神との協約/Concord with the Kami

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(モード1つ分しかないのに「3ターン分の恩恵」は言い過ぎかと)
 
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[[改善]]を満たした手段に応じて、最大3種類の恩恵を受けることができる[[エンチャント]]。
 
[[改善]]を満たした手段に応じて、最大3種類の恩恵を受けることができる[[エンチャント]]。
  
1つ目の[[モード]]は[[カウンター (目印)|カウンター]]が乗っている[[クリーチャー]]1体への[[+1/+1カウンター]]による[[強化]]。強化量は微量ではあるが、カウンターは自身の[[能力]]で載せる手段を持つクリーチャーが豊富なので単独で達成させやすい。他のモードが選択できる場合は優先されることは少ないだろうが、このモードのお陰で[[誘発]]した時に無駄に終わりづらい。
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1つ目の[[モード]]は[[カウンター (目印)|カウンター]]が乗っている[[クリーチャー]]1体への[[+1/+1カウンター]]による[[強化]]。強化量は微量ではあるが、カウンターは自身の[[能力]]で載せる手段を持つクリーチャーが豊富なので単独で達成させやすい。このモードのお陰で[[誘発]]した時に無駄に終わりづらい。
  
2つ目のモードは[[オーラ]]が条件の[[引く|ドロー]]。直接[[カード・アドバンテージ]]に繋がるため、使えるのであればこれを選択することが多いだろう。反面、オーラは単独では何もせず、クリーチャーを[[除去]]されると2:1交換になるリスクが大きく、積極的に誘発させるためにオーラを大量に採用すると[[事故]]の危険が跳ね上がる。[[降霊]]などでオーラに[[変身]]できるクリーチャーを併用しておくと、多少はリスクが下がるだろう。
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2つ目のモードは[[オーラ]]が条件の[[引く|ドロー]]。直接[[カード・アドバンテージ]]に繋がるため、できるだけ狙っていきたい。反面、オーラは単独では何もせず、クリーチャーを[[除去]]されると2:1交換になるリスクが大きく、積極的に誘発させるためにオーラを大量に採用すると[[事故]]の危険が跳ね上がる。[[降霊]]などでオーラに[[変身]]できるクリーチャーを併用しておくと、多少はリスクが下がるだろう。
  
 
3つ目のモードは[[装備品]]が条件の[[スピリット]]・クリーチャー・[[トークン]]の[[生成]]。[[装備]]している必要があるので[[マナ]]がかかりやすいものの、失った[[テンポ・アドバンテージ]]の一部を取り戻せる。トークンも装備品の下地にできるので、単体除去に対しては最も強いモード。[[換装]]を持つ[[アーティファクト・クリーチャー]]を採用しておくことで、クリーチャーの割合を減らさずに装備品を搭載できる。
 
3つ目のモードは[[装備品]]が条件の[[スピリット]]・クリーチャー・[[トークン]]の[[生成]]。[[装備]]している必要があるので[[マナ]]がかかりやすいものの、失った[[テンポ・アドバンテージ]]の一部を取り戻せる。トークンも装備品の下地にできるので、単体除去に対しては最も強いモード。[[換装]]を持つ[[アーティファクト・クリーチャー]]を採用しておくことで、クリーチャーの割合を減らさずに装備品を搭載できる。
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一方で瞬間的な強度は控えめ、かつ4[[マナ]]とそう[[軽い]]訳でも無く、これ自体は改善の条件を達成する手段にならないため、単独では何もしない。これ自体が[[破壊]]されてしまえばそこまでであり、長期的に維持するための工夫が必要。
 
一方で瞬間的な強度は控えめ、かつ4[[マナ]]とそう[[軽い]]訳でも無く、これ自体は改善の条件を達成する手段にならないため、単独では何もしない。これ自体が[[破壊]]されてしまえばそこまでであり、長期的に維持するための工夫が必要。
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*1つ目のモードを選択すると[[対象]]をとることになる。この[[不正な対象|対象が不適正]]になって[[立ち消え]]した場合、2つめや3つめのモードを同時に選んでいてもそれらも解決されなくなる。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[神/Kami]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[神/Kami]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界統率者デッキ]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界統率者デッキ]] - [[レア]]

2022年3月7日 (月) 23:04時点における最新版


Concord with the Kami / 神との協約 (3)(緑)
エンチャント

あなたの終了ステップの開始時に、以下から1つ以上を選ぶ。
・カウンターが置かれているクリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンター1個を置く。
・あなたがオーラ(Aura)がついているクリーチャーをコントロールしているなら、カード1枚を引く。
・あなたが装備品(Equipment)がついているクリーチャーをコントロールしているなら、無色の1/1のスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークン1体を生成する。


改善を満たした手段に応じて、最大3種類の恩恵を受けることができるエンチャント

1つ目のモードカウンターが乗っているクリーチャー1体への+1/+1カウンターによる強化。強化量は微量ではあるが、カウンターは自身の能力で載せる手段を持つクリーチャーが豊富なので単独で達成させやすい。このモードのお陰で誘発した時に無駄に終わりづらい。

2つ目のモードはオーラが条件のドロー。直接カード・アドバンテージに繋がるため、できるだけ狙っていきたい。反面、オーラは単独では何もせず、クリーチャーを除去されると2:1交換になるリスクが大きく、積極的に誘発させるためにオーラを大量に採用すると事故の危険が跳ね上がる。降霊などでオーラに変身できるクリーチャーを併用しておくと、多少はリスクが下がるだろう。

3つ目のモードは装備品が条件のスピリット・クリーチャー・トークン生成装備している必要があるのでマナがかかりやすいものの、失ったテンポ・アドバンテージの一部を取り戻せる。トークンも装備品の下地にできるので、単体除去に対しては最も強いモード。換装を持つアーティファクト・クリーチャーを採用しておくことで、クリーチャーの割合を減らさずに装備品を搭載できる。

いずれの効果も瞬時に強烈なアドバンテージとなる訳ではないものの、終了ステップごとに誘発させられるのであれば話は別。特にオーラを達成し続けられれば、単独で何枚ものカード・アドバンテージに繋がる。

一方で瞬間的な強度は控えめ、かつ4マナとそう軽い訳でも無く、これ自体は改善の条件を達成する手段にならないため、単独では何もしない。これ自体が破壊されてしまえばそこまでであり、長期的に維持するための工夫が必要。

  • 1つ目のモードを選択すると対象をとることになる。この対象が不適正になって立ち消えした場合、2つめや3つめのモードを同時に選んでいてもそれらも解決されなくなる。

[編集] 参考

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