苛まれし預言者、エルス/Eruth, Tormented Prophet

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[[あなた]]が[[カード]]を[[引く]]ことを2枚分の[[衝動的ドロー]]に[[置換効果|置換]]する[[伝説の]][[人間]]・[[ウィザード]]。
 
[[あなた]]が[[カード]]を[[引く]]ことを2枚分の[[衝動的ドロー]]に[[置換効果|置換]]する[[伝説の]][[人間]]・[[ウィザード]]。
  
通常通りには[[手札]]が増えなくなり、これが出た状態で手札を使っていると最終的には手札が消える。[[対戦相手]]の[[ターン]]に[[打ち消す|打ち消し]]などを構えておきたい[[コントロール (デッキ)|コントロール]]寄りの[[デッキ]]とは少々相性が悪い(手札がなくてもドロー[[効果]]のある[[起動型能力]]などで対戦相手のターンに衝動的ドローし、運良く[[インスタント]]や[[瞬速]]持ちが追放されればそれを[[唱える]]ことは可能)。一応、「引く」でなく「[[手札に加える]]」形のものであれば置換の影響を受けない。
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通常通りには[[手札]]が増えなくなるので、これが[[戦場]]に残り続けていると最終的には手札が消滅する。[[対戦相手]]の[[ターン]]に[[打ち消す|打ち消し]]などを構えておきたい[[コントロール (デッキ)|コントロール]]寄りの[[デッキ]]とは相性が悪い(手札がなくてもドロー[[効果]]のある[[起動型能力]]などで対戦相手のターンに衝動的ドローし、運良く[[インスタント]]や[[瞬速]]持ちが追放されればそれを[[唱える]]ことは可能だが不確定要素が多すぎて不安定)。あくまで「引く」ことを置き換えるため、「手札に加える」効果であれば問題なく手札を増やすことも可能となる。
  
一方で自分のターンに動く[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]系のデッキであれば、単純にドローの枚数を実質増やせる優秀な[[システムクリーチャー]]として扱える。[[タフネス]]が4あり、安泰というほどではないが[[火力]]などへの[[除去耐性]]も最低限ある点も嬉しい。
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基本的には、自分のターンに積極的に動く[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]系のデッキでの採用になるだろう。実質的なドローの枚数を増やせる優秀な[[システムクリーチャー]]として扱える。[[タフネス]]も4あり、安泰とは言えないが[[火力]]への[[除去耐性]]も最低限はある。毎ターン[[土地]]を置ける確率も上がることから、めくれたカードを[[マナ]]の都合で取捨選択せずに両方[[プレイ]]するのも現実的になる。
 
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毎ターン[[土地]]を置ける確率も上がるため高[[マナ]]域を目指したり、めくれた2枚のカードを諦めずに両方[[プレイ]]しやすくなったりと噛み合っている。
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[[クリーチャー]]戦が主軸の[[リミテッド]]ならば、デメリットも緩和されこれ自体も3マナ2/4と序盤の攻勢程度なら余裕を持って凌げる[[壁 (俗語)|壁]]として働く。[[赤]]に割り振られた[[メカニズム]]である[[血]]・[[トークン]]に関しては、[[起動コスト]]の確保こそしづらくなるもののわずか1マナで2枚の([[ドロー・ステップ]]と合わせると4枚の)カードをめくれるため、より[[ボム]]を探しやすい。
 
[[クリーチャー]]戦が主軸の[[リミテッド]]ならば、デメリットも緩和されこれ自体も3マナ2/4と序盤の攻勢程度なら余裕を持って凌げる[[壁 (俗語)|壁]]として働く。[[赤]]に割り振られた[[メカニズム]]である[[血]]・[[トークン]]に関しては、[[起動コスト]]の確保こそしづらくなるもののわずか1マナで2枚の([[ドロー・ステップ]]と合わせると4枚の)カードをめくれるため、より[[ボム]]を探しやすい。
  
[[構築]]では前述の通り、ビートダウン寄りのデッキに適性がある。登場時の[[スタンダード]]において、[[青赤]]は[[アールンドの天啓/Alrund's Epiphany]]を用いた[[コンボデッキ]]が中心であり相性は悪い。それでも実質的なドローが増える強さは[[吠えたける鉱山/Howling Mine]]などの先達の活躍から知っての通り。合致する[[デッキタイプ]]が見つかれば、一線級に躍り出るだけのポテンシャルはある。
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[[構築]]では前述の通り、ビートダウン寄りのデッキに適性がある。登場時の[[スタンダード]]において、[[青赤]]は[[アールンドの天啓/Alrund's Epiphany]]を用いた[[コンボデッキ]]が中心であり相性は悪い。それでも実質的なドローが増える強さは[[吠えたける鉱山/Howling Mine]]などの先達の活躍から知っての通り。合致する[[デッキタイプ]]が見つかれば、一線級に躍り出るだけのポテンシャルはある。同セットであれば、[[触発された考え/Inspired Idea]]の[[デメリット]]を事実上無視できるようになる。ただしエルス自身が[[除去]]されてしまうとにっちもさっちも行かなくなりかねないので頼りすぎるには注意。
  
 
*[[対戦相手]]が[[ドラニスの判事/Drannith Magistrate]]を出していると悲惨。一応手札が空だったとしても土地はプレイできるので[[爆発域/Blast Zone]]などがあれば「詰み」ではないが、相当厳しい状況には変わりない。(→[[友情コンボ]])
 
*[[対戦相手]]が[[ドラニスの判事/Drannith Magistrate]]を出していると悲惨。一応手札が空だったとしても土地はプレイできるので[[爆発域/Blast Zone]]などがあれば「詰み」ではないが、相当厳しい状況には変わりない。(→[[友情コンボ]])

2022年1月13日 (木) 03:57時点における版


あなたカード引くことを2枚分の衝動的ドロー置換する伝説の人間ウィザード

通常通りには手札が増えなくなるので、これが戦場に残り続けていると最終的には手札が消滅する。対戦相手ターン打ち消しなどを構えておきたいコントロール寄りのデッキとは相性が悪い(手札がなくてもドロー効果のある起動型能力などで対戦相手のターンに衝動的ドローし、運良くインスタント瞬速持ちが追放されればそれを唱えることは可能だが不確定要素が多すぎて不安定)。あくまで「引く」ことを置き換えるため、「手札に加える」効果であれば問題なく手札を増やすことも可能となる。

基本的には、自分のターンに積極的に動くビートダウン系のデッキでの採用になるだろう。実質的なドローの枚数を増やせる優秀なシステムクリーチャーとして扱える。タフネスも4あり、安泰とは言えないが火力への除去耐性も最低限はある。毎ターン土地を置ける確率も上がることから、めくれたカードをマナの都合で取捨選択せずに両方プレイするのも現実的になる。

クリーチャー戦が主軸のリミテッドならば、デメリットも緩和されこれ自体も3マナ2/4と序盤の攻勢程度なら余裕を持って凌げるとして働く。に割り振られたメカニズムであるトークンに関しては、起動コストの確保こそしづらくなるもののわずか1マナで2枚の(ドロー・ステップと合わせると4枚の)カードをめくれるため、よりボムを探しやすい。

構築では前述の通り、ビートダウン寄りのデッキに適性がある。登場時のスタンダードにおいて、青赤アールンドの天啓/Alrund's Epiphanyを用いたコンボデッキが中心であり相性は悪い。それでも実質的なドローが増える強さは吠えたける鉱山/Howling Mineなどの先達の活躍から知っての通り。合致するデッキタイプが見つかれば、一線級に躍り出るだけのポテンシャルはある。同セットであれば、触発された考え/Inspired Ideaデメリットを事実上無視できるようになる。ただしエルス自身が除去されてしまうとにっちもさっちも行かなくなりかねないので頼りすぎるには注意。

関連カード

サイクル

イニストラード:真紅の契りレアの2伝説のクリーチャーサイクル

ストーリー

エルス/Eruthイニストラード/Innistradに住む人間/Human。女性。夢の中で未来を幻視することができるが、そのために異端者として処刑されそうになった。

詳細はエルス/Eruthを参照。

ドラキュラシリーズ・カード

イニストラード:真紅の契り版におけるドラキュラシリーズ・カード版は精神病の下僕、レンフィールド/Renfield, Delusional Minionイラスト)。

  • R.M. レンフィールドブラム・ストーカーの小説「吸血鬼ドラキュラ」の登場人物。ジョン・セワード博士/Dr.John Sewardの精神病院の患者であり、昆虫を食することで自身の寿命を延ばすことができるという偏執的な狂気に囚われている。人間離れした怪力を持ち、興奮状態でないときには優れた知能を発揮する。自身をいずれ不死の存在へと変えてもらうことを約束されたことと引き換えにドラキュラ伯爵/Count Draculaの僕となるが、後にドラキュラへの裏切りを企てたためドラキュラによって惨殺された。
  • 通常のマジックのカードでは女性キャラクターであるエルスを表しているのに対し、ドラキュラシリーズ・カード版は男性キャラクターであるレンフィールドを表している。

参考

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