クラージ実験体/Experiment Kraj

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シミックの生体兵器である伝説のクリーチャー。6マナ4/6とサイズ的にはそこそこ。さらに、他の+1/+1カウンターが置かれたクリーチャー起動型能力を持つという珍しい能力を持つ。

しかしながら、自分がコントロールするクリーチャー能力をこれに持たせても有効に働かないケースも多い。マナライフ支払いだけで起動できる能力ならば、もともとその能力を持っている方で起動すれば良いため、何も考えずに能力を得ていくだけではタップ能力の水増し程度にしか使えない。これが伝説のクリーチャーであり、数を並べる事ができないのもネックになる。「1ターンに1回」の制限のあるものを狙うなど、何らかの工夫が必要だろう。

対戦相手クリーチャー能力コピーするのも有効であるが、相手クリーチャーに+1/+1カウンターをプレゼントしないといけない上に、色マナが必要な場合はそれも用意しないといけないため、少し使いづらい。しかしシミック同士のミラーマッチになると俄然有利に働く。

シミックのぼろ布蟲/Simic Ragworm+1/+1カウンターを置けば、青マナのある限り+1/+1カウンターを置き放題。ウルサパイン/Ursapineどころの話ではない。さらに潮水の下僕/Tidewater Minionでもあれば、マナがある限りパーマネントアンタップし放題というとんでもない状況に。バウンスランドティムがあればそのままゲームエンドもありうる。

リミテッドでは毎ターンコツコツと飛行クリーチャーなどを強化するのが、地味ながら最も有効な使い方かもしれない。

[編集] ルール

[編集] ストーリー

クラージ実験体/Experiment Krajモミール・ヴィグ/Momir Vigによって開発された細胞質胞/Cytoplastのクリーチャー。アグルス・コス/Agrus Kosがモミールを殺害した際に制御を失い暴走した。

  • Matt CavottaによればKrajとはチェコ語で"端"、ひいては"終わり"を示す語[1]

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

ラヴニカ・ブロックの、ギルドマナを2つずつ含む伝説のクリーチャーサイクル。ギルド指導者(Guild Leader)サイクルとも呼ばれ、その多くはギルドで指導者的な役割を担っている。

[編集] 参考

  1. Ask Wizards - May, 2006(Internet Archive)
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