永岩城の修繕/The Restoration of Eiganjo

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:[[基本]][[平地]]の[[サーチ]]。出て早々に[[カード・アドバンテージ]]を得られる。序盤の[[マナスクリュー]]対策としては3[[マナ]]と若干重いので過信は禁物。
 
:[[基本]][[平地]]の[[サーチ]]。出て早々に[[カード・アドバンテージ]]を得られる。序盤の[[マナスクリュー]]対策としては3[[マナ]]と若干重いので過信は禁物。
:逆に、[[マナフラッド]]気味でもII章の[[コスト]]に充てられるため出すことが出来れば[[腐る]]可能性の低い効果だといえる。
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:逆に[[マナフラッド]]気味でも、II章の[[コスト]]に充てられるため出すことが出来れば[[腐る]]可能性の低い効果だといえる。
  
 
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:手札1枚をコストに、[[パーマネント]]・[[カード]]1枚を[[リアニメイト]]。ただし2マナ以下限定。戻せるマナ域は限定され[[タップイン]]であるものの、直接[[戦場]]に戻せるのはありがたい。
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:[[手札]]1枚を[[捨てる|捨てれば]]、2マナ以下の[[パーマネント]]・[[カード]]1枚を[[リアニメイト]]できる。
:[[捨てる|捨てた]]カードをそのまま戻すことも適正であるため、擬似的な[[踏み倒し]]としても扱える。参照されるのは[[マナ総量]]のみで、[[ETB]]で追加コストを支払える[[剛胆な敵対者/Intrepid Adversary]]サイクルなどとは相性良好。
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:戻せるマナ域は限定され[[タップイン]]であるものの、直接[[戦場]]に戻せるのはありがたい。
:特筆すべきは、Ⅰ章で持ってきた平地をそのままコストにでき、さらにそれら[[土地]]を戻すことで[[マナ加速]]として利用できる点。そのため[[釣る|釣ってくる]]パーマネントの採用にこだわらずとも有効活用できる、柔軟性の高い能力である。
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:[[捨てる|捨てた]]カードをそのまま戻すことも適正であるため、擬似的な[[踏み倒し]]としても扱える。参照されるのは[[マナ総量]]のみなので、[[ETB]]で[[追加コスト]]を支払える[[剛胆な敵対者/Intrepid Adversary]]サイクルなどとは相性良好。
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:特筆すべきは、I章で持ってきた平地をそのままコストにでき、さらにそれら[[土地]]を戻すことで[[マナ加速]]として利用できる点。そのため[[釣る|釣ってくる]]パーマネントの採用にこだわらずとも有効活用できる、柔軟性の高い能力である。
  
 
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:3/4[[警戒]]のクリーチャー・エンチャントに[[変身]]。[[戦闘]]に参加すると[[スピリット]]・[[クリーチャー]]・[[トークン]]を[[生成]]する。
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:3/4[[警戒]]のクリーチャー・エンチャントに[[変身]]。[[戦闘]]に参加すると[[スピリット]]・[[トークン]]を[[生成]]する。
 
:[[攻撃]]と[[ブロック]]の両方で誘発することと警戒の相性が非常に良く、[[ビートダウン]]相手には攻撃をためらわせ、[[コントロール]]相手には[[クロック]]を増やし続ける脅威として立ち回れる。
 
:[[攻撃]]と[[ブロック]]の両方で誘発することと警戒の相性が非常に良く、[[ビートダウン]]相手には攻撃をためらわせ、[[コントロール]]相手には[[クロック]]を増やし続ける脅威として立ち回れる。
 
:トークンは微弱だが[[生け贄]]要員や[[部族 (俗称)|部族]]シナジー、[[全体強化]]などで積極的に利用していく選択肢もある。
 
:トークンは微弱だが[[生け贄]]要員や[[部族 (俗称)|部族]]シナジー、[[全体強化]]などで積極的に利用していく選択肢もある。
  
Ⅰ章でカード・アドバンテージ、Ⅱ章・Ⅲ章で[[ボード・アドバンテージ]]を獲得していく堅実なエンチャント。土地サーチ+クリーチャー生成+αという効果は、過去の[[スタンダード]]における[[コントロールデッキ]]で高い採用実績を誇った[[メレティス誕生/The Birth of Meletis]]を強く想起させるが、あちらは時間稼ぎに特化していたのに対し、こちらは1マナ[[重い]]こともあり役割が少し変わってくる。
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I章でカード・アドバンテージ、II章・III章で[[ボード・アドバンテージ]]を獲得していく堅実なエンチャント。土地サーチ+[[クリーチャー]]生成+αという効果は、過去の[[スタンダード]]における[[コントロールデッキ]]で高い採用実績を誇った[[メレティス誕生/The Birth of Meletis]]を強く想起させる。ただしあちらは時間稼ぎに特化していたのに対し、こちらは1マナ[[重い]]こともあり役割が少し変わってくる。
  
 
特にI章とII章の組み合わせで柔軟な動きが可能なのが特徴で、序盤は[[事故]]回避やマナ加速、中盤以降はだぶついた土地などを処理しつつ戦力を補充でき、そこに攻防両方に役立つクリーチャーがついてくるため総合的な[[コスト・パフォーマンス]]は英雄譚らしく高め。一撃で[[ゲーム]]の流れを決定づけるような派手さこそないが、[[マナ加速]]から脅威を素早く叩きつけたい[[ミッドレンジ]]・[[ランプ]]系や、コツコツと地道に[[アドバンテージ]]を確保していきつつ盤面を整える、[[ビート・コントロール]]系の[[デッキ]]に適性を持つカードといえる。
 
特にI章とII章の組み合わせで柔軟な動きが可能なのが特徴で、序盤は[[事故]]回避やマナ加速、中盤以降はだぶついた土地などを処理しつつ戦力を補充でき、そこに攻防両方に役立つクリーチャーがついてくるため総合的な[[コスト・パフォーマンス]]は英雄譚らしく高め。一撃で[[ゲーム]]の流れを決定づけるような派手さこそないが、[[マナ加速]]から脅威を素早く叩きつけたい[[ミッドレンジ]]・[[ランプ]]系や、コツコツと地道に[[アドバンテージ]]を確保していきつつ盤面を整える、[[ビート・コントロール]]系の[[デッキ]]に適性を持つカードといえる。
  
 
*II章の章能力は[[再帰誘発型能力]]を含む。あなたがカードを[[捨てる|捨てた]]とき新たに能力が[[誘発]]し、最初の能力の[[解決]]後に戦場に戻す能力を[[スタック]]に置き[[対象]]を選ぶ。あなたは捨てたカードを戦場に戻す対象に選んでもよい。
 
*II章の章能力は[[再帰誘発型能力]]を含む。あなたがカードを[[捨てる|捨てた]]とき新たに能力が[[誘発]]し、最初の能力の[[解決]]後に戦場に戻す能力を[[スタック]]に置き[[対象]]を選ぶ。あなたは捨てたカードを戦場に戻す対象に選んでもよい。
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*第2面の性能は[[オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos]]に似ている。ただしあちらと違い、トークンは即座に戦闘に参加しない。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/tokens-kamigawa-neon-dynasty The Tokens of Kamigawa: Neon Dynasty]/[https://mtg-jp.com/reading/publicity/0035825/ 『神河:輝ける世界』のトークン]([[Daily MTG]] [[2022年]]2月10日)
 
*[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/tokens-kamigawa-neon-dynasty The Tokens of Kamigawa: Neon Dynasty]/[https://mtg-jp.com/reading/publicity/0035825/ 『神河:輝ける世界』のトークン]([[Daily MTG]] [[2022年]]2月10日)
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*[[リアニメイトカード]]
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*[[土地サーチカード]]
 
*[[永岩城/Eiganjo]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[永岩城/Eiganjo]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[レア]]

2022年3月6日 (日) 04:56時点における版


エンチャントからクリーチャー・エンチャント変身する両面カード第1面永岩城/Eiganjoの修繕を描いた英雄譚第2面は修繕に携わった建築家の似姿であるモンク

I-
基本平地サーチ。出て早々にカード・アドバンテージを得られる。序盤のマナスクリュー対策としては3マナと若干重いので過信は禁物。
逆にマナフラッド気味でも、II章のコストに充てられるため出すことが出来れば腐る可能性の低い効果だといえる。
II-
手札1枚を捨てれば、2マナ以下のパーマネントカード1枚をリアニメイトできる。
戻せるマナ域は限定されタップインであるものの、直接戦場に戻せるのはありがたい。
捨てたカードをそのまま戻すことも適正であるため、擬似的な踏み倒しとしても扱える。参照されるのはマナ総量のみなので、ETB追加コストを支払える剛胆な敵対者/Intrepid Adversaryサイクルなどとは相性良好。
特筆すべきは、I章で持ってきた平地をそのままコストにでき、さらにそれら土地を戻すことでマナ加速として利用できる点。そのため釣ってくるパーマネントの採用にこだわらずとも有効活用できる、柔軟性の高い能力である。
III-
3/4警戒のクリーチャー・エンチャントに変身戦闘に参加するとスピリットトークン生成する。
攻撃ブロックの両方で誘発することと警戒の相性が非常に良く、ビートダウン相手には攻撃をためらわせ、コントロール相手にはクロックを増やし続ける脅威として立ち回れる。
トークンは微弱だが生け贄要員や部族シナジー、全体強化などで積極的に利用していく選択肢もある。

I章でカード・アドバンテージ、II章・III章でボード・アドバンテージを獲得していく堅実なエンチャント。土地サーチ+クリーチャー生成+αという効果は、過去のスタンダードにおけるコントロールデッキで高い採用実績を誇ったメレティス誕生/The Birth of Meletisを強く想起させる。ただしあちらは時間稼ぎに特化していたのに対し、こちらは1マナ重いこともあり役割が少し変わってくる。

特にI章とII章の組み合わせで柔軟な動きが可能なのが特徴で、序盤は事故回避やマナ加速、中盤以降はだぶついた土地などを処理しつつ戦力を補充でき、そこに攻防両方に役立つクリーチャーがついてくるため総合的なコスト・パフォーマンスは英雄譚らしく高め。一撃でゲームの流れを決定づけるような派手さこそないが、マナ加速から脅威を素早く叩きつけたいミッドレンジランプ系や、コツコツと地道にアドバンテージを確保していきつつ盤面を整える、ビート・コントロール系のデッキに適性を持つカードといえる。

参考

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