思考停止/Brain Freeze
提供:MTG Wiki
(版間での差分)
細 |
|||
(9人の利用者による、間の11版が非表示) | |||
1行: | 1行: | ||
{{#card:Brain Freeze}} | {{#card:Brain Freeze}} | ||
− | [[ストーム]][[ | + | [[ストーム]]を持つ[[ライブラリー破壊]][[呪文]]。 |
− | 1[[ターン]] | + | 1[[ターン]]に(これを含めて)20回弱の呪文を[[唱える]]のは困難に見えるが、専用に[[デッキ]]を組めば不可能ではない。[[精神の願望/Mind's Desire]]で大量のストーム獲得が可能な[[デザイア]]の[[エンドカード]]であり、初期の[[デザイアフリーズ]]ではデッキ名にもなっている。 |
− | [[精神の願望/Mind's Desire]] | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | * | + | ただし[[勝利]]に必要なストーム量は[[苦悶の触手/Tendrils of Agony]]の方が少なくてすむため、特に精神の願望が[[禁止カード|禁止]]・[[制限カード|制限]]され使用不可能な[[エターナル]][[環境]]では、[[ストーム (デッキ)|ストームデッキ]]のエンドカードとしては苦悶の触手のほうが優先される。ストームデッキよりもむしろ、苦悶の触手よりも[[軽い]]ことと[[コンボ]]に重要な[[サーチ]]・[[引く|ドロー]]が豊富な[[青]]である点を活かして、[[Sensei, Sensei]]や[[タイラントオース]]などの[[無限コンボ]]デッキのエンドカードとなるほうが多い。[[テーロス還魂記]]参入後は[[あなた|自分]]も[[対象]]に取れることを活かし、[[ブリーチ・ストーム]]において[[脱出]]コストの捻出とエンドカードを兼ねるキーカードとなっている。 |
− | **大抵喰らった方が[[投了]] | + | |
− | + | [[インスタント]]であることも重要な利点であり、[[終了ステップ]]に動けるコンボデッキでも採用される。[[レガシー]]の[[ソリダリティ]]がその代表例。[[サイドボード]]から[[狡猾な願い/Cunning Wish]]で[[シルバーバレット]]されることも多く、[[等時の王笏/Isochron Scepter]]に[[刻印]]してエンドカードとするために[[セプターチャント]]に採用されることもあった。 | |
+ | |||
+ | *思考停止によって[[対戦相手]]の[[ライブラリー]]を空にしてもその場で勝利するわけではない。また同様に、[[精神隷属器/Mindslaver]]などで自分を[[対象]]にされても即死することはない。[[ライブラリーアウト]]によって[[敗北]]となるのは、空のライブラリーから[[カード]]を[[引く|引こう]]としたときである。 | ||
+ | **大抵喰らった方が[[投了]]する等で即座に勝負が付くため、これを意識する機会は少ない。しかし、「負ける前に[[アンタップ]]と[[優先権]]の獲得を許す」というのが命取りになるケースも間違いなく存在する。特に、[[フラッシュバック]]を持つ[[クローサ流再利用/Krosan Reclamation]]は要注意。 | ||
+ | *ストームデッキにとって[[無限ライフ]]等、苦悶の触手で削り切れない相手を苦にしないと言う利点もある。当時のデザイアが[[ループ・ジャンクション]]に強かった一因でもある。 | ||
+ | *[[バベル]]等の[[タワーデッキ]]には効果が薄い(無限コンボなら問題ないが)。しかし、それらのデッキの多くは大量のライブラリーそのものを勝利への道筋としているのが普通であり(例:[[機知の戦い/Battle of Wits]])、大量のライブラリー破壊でそれらを封じ込めることで間接的な勝利手段ともなりうる。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
− | *[[ | + | *[[ライブラリー破壊カード]] |
+ | *[[カード個別評価:スカージ]] - [[アンコモン]] | ||
+ | *[[カード個別評価:Vintage Masters]] - [[アンコモン]] | ||
+ | *[[Secret Lair Drop Series/2022年#Introducing: Kaito Shizuki|Secret Lair Drop Series: Introducing: Kaito Shizuki]] |
2022年9月27日 (火) 01:47時点における最新版
Brain Freeze / 思考停止 (1)(青)
インスタント
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを3枚切削する。
ストーム(あなたがこの呪文を唱えたとき、このターンにそれより前に唱えた呪文1つにつきそれを1回コピーする。あなたはそのコピーの新たな対象を選んでもよい。)
1ターンに(これを含めて)20回弱の呪文を唱えるのは困難に見えるが、専用にデッキを組めば不可能ではない。精神の願望/Mind's Desireで大量のストーム獲得が可能なデザイアのエンドカードであり、初期のデザイアフリーズではデッキ名にもなっている。
ただし勝利に必要なストーム量は苦悶の触手/Tendrils of Agonyの方が少なくてすむため、特に精神の願望が禁止・制限され使用不可能なエターナル環境では、ストームデッキのエンドカードとしては苦悶の触手のほうが優先される。ストームデッキよりもむしろ、苦悶の触手よりも軽いこととコンボに重要なサーチ・ドローが豊富な青である点を活かして、Sensei, Senseiやタイラントオースなどの無限コンボデッキのエンドカードとなるほうが多い。テーロス還魂記参入後は自分も対象に取れることを活かし、ブリーチ・ストームにおいて脱出コストの捻出とエンドカードを兼ねるキーカードとなっている。
インスタントであることも重要な利点であり、終了ステップに動けるコンボデッキでも採用される。レガシーのソリダリティがその代表例。サイドボードから狡猾な願い/Cunning Wishでシルバーバレットされることも多く、等時の王笏/Isochron Scepterに刻印してエンドカードとするためにセプターチャントに採用されることもあった。
- 思考停止によって対戦相手のライブラリーを空にしてもその場で勝利するわけではない。また同様に、精神隷属器/Mindslaverなどで自分を対象にされても即死することはない。ライブラリーアウトによって敗北となるのは、空のライブラリーからカードを引こうとしたときである。
- 大抵喰らった方が投了する等で即座に勝負が付くため、これを意識する機会は少ない。しかし、「負ける前にアンタップと優先権の獲得を許す」というのが命取りになるケースも間違いなく存在する。特に、フラッシュバックを持つクローサ流再利用/Krosan Reclamationは要注意。
- ストームデッキにとって無限ライフ等、苦悶の触手で削り切れない相手を苦にしないと言う利点もある。当時のデザイアがループ・ジャンクションに強かった一因でもある。
- バベル等のタワーデッキには効果が薄い(無限コンボなら問題ないが)。しかし、それらのデッキの多くは大量のライブラリーそのものを勝利への道筋としているのが普通であり(例:機知の戦い/Battle of Wits)、大量のライブラリー破壊でそれらを封じ込めることで間接的な勝利手段ともなりうる。