霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker
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*1年後の[[エルドラージ覚醒]]ではオーラ([[族霊鎧]])にスポットが当たり、[[スタンダード]]でも半年間は一緒に使えた。 | *1年後の[[エルドラージ覚醒]]ではオーラ([[族霊鎧]])にスポットが当たり、[[スタンダード]]でも半年間は一緒に使えた。 | ||
**呪禁と族霊鎧という共に[[除去耐性]]である組み合わせは、微妙に噛み合っていないとも言えるが、[[対象]]を取らない[[全体除去]]への対策としては悪くない。 | **呪禁と族霊鎧という共に[[除去耐性]]である組み合わせは、微妙に噛み合っていないとも言えるが、[[対象]]を取らない[[全体除去]]への対策としては悪くない。 | ||
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このカードは、安全にオーラをつけることができ、オーラをつけると強力になるクリーチャーを作りたいという願望から生まれた。 | このカードは、安全にオーラをつけることができ、オーラをつけると強力になるクリーチャーを作りたいという願望から生まれた。 | ||
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− | そこで[[Tom LaPille]]は「+6/+6」を「+3/+3」に変更することを提案し、その時点で現在の[[マナ・コスト]]と[[P/T]]に変更された。その後、テストプレイヤーによるパワーレベルの懸念で、調整の末「+3/+3」は「+2/+2」に変更された。(→[http:// | + | そこで[[Tom LaPille]]は「+6/+6」を「+3/+3」に変更することを提案し、その時点で現在の[[マナ・コスト]]と[[P/T]]に変更された。その後、テストプレイヤーによるパワーレベルの懸念で、調整の末「+3/+3」は「+2/+2」に変更された。(→[http://magic.wizards.com/en/articles/archive/latest-developments/collisions-multiverse-part-3-2009-06-11 Collisions in the Multiverse, Part 3]参照。) |
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*[[カード個別評価:アラーラ再誕]] - [[神話レア]] | *[[カード個別評価:アラーラ再誕]] - [[神話レア]] | ||
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2017年8月11日 (金) 19:18時点における版
伝説のクリーチャー — ビースト(Beast)
呪禁(このクリーチャーは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)
霧を歩むもの、ウリルは、それにつけられているオーラ(Aura)1つにつき+2/+2の修整を受ける。
呪禁と、自身につけられたオーラの数に応じて強化される能力を持つ、ナヤ/Nayaの伝説のクリーチャー。
5マナ5/5の高い基本性能に加え、呪禁のおかげでオーラの弱点である「クリーチャーが除去されるとアドバンテージを失ってしまう」という欠点がかなり緩和される。タフネス5かつ呪禁持ちは、アラーラ再誕時点のスタンダードで活躍している優秀な単体除去のほとんどが効かないため、かなり高い除去耐性といえる。
相性の良いオーラは、同じブロックなら凶暴な飢え/Savage Hungerやアーシャの好意/Asha's Favorなど。回避能力を与えて弱点を補うことができる。前のシャドウムーア・ブロックでは亜神オーラサイクルが強烈。特に大霊の盾/Shield of the Oversoulを付けるとほぼ撃退不可能になり、飛行もつくため、とても止めにくくなる。チャンプブロックが邪魔なら大神のルーン/Runes of the Deusで強引に突破するのも良いだろう。
素でかなりのサイズがあるため、無理にオーラの強化能力を当てにせず、安定性重視で装備品を利用するのも良い。同セットのビヒモスの大鎚/Behemoth Sledgeは色も合致するのでちょうど良いだろう。
リミテッドではさすがの神話レアだけありとても強力。構築でもその高い除去耐性のおかげで安定感の高いクリーチャーと言える。だが、そもそもオーラを主軸にしたデッキ自体が構築では見受けられず、何らかで回避能力を与えないと溢れかえるトークン勢を突破することもままならない。カードパワー自体は高いので、オーラを積極的に採用するデッキならば活躍してくれるだろう。
- 失われたアラーラの君主/Sovereigns of Lost Alaraはオーラを探してきてくれる能力を持つ。お互いマナ・コストは高いが、相性はよい。
- 1年後のエルドラージ覚醒ではオーラ(族霊鎧)にスポットが当たり、スタンダードでも半年間は一緒に使えた。
- イラストでは人型をしており、イエティやオーガのように見えるがクリーチャー・タイプはビーストである。
開発秘話
このカードは、安全にオーラをつけることができ、オーラをつけると強力になるクリーチャーを作りたいという願望から生まれた。
開発時は重い7/7クリーチャーで、呪禁(当時で言う一方通行)と「ウリルがエンチャントされている限り、それは+6/+6の修整を受ける」という能力を持っていた。Ken Nagleが統率者戦のデッキにそのカードを入れてテストプレイを行ったところ、2枚目以降にボーナスが得られないことが不満であったことから、強化能力は「つけられているオーラ1つにつき+6/+6の修整を受ける」に変更された(Matt Placeはスーパーウォンバットと称している)。しかし、チャンプブロックされると、トランプルがない限りいくら強化しても同じであり、単一の大霊の盾/Shield of the Oversoulのみが最善の状況は変わらなかった。
そこでTom LaPilleは「+6/+6」を「+3/+3」に変更することを提案し、その時点で現在のマナ・コストとP/Tに変更された。その後、テストプレイヤーによるパワーレベルの懸念で、調整の末「+3/+3」は「+2/+2」に変更された。(→Collisions in the Multiverse, Part 3参照。)
関連カード
- 狂暴ウォンバット/Rabid Wombat - これ以前に存在した、同様の強化能力を持つクリーチャー。
サイクル
アラーラ再誕の神話レアの伝説のクリーチャーのサイクル。それぞれの断片を象徴する友好色3色を含んでいる。
- 戦争のアスラ、ジェナーラ/Jenara, Asura of War
- センの三つ子/Sen Triplets
- スラクジムンダール/Thraximundar
- ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund
- 霧を歩むもの、ウリル/Uril, the Miststalker