クラージ実験体/Experiment Kraj
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シミックの生体兵器である伝説のクリーチャー。6マナ4/6とサイズ的にはそこそこ。さらに、他の+1/+1カウンターが置かれたクリーチャーの起動型能力を持つという珍しい能力を持つ。
しかしながら、自分がコントロールするクリーチャーの能力をこれに持たせても有効に働かないケースも多い。マナやライフの支払いだけで起動できる能力ならば、もともとその能力を持っている方で起動すれば良いため、何も考えずに能力を得ていくだけではタップ能力の水増し程度にしか使えない。これが伝説のクリーチャーであり、数を並べる事ができないのもネックになる。「1ターンに1回」の制限のあるものを狙うなど、何らかの工夫が必要だろう。
対戦相手のクリーチャーの能力をコピーするのも有効であるが、相手クリーチャーに+1/+1カウンターをプレゼントしないといけない上に、色マナが必要な場合はそれも用意しないといけないため、少し使いづらい。しかしシミック同士のミラーマッチになると俄然有利に働く。
シミックのぼろ布蟲/Simic Ragwormに+1/+1カウンターを置けば、青マナのある限り+1/+1カウンターを置き放題。ウルサパイン/Ursapineどころの話ではない。さらに潮水の下僕/Tidewater Minionでもあれば、マナがある限りパーマネントをアンタップし放題というとんでもない状況に。バウンスランドやティムがあればそのままゲームエンドもありうる。
リミテッドでは毎ターンコツコツと飛行クリーチャーなどを強化するのが、地味ながら最も有効な使い方かもしれない。
- シミックの誇る移植持ちの多くは、+1/+1カウンターが置かれたクリーチャーを対象に自分の起動型能力を使えるという性質を持つので、それを逆に体現していると言える。
- サイクルの中でこれと不可解なるイスペリア/Isperia the Inscrutableのみギルドの指導者でない。
- 元のデザインでは多相の戦士でもあったが、タイプ行の圧迫のため削られた。
- イラスト右下にはシミックの幻想家、モミール・ヴィグ/Momir Vig, Simic Visionaryが描かれている。
[編集] ルール
- 基本的なルールは起動型能力#他のカードの起動型能力を得るを参照。
- この能力は他の能力を与える/失わせる継続的効果に依存する。他の起動型能力を得たり失わせる効果がすべて適用された後で、クラージ実験体が得られる起動型能力が決まる。
[編集] ストーリー
クラージ実験体/Experiment Krajはモミール・ヴィグ/Momir Vigによって開発された細胞質胞/Cytoplastのクリーチャー。アグルス・コス/Agrus Kosがモミールを殺害した際に制御を失い暴走した。
- Matt CavottaによればKrajとはチェコ語で"端"、ひいては"終わり"を示す語[1]。
[編集] 関連カード
[編集] サイクル
ラヴニカ・ブロックの、ギルドの色のマナを2つずつ含む伝説のクリーチャーのサイクル。ギルド指導者(Guild Leader)サイクルとも呼ばれ、その多くはギルドで指導者的な役割を担っている。
- ボロスの大天使、ラジア/Razia, Boros Archangel
- 議事会の合唱者/Chorus of the Conclave
- 秘密の王、ザデック/Szadek, Lord of Secrets
- 石の死の姉妹/Sisters of Stone Death
- 不可解なるイスペリア/Isperia the Inscrutable
- 穢すものラクドス/Rakdos the Defiler
- クラージ実験体/Experiment Kraj