ステップの開始時に、[条件]でありこの事件が未解明な場合、これは解明完了になる。」という誘発型能力である。
「解明完了」の意味は、その後に書かれている能力の種類(起動型能力/誘発型能力/常在型能力)によって異なる。各能力の定義や書式は当該項目を参照。
- 「解明完了 ― [起動型能力]」は「[起動型能力]。この事件が解明完了していなければ起動できない。」を意味する。
- 「解明完了 ― [誘発型能力]」は「[誘発型能力]。この能力は、この事件が解明完了していなければ誘発しない。」を意味する。
- 「解明完了 ― [常在型能力]」は「この事件が解明完了しているかぎり、[常在型能力]。」を意味する。
解説
カルロフ邸殺人事件で初登場したエンチャント・タイプ。特定の条件を満たすことで事件の謎が解き明かされ、追加の能力が解放される。同時発売のカルロフ邸殺人事件統率者デッキでも使用されている。
カルロフ邸殺人事件では全色に存在しており、レアとアンコモンで5色サイクルを形成している。ただしアンコモンについては白のみ2枚存在し、無色のパクト破りの事件/Case of the Shattered Pactも存在する。事件を参照するカードとして事件簿の監査人/Case File Auditorも収録されている。
- カルロフ邸殺人事件のプレイ・ブースターから出るパンチアウト・カードには、解明完了したことを表すマーカーが含まれている。マーカーに描かれたシンボルはラヴニカ魔法探偵社/Ravnican Agency of Magicological Investigationsの社章である。
- リリース・ノート及び総合ルールには「解明条件」と「解明完了」がそれぞれキーワード能力であるとされているが、実際はキーワード能力なのは解明完了だけで解明条件は事件カードのルールの一部という扱いになっている。
ルール
- 「解明条件」はif節ルールの影響下にある。終了ステップの開始時点で条件を満たしていなければ誘発自体が起こらない。解決時に条件を満たしていなければ解明完了にならない。
- 事件が解明完了の状態になったら、それは戦場を離れるまで解明完了のままである。
- 事件が解明完了しても、元々持っていた能力は失われない。
- 解明完了であることはコピー可能な値ではない。
開発秘話
このサブタイプは、「事件」という要素を元にしたトップダウン・デザインである。事件は物事ではあるが物理的に形を持っているわけではないので、エンチャントにすることが決まった。事件は解明するものであるというフレイバー要素と、解明の動機付けとして報酬が必要というゲーム上の要素から、ゼンディカー・ブロックの探索カウンターを使うエンチャントのような概観になった。当初は複数の解明方法があるパターンも試されていたが、簡略化のために解明条件は1つに絞られた[1]。
脚注
- ↑ Getting Away with Murders at Karlov Manor, Part 2/『カルロフ邸殺人事件』をやり遂げる その2(Making Magic 2024年1月22日 Mark Rosewater著)