不毛平原の包囲/Barrensteppe Siege
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Barrensteppe Siege / 不毛平原の包囲 (2)(白)(黒)エンチャント
このエンチャントが戦場に出るに際し、アブザンかマルドゥかを選ぶ。
・アブザン ― あなたの終了ステップの開始時に、あなたがコントロールしている各クリーチャーの上にそれぞれ+1/+1カウンター1個を置く。
・マルドゥ ― あなたの終了ステップの開始時に、このターンにあなたのコントロール下でクリーチャーが死亡していた場合、各対戦相手はそれぞれ、自分が選んだクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
カードテキストは仮のものです。Whisper更新時に置き換えをお願いします。
白黒の包囲。対応する氏族/Clanはアブザン家/The Abzan Housesとマルドゥ族/The Mardu Horde。
アブザンの能力は、斡旋屋一家の隆盛/Brokers Ascendancyや忠義の徳目/Virtue of Loyalty系統の、終了ステップごとに+1/+1カウンターを用いた全体強化。家族の繁栄を是とするアブザンらしく、横並びと相性が良好。栄光の頌歌/Glorious Anthemなどと違って即効性がなく重めなのが難点だが、強化が積み重なるのが長所。長く維持できれば見返りも大きくなり、ウィニー系が苦手な長期戦に持ち込まれてしまった場合の保険としても有効。除去などでクリーチャーの頭数が減った際の痛手も相対的に小さく抑えられる。構築よりも膠着状態に陥りやすいリミテッドでは、睨み合いを続けているだけでも手の付けられないファッティ軍団を生み出せるため、実質的にこれだけで勝利することも狙えるだろう。アブザン固有の能力である闘魂とは相性抜群なので積極的に利用したい。
マルドゥの能力は、やはり自分の終了ステップごとに、そのターン中に自分のクリーチャーが死亡していたら対戦相手に布告除去を飛ばす。墓穴までの契約/Grave Pact系統の能力だが、本家と比較すると自ターンの死亡しか見ず、誘発タイミングが限られ、さらに何体死んでも道連れは1体のみと、かなり使いづらくなっている。モードの柔軟性を鑑みれば妥当か。継続的に除去を行える手段が強力なのは確かなので、コンスタントにクリーチャーを用意出来るウィニーやトークン戦術を用いる相手でなければボディブローのようにボード・アドバンテージに繋いでくれる。単にアタッカーの打点を通すか布告かの二択を強要してもビートダウンデッキ同士のゲームであれば徐々に優勢を作り上げていける。サクリファイスのように能動的に生け贄に捧げていってもよいが、その場合もアブザンの選択肢を考慮するならある程度は展開するタイプのデッキに搭載しておきたい。
- 一見するとマルドゥのモードは応召と相性が良く見えるが、あちらも生け贄に捧げるタイミングが終了ステップなのでそのままでは誘発条件を満たせない(#ルール参照)。ただし、他のカードで生け贄に捧げることでロスなくマルドゥモードを誘発させるためには使えるし、相手からすればブロックしてダメージを減らそうとすると生け贄効果が発生する恐れがあるので、極端なアンチシナジーというわけでもない。
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[編集] ルール
- 固定語に関する基本的なルールについては固定語#ルールを参照。
- マルドゥの能力は、メイン・フェイズが終了するまでにあなたのコントロールの下でクリーチャーが死亡していないと誘発しない。終了ステップに入ってからクリーチャーが死亡しても能力が遡って誘発することはない。
[編集] 関連カード
[編集] サイクル
タルキール:龍嵐録の包囲エンチャントのサイクル。対抗色2色のエンチャントで、戦場に出るに際してその色を共有する氏族/Clanどちらかの固定語を選択しその能力を持つ。稀少度はレア。
- 不毛平原の包囲/Barrensteppe Siege
- 降霜断崖の包囲/Frostcliff Siege
- 漆黒洞穴の包囲/Hollowmurk Siege
- 強風岩峰の包囲/Windcrag Siege
- 氷河森林の包囲/Glacierwood Siege