プロパガンダ/Propaganda

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[[青]]の[[攻撃制限]][[エンチャント]]。[[攻撃]]に[[コスト]]を課す。
 
[[青]]の[[攻撃制限]][[エンチャント]]。[[攻撃]]に[[コスト]]を課す。
  
1枚出るだけで[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]の速度を大きく削ぎ、重ね[[張る|張り]]されると[[解呪/Disenchant]]などのエンチャント対策でもない限り完全に攻撃を封じられてしまう。当時の青の隆盛を支援した[[カード]]の1つである。
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1枚出るだけで[[ビートダウンデッキ]]の速度を大きく削ぎ、重ね[[張る|張り]]されると[[解呪/Disenchant]]などのエンチャント対策でもない限り完全に攻撃を封じられてしまう。当時の青の隆盛を支援した[[カード]]の1つである。
  
 
これを出して[[ハルマゲドン/Armageddon]]を使うと、こちらからは攻撃できるのに[[対戦相手]]からは攻撃されない状況となる。このようにして対戦相手を[[ロック]]する[[プロパゲドン]]という[[デッキ]]が存在した。また、ハルマゲドンではなく[[冬の宝珠/Winter Orb]]で[[マナ]]を縛る[[プロパオーブ]]というデッキもある。
 
これを出して[[ハルマゲドン/Armageddon]]を使うと、こちらからは攻撃できるのに[[対戦相手]]からは攻撃されない状況となる。このようにして対戦相手を[[ロック]]する[[プロパゲドン]]という[[デッキ]]が存在した。また、ハルマゲドンではなく[[冬の宝珠/Winter Orb]]で[[マナ]]を縛る[[プロパオーブ]]というデッキもある。
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*[[狩り立てられた幻/Hunted Phantasm]]とは、[[色]]と攻撃を制限する能力が噛み合っており、相性がよい。
 
*[[狩り立てられた幻/Hunted Phantasm]]とは、[[色]]と攻撃を制限する能力が噛み合っており、相性がよい。
*以前は[[白兵戦/Hand to Hand]]との[[コンボ]]で完全に攻撃を封じることができた(「攻撃コストの[[支払う|支払い]]は[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]開始時の過程で[[インスタント]]として[[プレイ]]される」の裁定による)が、[[1998年]]4月1日に「攻撃コストの支払いはインスタントや能力ではなく攻撃クリーチャー指定時の処理の一部」と逆転裁定が出され不可能となった。([http://mjmj.info/data/obsolete/rulj9803.txt 参考]
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*以前は[[白兵戦/Hand to Hand]]との[[コンボ]]で完全に攻撃を封じることができた(「攻撃コストの[[支払う|支払い]]は[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]開始時の過程で[[インスタント]]として[[プレイ]]される」の裁定による)が、[[1998年]]4月1日に「攻撃コストの支払いはインスタントや能力ではなく攻撃クリーチャー指定時の処理の一部」と逆転裁定が出され不可能となった([https://web.archive.org/web/20071211085627/http://mjmj.info/data/obsolete/rulj9803.txt 参考])。
  
 
==ルール==
 
==ルール==
 
*これは[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]の[[ターン起因処理]]において、[[攻撃クリーチャー]]指定の際の[[コスト]]を追加する[[効果]]である。
 
*これは[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]の[[ターン起因処理]]において、[[攻撃クリーチャー]]指定の際の[[コスト]]を追加する[[効果]]である。
 
**攻撃クリーチャー指定に際し、コストとして[[マナ]]の[[支払う|支払い]]が必要な場合、[[アクティブ・プレイヤー]]は[[マナ能力]]を[[起動]]する機会を得たのち、コストを支払う。これら一連の流れはターン起因処理の一部であり、[[スタック]]は用いない。手順については[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]の項も参照。
 
**攻撃クリーチャー指定に際し、コストとして[[マナ]]の[[支払う|支払い]]が必要な場合、[[アクティブ・プレイヤー]]は[[マナ能力]]を[[起動]]する機会を得たのち、コストを支払う。これら一連の流れはターン起因処理の一部であり、[[スタック]]は用いない。手順については[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]の項も参照。
***そのため、このコスト支払いのために[[ライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamond]]や[[死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman]]などの[[起動型能力]]を起動する機会はない。それらのマナを支払いに用いたいなら、攻撃クリーチャー指定ステップより前にマナを出しておき、なおかつ[[湧出/Upwelling]]などで[[マナ・プール]]から失われないようにしなければならない。
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***そのため、このコスト支払いのために[[ライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamond]]や[[死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman]]などといった「マナ能力だが起動タイミングに制限のあるもの」や「[[マナを生み出すがマナ能力でないカード|マナを生み出すがマナ能力でない]][[起動型能力]]」を起動する機会はない。それらのマナを支払いに用いたいなら、攻撃クリーチャー指定ステップより前にマナを出しておき、なおかつ[[湧出/Upwelling]]などで[[マナ・プール]]から失われないようにしなければならない。
 
*マナを支払う必要があるのはこれの[[コントローラー]]を攻撃する場合のみである。
 
*マナを支払う必要があるのはこれの[[コントローラー]]を攻撃する場合のみである。
 
**[[プレインズウォーカー]]や[[バトル]]を攻撃する場合はマナを支払う必要がない。
 
**[[プレインズウォーカー]]や[[バトル]]を攻撃する場合はマナを支払う必要がない。
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**以前は「コストを支払わなければ攻撃できないクリーチャーは攻撃強制効果を免れる」というルールであったため、いずれかのプレイヤーかプレインズウォーカーへの攻撃指定にコストが課されていれば常に「攻撃しない」という選択が可能であった。[[2011年]]2月の[[総合ルール]]更新で「コストを支払わなくてもよい」と変更され、現在は常にそのような選択はできない。
 
**以前は「コストを支払わなければ攻撃できないクリーチャーは攻撃強制効果を免れる」というルールであったため、いずれかのプレイヤーかプレインズウォーカーへの攻撃指定にコストが課されていれば常に「攻撃しない」という選択が可能であった。[[2011年]]2月の[[総合ルール]]更新で「コストを支払わなくてもよい」と変更され、現在は常にそのような選択はできない。
 
*複数の[[戦闘フェイズ]]を得た場合などでも、攻撃するたびにマナを支払う必要がある。
 
*複数の[[戦闘フェイズ]]を得た場合などでも、攻撃するたびにマナを支払う必要がある。
*複数コントロールしているならば、対戦相手は各攻撃クリーチャーごとにプロパガンダ1つにつき2マナ支払う必要がある。例えば2つコントロールしているならば、攻撃クリーチャー1体につき4マナ支払う。
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*複数コントロールしているならば、対戦相手は各攻撃クリーチャーごとにプロパガンダ1つにつき(2)を支払う必要がある。例えば2つコントロールしているならば、攻撃クリーチャー1体につき(4)を支払う。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==
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*[[カード名国語辞典#プロパガンダ|プロパガンダ]]([[カード名国語辞典]])
 
*[[カード名国語辞典#プロパガンダ|プロパガンダ]]([[カード名国語辞典]])
 
*[[カード個別評価:テンペスト]] - [[アンコモン]]
 
*[[カード個別評価:テンペスト]] - [[アンコモン]]
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*[[カード個別評価:アサシンクリード]] - [[アンコモン]]
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*[[Secret Lair Drop Series/2024年#Secret Lair x Fallout®: S.P.E.C.I.A.L.|Secret Lair Drop Series: Secret Lair x Fallout®: S.P.E.C.I.A.L.]]
 
*[[Secret Lair Drop Series/2021年#Heads I Win, Tails You Lose|Secret Lair Drop Series: Heads I Win, Tails You Lose]]
 
*[[Secret Lair Drop Series/2021年#Heads I Win, Tails You Lose|Secret Lair Drop Series: Heads I Win, Tails You Lose]]
 
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2024年6月29日 (土) 22:58時点における最新版


Propaganda / プロパガンダ (2)(青)
エンチャント

クリーチャーは、それらのコントローラーが自分がコントロールする、あなたを攻撃するクリーチャー1体につき(2)を支払わないかぎり、あなたを攻撃できない。


攻撃制限エンチャント攻撃コストを課す。

1枚出るだけでビートダウンデッキの速度を大きく削ぎ、重ね張りされると解呪/Disenchantなどのエンチャント対策でもない限り完全に攻撃を封じられてしまう。当時の青の隆盛を支援したカードの1つである。

これを出してハルマゲドン/Armageddonを使うと、こちらからは攻撃できるのに対戦相手からは攻撃されない状況となる。このようにして対戦相手をロックするプロパゲドンというデッキが存在した。また、ハルマゲドンではなく冬の宝珠/Winter Orbマナを縛るプロパオーブというデッキもある。

現在はこの手の効果は青ではなく役割になっており、風生まれの詩神/Windborn Muse亡霊の牢獄/Ghostly Prisonといった同一の能力を持つ白のカードが登場している。特に後者はの変更以外そのままである。

[編集] ルール

  • これは攻撃クリーチャー指定ステップターン起因処理において、攻撃クリーチャー指定の際のコストを追加する効果である。
  • マナを支払う必要があるのはこれのコントローラーを攻撃する場合のみである。
    • プレインズウォーカーバトルを攻撃する場合はマナを支払う必要がない。
    • 双頭巨人戦において、片方の防御プレイヤーがプロパガンダをコントロールしていて、もう片方のプレイヤーがそうでない場合、そちらを攻撃することを選ぶならマナを支払う必要はない。どちらのプレイヤーがライフを失っても共用ライフは減るため、片方のプレイヤーがコントロールしているだけではほとんど意味がない。双頭巨人戦の項も参照。
      • これはドミナリアにおけるルール変更によるもの。以前は特定のプレイヤーに対する攻撃制限が存在する場合、チーム全体にそれが適用されていたため、現在とは逆に強力なカードだった。
  • なんらかの攻撃強制を持つクリーチャーがいる場合、プロパガンダのコストを支払ってまで攻撃する事は求められない。
    • プレインズウォーカーやバトルや多人数戦での他のプレイヤーなど、コストを支払わずに攻撃強制を満たせる攻撃先があるなら、それを攻撃しなければならない。もちろんコストが必要な攻撃先を攻撃してもよい。
    • コストを支払う必要がある攻撃先しか無いならば、攻撃しなくてもよい。
    • 以前は「コストを支払わなければ攻撃できないクリーチャーは攻撃強制効果を免れる」というルールであったため、いずれかのプレイヤーかプレインズウォーカーへの攻撃指定にコストが課されていれば常に「攻撃しない」という選択が可能であった。2011年2月の総合ルール更新で「コストを支払わなくてもよい」と変更され、現在は常にそのような選択はできない。
  • 複数の戦闘フェイズを得た場合などでも、攻撃するたびにマナを支払う必要がある。
  • 複数コントロールしているならば、対戦相手は各攻撃クリーチャーごとにプロパガンダ1つにつき(2)を支払う必要がある。例えば2つコントロールしているならば、攻撃クリーチャー1体につき(4)を支払う。

[編集] 関連カード

[編集] 類似カード

攻撃時にマナを支払わせる青のカード。白のカードについては亡霊の牢獄/Ghostly Prisonを参照。

[編集] 参考

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