除去耐性

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
3行: 3行:
 
除去耐性と呼ばれるような[[能力]]には以下のようなものがある。
 
除去耐性と呼ばれるような[[能力]]には以下のようなものがある。
 
#[[単体除去]]の[[対象]]になりづらい能力([[水銀のドラゴン/Quicksilver Dragon]]など)
 
#[[単体除去]]の[[対象]]になりづらい能力([[水銀のドラゴン/Quicksilver Dragon]]など)
#[[インスタント・タイミング]]で[[起動]]できる一時的に[[戦場]]を離れる[[起動型能力]]([[虹のイフリート/Rainbow Efreet]]、[[藪跳ねアヌーリッド/Anurid Brushhopper]]など)
+
#[[インスタント・タイミング]]で[[起動]]できる一時的に[[戦場を離れる]][[起動型能力]]([[虹のイフリート/Rainbow Efreet]]、[[藪跳ねアヌーリッド/Anurid Brushhopper]]など)
 
#[[ダメージ]]を[[軽減]]する[[能力]]([[革命家チョー=マノ/Cho-Manno, Revolutionary]]など)
 
#[[ダメージ]]を[[軽減]]する[[能力]]([[革命家チョー=マノ/Cho-Manno, Revolutionary]]など)
 
#[[墓地]]から[[戦場]]や[[手札]]に[[戻す]]ことのできる能力([[陶片のフェニックス/Shard Phoenix]]、[[ストロームガルドの災い魔、ハーコン/Haakon, Stromgald Scourge]]など)
 
#[[墓地]]から[[戦場]]や[[手札]]に[[戻す]]ことのできる能力([[陶片のフェニックス/Shard Phoenix]]、[[ストロームガルドの災い魔、ハーコン/Haakon, Stromgald Scourge]]など)
 
#[[破壊]]を無視する能力
 
#[[破壊]]を無視する能力
 
#単体除去1枚では完全に[[アドバンテージ]]を失わない[[トークン]]生成能力([[曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror]]、[[若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon]]など)
 
#単体除去1枚では完全に[[アドバンテージ]]を失わない[[トークン]]生成能力([[曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror]]、[[若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon]]など)
[[キーワード能力]](またはそれに近いもの)を挙げれば、1には[[被覆]]や[[一方通行]]や[[プロテクション]]、3にはプロテクション、4には[[頑強]]、5には[[破壊されない]]や[[再生]]が該当する。
+
[[キーワード能力]](またはそれに近いもの)を挙げれば、1には[[被覆]]や[[呪禁]]や[[プロテクション]]、3にはプロテクション、4には[[頑強]]、5には[[破壊されない]]や[[再生]]が該当する。
  
 
その他にも、[[色]]が[[黒]]であることが[[恐怖/Terror]]系除去の対象にならないことから、[[タフネス]]が高いことが[[火力]]によって[[致死ダメージ]]を与えられづらいことから除去耐性と呼ばれる場合もある。
 
その他にも、[[色]]が[[黒]]であることが[[恐怖/Terror]]系除去の対象にならないことから、[[タフネス]]が高いことが[[火力]]によって[[致死ダメージ]]を与えられづらいことから除去耐性と呼ばれる場合もある。
  
除去耐性は、特に[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]の[[フィニッシャー]]を決める際に重要な要素となる。少数の[[大型クリーチャー]]で攻めることの多いコントロールデッキでは、除去耐性を持つことで[[フィニッシャー]]を安定して運用できることが重要となってくるからである。
+
除去耐性は、特に[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]の[[フィニッシャー]]を決める際に重要な要素となる。少数の[[大型クリーチャー]]で攻めることの多いコントロールデッキでは、除去耐性を持つことでフィニッシャーを安定して運用できることが重要となってくるからである。
  
 
*除去が効きにくくなるわけではないが、対象になったり破壊されたりすることで[[誘発]]して[[対戦相手]]に不利益を与えるために、除去をためらわせるような[[誘発型能力]]などを「擬似的な除去耐性」と呼ぶこともある。
 
*除去が効きにくくなるわけではないが、対象になったり破壊されたりすることで[[誘発]]して[[対戦相手]]に不利益を与えるために、除去をためらわせるような[[誘発型能力]]などを「擬似的な除去耐性」と呼ぶこともある。

2011年7月10日 (日) 00:40時点における版

除去耐性とは、除去が効きにくくなるような特性や性質のこと。

除去耐性と呼ばれるような能力には以下のようなものがある。

  1. 単体除去対象になりづらい能力(水銀のドラゴン/Quicksilver Dragonなど)
  2. インスタント・タイミング起動できる一時的に戦場を離れる起動型能力虹のイフリート/Rainbow Efreet藪跳ねアヌーリッド/Anurid Brushhopperなど)
  3. ダメージ軽減する能力革命家チョー=マノ/Cho-Manno, Revolutionaryなど)
  4. 墓地から戦場手札戻すことのできる能力(陶片のフェニックス/Shard Phoenixストロームガルドの災い魔、ハーコン/Haakon, Stromgald Scourgeなど)
  5. 破壊を無視する能力
  6. 単体除去1枚では完全にアドバンテージを失わないトークン生成能力(曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror若き群れのドラゴン/Broodmate Dragonなど)

キーワード能力(またはそれに近いもの)を挙げれば、1には被覆呪禁プロテクション、3にはプロテクション、4には頑強、5には破壊されない再生が該当する。

その他にも、であることが恐怖/Terror系除去の対象にならないことから、タフネスが高いことが火力によって致死ダメージを与えられづらいことから除去耐性と呼ばれる場合もある。

除去耐性は、特にコントロールデッキフィニッシャーを決める際に重要な要素となる。少数の大型クリーチャーで攻めることの多いコントロールデッキでは、除去耐性を持つことでフィニッシャーを安定して運用できることが重要となってくるからである。

  • 除去が効きにくくなるわけではないが、対象になったり破壊されたりすることで誘発して対戦相手に不利益を与えるために、除去をためらわせるような誘発型能力などを「擬似的な除去耐性」と呼ぶこともある。

参考

MOBILE