幽体の敵対者/Spectral Adversary
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*[[ゼンディカーの夜明け]]~[[ニューカペナの街角]]期の[[スタンダード]]において、エンチャントをフェイズ・アウトさせられるカードはこれ1枚のみである<ref>[http://whisper.wisdom-guild.net/search.php?text=%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA%E3%83%BB%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%83%88&set%5B%5D=SNC&set%5B%5D=NEO&set%5B%5D=VOW&set%5B%5D=MID&set%5B%5D=AFR&set%5B%5D=STX&set%5B%5D=KHM&set%5B%5D=ZNR スタンダード(ZNR~SNC期)、フェイズ・アウトでWhisper検索]</ref>。 | *[[ゼンディカーの夜明け]]~[[ニューカペナの街角]]期の[[スタンダード]]において、エンチャントをフェイズ・アウトさせられるカードはこれ1枚のみである<ref>[http://whisper.wisdom-guild.net/search.php?text=%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%BA%E3%83%BB%E3%82%A2%E3%82%A6%E3%83%88&set%5B%5D=SNC&set%5B%5D=NEO&set%5B%5D=VOW&set%5B%5D=MID&set%5B%5D=AFR&set%5B%5D=STX&set%5B%5D=KHM&set%5B%5D=ZNR スタンダード(ZNR~SNC期)、フェイズ・アウトでWhisper検索]</ref>。 | ||
− | **[[ローテーション]]時期を同じくする、[[変身]]する[[英雄譚]]の最終章に[[対応して]]使うことで実質的な[[除去]]になることは覚えておきたい。フェイズ・アウトしているので変身することができず、フェイズ・インすると「最終章以上の[[伝承カウンター]]があり、かつ[[スタック]]に章能力がない英雄譚は[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げられる]]」というルール({{CR| | + | **[[ローテーション]]時期を同じくする、[[変身]]する[[英雄譚]]の最終章に[[対応して]]使うことで実質的な[[除去]]になることは覚えておきたい。フェイズ・アウトしているので変身することができず、フェイズ・インすると「最終章以上の[[伝承カウンター]]があり、かつ[[スタック]]に章能力がない英雄譚は[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げられる]]」というルール({{CR|{{その他のルールのCR番号|英雄譚・カード}}.4}})に引っかかるからである<ref>[https://note.com/peppe13/n/n745fd8deb8be 日本選手権2022ジャッジトーナメントレポート](note [[2022年]]6月7日 pe著)</ref>。 |
==[[ルール]]== | ==[[ルール]]== |
2023年4月15日 (土) 02:43時点における最新版
クリーチャー — スピリット(Spirit)
瞬速
飛行
幽体の敵対者が戦場に出たとき、あなたは(1)(青)を望む回数支払ってもよい。あなたがこのコストを1回以上支払ったとき、これでないアーティファクトやクリーチャーやエンチャントのうちその回数を最大とする個数を対象とする。幽体の敵対者の上にその回数に等しい数の+1/+1カウンターを置く。その後、対象としたものはフェイズ・アウトする。
青の敵対者はクリーチャーかアーティファクトかエンチャントをフェイズ・アウトさせるスピリット。
ブロッカーの排除、味方の救出など、フェイズ・アウトの利用法は多数存在する。素で2マナ2/1に瞬速、飛行と強力な性能を持つので、序盤はフライヤーとしてライフを攻め、中盤以降はコンバット・トリックとして運用するなど、青らしく器用でトリッキーなクリーチャー。アーティファクトやエンチャントを対象に取れるのもミソで、他のクリーチャーで代替の利かない役割を担える。
リミテッドでは神話レアなのでなかなかお目にかかれないが、引いた場合は対戦相手のクリーチャーを排除し硬直状態を打破、場合によっては不利な状況を一気に逆転できるポテンシャルを持ちながら、序盤の主戦力としても頼れる優秀なクリーチャー。短所としては、自身のコストにも能力にも青マナが必要となるため、他の色中心にピックしている場合にタッチさせづらい点。とはいえ青を軸にピックしている他のプレイヤーに渡った場合の危険度が非常に高いので、カットとしての意味合いも含めてピックすべき強力なカード。
構築では前述の通り、コンバット・トリックや救出など、基本的にはクリーチャー戦を想定した場合に採用する価値が高い。真髄の針/Pithing Needle、グールの行進/Ghoulish Processionなど、アーティファクト・エンチャントにも厄介なものは多く、1ターン限りとはいえそれらを無力化できるのは影響が大きい。
- ゼンディカーの夜明け~ニューカペナの街角期のスタンダードにおいて、エンチャントをフェイズ・アウトさせられるカードはこれ1枚のみである[1]。
[編集] ルール
- 戦場に出たときの誘発型能力は再帰誘発型能力を含む。幽体の敵対者が戦場に出たときに対象を選ぶことはなく、誘発型能力の解決時にコストを支払ったとき+1/+1カウンターを置きフェイズ・アウトさせる能力が新たに誘発しスタックに置かれる。対戦相手はカウンターがいくつ置かれるか、フェイズ・アウトさせる対象を知ってから、対応して呪文や能力を使用する機会を得る。
- フェイズ・アウトさせる対象を選んだ場合、解決時にそのすべての対象が不正な対象となっていたなら、能力は立ち消え幽体の敵対者の上にカウンターが置かれることもない。
- 戦場に出たときの誘発型能力に対応して幽体の敵対者を除去されても、コストを支払えば、カウンターを置く効果が無視されるだけでフェイズ・アウト効果は発揮させることができる。
[編集] 関連カード
[編集] サイクル
イニストラード:真夜中の狩りの敵対者サイクル。いずれも単色のクリーチャーで、戦場に出たときにコストを任意の回数支払うことで、その回数に応じた恩恵が得られる。稀少度は神話レア。
- 剛胆な敵対者/Intrepid Adversary
- 幽体の敵対者/Spectral Adversary
- 穢れた敵対者/Tainted Adversary
- 血に飢えた敵対者/Bloodthirsty Adversary
- 原初の敵対者/Primal Adversary
[編集] 脚注
- ↑ スタンダード(ZNR~SNC期)、フェイズ・アウトでWhisper検索
- ↑ 日本選手権2022ジャッジトーナメントレポート(note 2022年6月7日 pe著)