スラーグ牙/Thragtusk

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[[戦場に出る|戦場に出た]]とき・[[戦場を離れる|戦場を離れた]]ときの2種類の[[誘発型能力]]を持つ[[ビースト]]。
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[[戦場に出る|戦場に出た]]とき、[[戦場を離れる|戦場を離れた]]ときの2種類の[[誘発型能力]]を持つ[[ビースト]]。
  
戦場に出た時点で仕事をし、[[戦闘]]や[[除去]]で倒されても大きな損にならない、[[アドバンテージ]]の塊のような[[クリーチャー]]。[[回復]]量も[[トークン]]の[[サイズ]]も無視できる値ではなく、特に[[バーン]]や、[[スライ]]などの高速[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]はこれ1体を出されただけで大きく減速してしまう。
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戦場に出た時点で仕事をし、[[戦闘]]や[[除去]]で倒されても大きな損にならない、[[アドバンテージ]]の塊のような[[クリーチャー]]。[[回復]]量も[[トークン]]の[[サイズ]]も無視できる値ではなく、特に[[バーン]]や、[[スライ]]などの高速[[ビートダウンデッキ|ビートダウン]]はこれ1体を出されただけで大きく減速してしまう。
  
ただし単純な攻撃性能で見ると5[[マナ]]5/3で[[回避能力]]も無いなど、低すぎることもないが[[緑]]のクリーチャーにしては控えめ。どちらかといえば劣勢で持ちこたえたり、相手の除去に対して次々に戦力を追加して行く様な、長期戦の中盤を支える事に向いた[[カード]]である。打点を重視した前のめりな[[デッキ]]なら、同じく5マナクリーチャーの[[ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart]]に軍配が上がることも多い。
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ただし単純な攻撃性能で見ると5[[マナ]]5/3で[[回避能力]]も無いなど、低すぎることもないが[[緑]]のクリーチャーにしては控えめ。クリーチャーを並べて攻めるよりも、長期戦の中盤を支える事に向いた[[カード]]である。打点を重視した前のめりな[[デッキ]]なら、同じく5マナの[[ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart]]に軍配が上がることも多い。
  
この手の[[能力]]には珍しく「[[死亡]]したとき」ではないので、[[追放]]や[[バウンス]]に強いのは魅力。また[[明滅]]との相性も抜群で、特に[[多色デッキ]]において、ともに[[シングルシンボル]]である[[修復の天使/Restoration Angel]]と無理なく併用できるのは大きな利点である。
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この手の[[能力]]には珍しく「[[死亡]]したとき」ではないので、[[追放]]や[[バウンス]]に強く、[[明滅]]との相性も抜群。[[修復の天使/Restoration Angel]]などが優秀な相方であった。
  
[[リミテッド]]では[[ダメージレース]]に大きく貢献する[[パワーカード]]。[[レア]][[アンコモン]]の組み合わせではあるが、[[咆哮するプリマドックス/Roaring Primadox]]とは強烈な[[コンボ]]を成立させることができる。
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[[リミテッド]]では[[ダメージレース]]に大きく貢献する[[パワーカード]]。[[構築]]での前評価も非常に高かったが、登場時の[[スタンダード]]では5マナが[[重い|重すぎ]]た。[[昆虫の逸脱者/Insectile Aberration]][[ブロック (ルール用語)|ブロック]]できず、[[刃の接合者/Blade Splicer]](の[[ゴーレム]]・[[トークン]])を突破できないこと、また[[幻影の像/Phantasmal Image]]など強力な[[コピー]]カードのせいで逆に[[対戦相手]]に利用されやすかったことなど、総じて[[テンポ]]面での不利が目立った。実際の活躍は[[出産の殻#ミラディンの傷跡ブロック+イニストラード・ブロック期|出産の殻]]や[[ケッシグ・ランプ]]に少数[[挿す|挿される]]程度のものであった。その後[[ローテーション]]に伴う[[環境]]の変化により頭角を現し、緑を含む様々なデッキで3枚、4枚と採用された。([[リアニメイト/スタンダード/イニストラード・ブロック+ラヴニカへの回帰ブロック期|リアニメイト]])
  
[[獣群の呼び声/Call of the Herd]]を思わせるその性能から[[構築]]での前評判も高かったのだが、登場時の[[スタンダード]]では5マナと[[重い|重め]]のカードであること、[[環境]]に存在する強力な[[コピー]]カードのせいで[[対戦相手]]に低マナで利用されやすかったこと、採用率の高かった[[刃の接合者/Blade Splicer]]による3/3[[先制攻撃]]の[[壁 (俗語)|壁]]を突破できないことなど逆風となる要素が多く、実際の活躍は[[出産の殻#ミラディンの傷跡ブロック+イニストラード・ブロック期|出産の殻]]や[[ケッシグ・ランプ]]に少数[[挿す|挿さ]]れる程度のものであった。その後、[[ローテーション]]とともに欠点の多くが解消され、緑を含む様々なデッキで3枚、4枚と採用されるようになってきている。
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[[モダン]]では[[Amulet Combo]][[ウルザトロン#モダン|トロン]][[エルフ (デッキ)|エルフ]]など、[[レガシー]]では[[Nic Fit]]など、緑系の[[ランプ]]や[[コントロールデッキ]]でしばしば[[サイドボード]]に採用される。
  
 
==対処法==
 
==対処法==
[[CIP]]能力もそうだが、戦場を離れたときの[[誘発型能力]]も非常に条件が緩いので、戦場に出た後で[[除去]]するのではほとんどの場合[[カード・アドバンテージ]]を喪失してしまう。一方、5マナとやや重く、またその割には[[サイズ]]がそこまで大きくないので、いずれの対処法にしてもそこに付け入ることとなる。
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[[ETB]]能力もそうだが、戦場を離れたときの[[誘発型能力]]も非常に条件が緩いので、戦場に出た後で[[除去]]するのではほとんどの場合[[カード・アドバンテージ]]を喪失してしまう。一方、5マナとやや重く、またその割には[[サイズ]]がそこまで大きくないので、いずれの対処法にしてもそこに付け入ることとなる。
  
最も確実なのは、戦場に出る前に処理してしまうことである。[[手札破壊]]、[[打ち消す|打ち消し]]の他、色が合えば[[殺戮遊戯/Slaughter Games]]などもよい。特に打ち消しなら[[テンポ・アドバンテージ]]も獲得しやすい。
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最も確実なのは、戦場に出る前に処理してしまうことである。[[手札破壊]]、[[打ち消す|打ち消し]]の他、[[色]]が合えば[[殺戮遊戯/Slaughter Games]]などもよい。特に打ち消しなら[[テンポ・アドバンテージ]]も獲得しやすい。
  
戦場に出てしまった場合、より強力な[[大型クリーチャー]][[先制攻撃]]持ちを用いて[[戦闘]]で対処するのが単純かつ確実。ただしこの場合、CIP能力による[[ライフ・アドバンテージ]]差までは埋められないし、またスラーグ牙よりも[[重い]]クリーチャーでは[[テンポ]]面などで不利になる点に注意が必要である。[[ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune]]はこのカードに対するアンチ・カードとして高い評価を得ている。
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戦場に出てしまった場合、より強力な[[大型クリーチャー]]やパワー3以上の[[先制攻撃]]持ちを用いて[[戦闘]]で対処するのが、出てきたトークンもそのまま踏みつぶせるので単純かつ確実。ただしこの場合、ETB能力による[[ライフ・アドバンテージ]]差までは埋められないし、またスラーグ牙よりも[[重い]]クリーチャーでは[[テンポ]]面などで不利になる点に注意が必要である。
  
また、直接的な[[除去]]ではなく[[擬似除去]]で押さえ込むのも手。[[平和な心/Pacifism]]や[[タッパー]]、[[留置]]、[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]奪取などで戦場から離すことなく対処できればトークンを生み出されることはない。特にコントロール奪取は極めて有効で、トークンを得るのは[[コントローラー]]であるため、奪っているうちに[[生け贄に捧げる]]などしてしまえばトークンまで奪うことができる。ただしいずれの方法でも[[対応して]]の[[修復の天使/Restoration Angel]]の[[明滅]]などでたやすく対処されるため、細心の注意が必要である。
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また、直接的な除去ではなく[[擬似除去]]で押さえ込むのも手。[[平和な心/Pacifism]]や[[タッパー]]、[[留置]]、[[コントロール]]奪取などで戦場から離れさせることなく対処できればトークンを生み出されることはない。特にコントロール奪取は極めて有効で、トークンを得るのは[[コントローラー]]であるため、奪っているうちに[[生け贄に捧げる]]などしてしまえばトークンまで奪うことができる。ただしいずれの方法でも[[対応して]]の[[修復の天使/Restoration Angel]]の[[明滅]]などでたやすく対処されるため、細心の注意が必要である。
  
 
==その他==
 
==その他==
 
*[[誘発型能力]]の内容や[[誘発条件]]、[[色]]などに違いはあるが、[[真面目な身代わり/Solemn Simulacrum]]によく似ている。ちなみに真面目な身代わりの原案はもっとよく似ていた。
 
*[[誘発型能力]]の内容や[[誘発条件]]、[[色]]などに違いはあるが、[[真面目な身代わり/Solemn Simulacrum]]によく似ている。ちなみに真面目な身代わりの原案はもっとよく似ていた。
*[[命の川/Stream of Life]]と比べると、凄まじいまでのアドバンテージの差がある。
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*[[ニューカペナの街角]]では[[リメイク]]版ともいえる[[作業場の戦長/Workshop Warchief]]が登場した。
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*[[基本セット2013]]版の{{Gatherer|id=332720}}は[[ローウィン]]などの[[ブースターパック]]に封入されているビースト・[[トークン・カード]]に[https://media.wizards.com/2020/m21/en_MIpvgxgBe0.png 描かれている生物]とよく似た特徴を有しており、これがイラストの元ネタと思われる。
 
*[[フレイバー・テキスト]]は同じセットで登場した[[灼熱の槍/Searing Spear]]を意識したものだと思われる。[[タフネス]]自体は3点[[火力]]の範囲内でしかないが、完全に除去するには2発撃たなければならない。
 
*[[フレイバー・テキスト]]は同じセットで登場した[[灼熱の槍/Searing Spear]]を意識したものだと思われる。[[タフネス]]自体は3点[[火力]]の範囲内でしかないが、完全に除去するには2発撃たなければならない。
 
**なお、[[ライフ]][[回復]]まで考えると完全に帳消しにするにはもう2枚必要。
 
**なお、[[ライフ]][[回復]]まで考えると完全に帳消しにするにはもう2枚必要。
 
{{フレイバーテキスト|「槍は2本持っておけ。」|カロニアの狩人、モクガー}}
 
{{フレイバーテキスト|「槍は2本持っておけ。」|カロニアの狩人、モクガー}}
 
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:基本セット2013]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:基本セット2013]] - [[レア]]
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*[[カード個別評価:Jumpstart]] - [[レア]]
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*[[カード個別評価:時のらせんリマスター]] - 旧枠加工カード
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*[[カード個別評価:ダブルマスターズ]] - [[レア]]
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*[[カード個別評価:モダンマスターズ2017]] - [[レア]]
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*[[Secret Lair Drop Series/2021年#Math is for Blockers|Secret Lair Drop Series: Math is for Blockers]]
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__NOTOC__

2022年9月25日 (日) 09:21時点における最新版


Thragtusk / スラーグ牙 (4)(緑)
クリーチャー — ビースト(Beast)

スラーグ牙が戦場に出たとき、あなたは5点のライフを得る。
スラーグ牙が戦場を離れたとき、緑の3/3のビースト(Beast)・クリーチャー・トークンを1体生成する。

5/3

戦場に出たとき、戦場を離れたときの2種類の誘発型能力を持つビースト

戦場に出た時点で仕事をし、戦闘除去で倒されても大きな損にならない、アドバンテージの塊のようなクリーチャー回復量もトークンサイズも無視できる値ではなく、特にバーンや、スライなどの高速ビートダウンはこれ1体を出されただけで大きく減速してしまう。

ただし単純な攻撃性能で見ると5マナ5/3で回避能力も無いなど、低すぎることもないがのクリーチャーにしては控えめ。クリーチャーを並べて攻めるよりも、長期戦の中盤を支える事に向いたカードである。打点を重視した前のめりなデッキなら、同じく5マナのウルフィーの銀心/Wolfir Silverheartに軍配が上がることも多い。

この手の能力には珍しく「死亡したとき」ではないので、追放バウンスに強く、明滅との相性も抜群。修復の天使/Restoration Angelなどが優秀な相方であった。

リミテッドではダメージレースに大きく貢献するパワーカード構築での前評価も非常に高かったが、登場時のスタンダードでは5マナが重すぎた。昆虫の逸脱者/Insectile Aberrationブロックできず、刃の接合者/Blade Splicer(のゴーレムトークン)を突破できないこと、また幻影の像/Phantasmal Imageなど強力なコピーカードのせいで逆に対戦相手に利用されやすかったことなど、総じてテンポ面での不利が目立った。実際の活躍は出産の殻ケッシグ・ランプに少数挿される程度のものであった。その後ローテーションに伴う環境の変化により頭角を現し、緑を含む様々なデッキで3枚、4枚と採用された。(リアニメイト)

モダンではAmulet Comboトロンエルフなど、レガシーではNic Fitなど、緑系のランプコントロールデッキでしばしばサイドボードに採用される。

[編集] 対処法

ETB能力もそうだが、戦場を離れたときの誘発型能力も非常に条件が緩いので、戦場に出た後で除去するのではほとんどの場合カード・アドバンテージを喪失してしまう。一方、5マナとやや重く、またその割にはサイズがそこまで大きくないので、いずれの対処法にしてもそこに付け入ることとなる。

最も確実なのは、戦場に出る前に処理してしまうことである。手札破壊打ち消しの他、が合えば殺戮遊戯/Slaughter Gamesなどもよい。特に打ち消しならテンポ・アドバンテージも獲得しやすい。

戦場に出てしまった場合、より強力な大型クリーチャーやパワー3以上の先制攻撃持ちを用いて戦闘で対処するのが、出てきたトークンもそのまま踏みつぶせるので単純かつ確実。ただしこの場合、ETB能力によるライフ・アドバンテージ差までは埋められないし、またスラーグ牙よりも重いクリーチャーではテンポ面などで不利になる点に注意が必要である。

また、直接的な除去ではなく擬似除去で押さえ込むのも手。平和な心/Pacifismタッパー留置コントロール奪取などで戦場から離れさせることなく対処できればトークンを生み出されることはない。特にコントロール奪取は極めて有効で、トークンを得るのはコントローラーであるため、奪っているうちに生け贄に捧げるなどしてしまえばトークンまで奪うことができる。ただしいずれの方法でも対応して修復の天使/Restoration Angel明滅などでたやすく対処されるため、細心の注意が必要である。

[編集] その他

「槍は2本持っておけ。」
カロニアの狩人、モクガー

[編集] 参考

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