骨の王、マークール/Myrkul, Lord of Bones

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*「[[伝説の]]」「[[氷雪]]」といった[[特殊タイプ]]は失われない。
 
*「[[伝説の]]」「[[氷雪]]」といった[[特殊タイプ]]は失われない。
 
*この能力で生成されたコピー・トークンはクリーチャーでない限り[[パワー]]も[[タフネス]]も持たない({{CR|208.3}})。それの能力の中にそれらを参照するものがあるなら0を用いる({{CR|208.5}})。
 
*この能力で生成されたコピー・トークンはクリーチャーでない限り[[パワー]]も[[タフネス]]も持たない({{CR|208.3}})。それの能力の中にそれらを参照するものがあるなら0を用いる({{CR|208.5}})。
**[[機体]][[搭乗]]するなどしてこの能力で生成されたコピーをクリーチャー化した場合、それは印刷されたパワー/タフネスを持つ。
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**この能力で生成されたコピーをクリーチャー化した場合、[[オパール色の輝き/Opalescence]]のようにP/Tを定義しているものなら定義されたP/Tになる。[[搭乗]]などP/Tを定義しないものであれば、それは印刷されたP/Tが基本のP/Tになる。
 
*クリーチャーでないパーマネントにダメージは与えられない({{CR|120.1a}})。[[Veteran Bodyguard]]などのコピーを生成しても、そちらにダメージを[[移し替え]]ることはできない({{CR|614.9}})。
 
*クリーチャーでないパーマネントにダメージは与えられない({{CR|120.1a}})。[[Veteran Bodyguard]]などのコピーを生成しても、そちらにダメージを[[移し替え]]ることはできない({{CR|614.9}})。
 
*[[太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun]]など[[神 (テーロス・ブロック)]]は常在型能力によりもともと持つクリーチャーのカード・タイプを失わせているのであり、条件を満たすとクリーチャーのカード・タイプを新たに得ているわけではない。従って、それらのコピーは[[信心]]が閾値を超えてもクリーチャーにならない。
 
*[[太陽の神、ヘリオッド/Heliod, God of the Sun]]など[[神 (テーロス・ブロック)]]は常在型能力によりもともと持つクリーチャーのカード・タイプを失わせているのであり、条件を満たすとクリーチャーのカード・タイプを新たに得ているわけではない。従って、それらのコピーは[[信心]]が閾値を超えてもクリーチャーにならない。

2022年6月21日 (火) 01:58時点における版


Myrkul, Lord of Bones / 骨の王、マークール (4)(白)(黒)(緑)
伝説のクリーチャー — 神(God)

あなたのライフ総量があなたの初期ライフ総量の半分以下であるかぎり、骨の王、マークールは破壊不能を持つ。
あなたがコントロールしていてトークンでもこれでもないクリーチャー1体が死亡するたび、あなたはそれを追放してもよい。そうしたなら、エンチャントでありそれ以外のすべてのカード・タイプを失うことを除き、そのカードのコピーであるトークン1つを生成する。

7/5

死せる三者/The Dead Threeと呼ばれるバルダーズ・ゲート/Baldur's Gateたちの一柱。他の二柱と共通の除去耐性に加え、固有能力として死亡したクリーチャーを純粋なエンチャントとしてコピーできる。

三柱の中で最も重いため唱えるまでに自然とライフが削られやすく、結果的に破壊不能を最も得やすくなっていると言える。

誘発型能力で復活させたクリーチャーは戦闘に参加できなくなるため、併用するクリーチャーはサイズの大小よりも能力の強弱が重要となってくる。一般的にクリーチャーよりエンチャントの方が除去されづらいとされるため、除去耐性を与えたうえで復活後も干渉されづらくさせると考えるとシステムクリーチャーの保護に役立つ能力である。また、ETB死亡誘発が強力なクリーチャーならば能動的に死亡させそれらを再利用ことも考えられる。そのほか、召喚酔いを無視してタップ能力起動できたり、-1/-1カウンターダメージを負う能力のデメリットを無視できたりと、応用の幅は広い。

ルール

常在型能力

誘発型能力

誘発条件

トークンの性質

関連カード

サイクル

統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦いの3伝説のクリーチャーサイクル稀少度レア

参考

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