恐れなき探査者、アキリ/Akiri, Fearless Voyager

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;2番目の[[能力]]
 
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:破壊不能を与えるクリーチャーは能力の解決時に選択する。そのクリーチャーの[[タップ]]は[[コスト]]ではないため、装備品が[[つける|ついて]]いるクリーチャーでさえあればよい。
 
:破壊不能を与えるクリーチャーは能力の解決時に選択する。そのクリーチャーの[[タップ]]は[[コスト]]ではないため、装備品が[[つける|ついて]]いるクリーチャーでさえあればよい。
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:*類似した[[効果]]を持つ亜種については[[酷役の歩哨/Drudge Sentinel]]を参照。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2022年4月26日 (火) 05:09時点における版


Akiri, Fearless Voyager / 恐れなき探査者、アキリ (1)(赤)(白)
伝説のクリーチャー — コー(Kor) 戦士(Warrior)

あなたが、装備しているクリーチャー1体以上でプレイヤー1人を攻撃するたび、カードを1枚引く。
(白):あなたはあなたがコントロールしているクリーチャー1体から装備品(Equipment)1つをはずしてもよい。そうしたなら、そのクリーチャーをタップし、ターン終了時まで、それは破壊不能を得る。

3/3

装備しているクリーチャー攻撃するたびにドローし、装備しているクリーチャーから装備品はずすことで破壊不能も与える装備品の名手。

この色の組み合わせには珍しく継続的にハンド・アドバンテージを得る誘発型能力を持っており、その条件も装備品を装備させて攻撃させるだけと比較的緩め。既に装備したクリーチャーをコントロールしていればアキリを戦場に出したターンから手札を稼いでくれる。また、さらに装備品を外すことで破壊不能を得る疑似再生能力も持ち、たとえ対戦相手が強力なクリーチャーを立てていても安全に攻撃することが可能となっている。アキリ自身の場持ちにも貢献し、こちらもプレイングに及ぼす影響力は大きい。ただし多くの装備品はもともとテンポ・アドバンテージに難があり、そこに加えて1マナを構え、起動型能力を使った場合は次ターン以降に装備し直す…となると相当のテンポを失ってしまう点が問題か。

リミテッドでは除去耐性を備えたアドバンテージ源であり強力無比。赤白に割り当てられた装備品アーキタイプに方針を決定させる一枚。

ルール

1番目の能力
対戦相手1人を攻撃するかぎり、装備しているクリーチャー何体で攻撃しても引くカードは1枚のみである。多人数戦では複数の対戦相手をそれぞれ装備しているクリーチャー1体以上で攻撃すれば人数分ドローできる。
プレインズウォーカーへの攻撃ではドローできないことに注意。
2番目の能力
破壊不能を与えるクリーチャーは能力の解決時に選択する。そのクリーチャーのタップコストではないため、装備品がついているクリーチャーでさえあればよい。

関連カード

サイクル

ゼンディカーの夜明けの2伝説のクリーチャーサイクル稀少度レア

ストーリー

エルドラージ/Eldraziとの戦いを終え、新たな仲間を得たアキリ/Akiriパーティーを組むザレス・サン/Zareth Sanカーザ/Kazaオラー/Orahとともに、ナヒリ/Nahiriの依頼を受ける。

詳細はアキリ/Akiriを参照。

参考

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