希望の夜明け/Dawn of Hope

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ライフを得るたびに2マナ払ってドロー出来る能力が誘発するエンチャント、起動能力でクリーチャーを生成する事も出来る。自らが[[絆魂]]持ちのクリーチャーを生み出せる為自己完結しており膠着状態や[[手札破壊]]の様なソフトロックに強い。
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[[ライフ]][[回復]]に連動して[[引く|ドロー]]できる[[誘発型能力]]と、[[絆魂]]持ち[[トークン]][[生成]]の[[起動型能力]]を持った[[白]]の[[エンチャント]]
  
同セットに[[癒し手の鷹/Healer's Hawk]]が存在しており土地二枚からドローを狙う事も可能なため[[マナスクリュー]]にもある程度の耐性がある。
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[[マナ]]はかかるものの、[[ボード・アドバンテージ]]と[[ハンド・アドバンテージ]]の両方を獲得できる。特にドローは白の[[色の役割]]上貴重ながらも、回復は十八番とあって条件を満たすのは容易。自身が生成したトークンによる[[戦闘]]によっても[[誘発]]させることができるため、自己完結している点も嬉しい。本体が2マナと[[軽い]]点も嬉しく、[[癒し手の鷹/Healer's Hawk]]などの最軽量絆魂クリーチャーとも無理なく併用できる。
  
[[ウィニー]]の息切れを防ぐ効果が高い上、複数回起動能力が使える為[[マナフラッド]]が起こっても[[全体除去]]を打たれてもこれ一枚で立て直しが可能な点が優秀。[[ドローエンジン]]とカウンターに構えていたマナの消化先として[[青白コントロール]]に挿さる事もある。
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弱点としては、やはりマナの[[支払う|支払い]]がかさむという点だろう。みだりに使うと[[テンポ・アドバンテージ]]を失いやすく、特に[[マナスクリュー]]気味だと全く仕事をしないこともしばしば。[[アグロ]]ではやや使いづらく、ゆっくりとアドバンテージを稼ぎたい[[コントロールデッキ]]向けの一枚と言える。
  
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[[スタンダード]]では、[[ターボネクサス]]や[[トリコロール#イクサラン・ブロック+ドミナリア+基本セット2019+ラヴニカのギルド期|トリコロール]]系[[デッキ]]など、長期戦前提のデッキで少数採用される。
  
 
==ルール==
 
==ルール==
 
*1つ目の[[能力]]は[[ライフ]]を得るという[[イベント]]1回につき1回[[誘発]]する。ライフを何点得たのかは関係ない。
 
*1つ目の[[能力]]は[[ライフ]]を得るという[[イベント]]1回につき1回[[誘発]]する。ライフを何点得たのかは関係ない。
 
**2体の[[絆魂]]を持つクリーチャーがそれぞれ[[戦闘ダメージ]]を与えたならば、ライフを得るイベントは2回発生している。
 
**2体の[[絆魂]]を持つクリーチャーがそれぞれ[[戦闘ダメージ]]を与えたならば、ライフを得るイベントは2回発生している。
**1体の[[絆魂]]を持つクリーチャーがクリーチャー2体に戦闘ダメージを[[割り振る|割り振っ]]た場合、ライフを得るイベントは1回しか発生していない。
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**1体の[[絆魂]]を持つクリーチャーがクリーチャー2体に戦闘ダメージを[[割り振る|割り振っ]]た場合、ライフを得るイベントは1回しか発生していない。[[トランプル]]でも同様。
 
**[[奨励/Take Heart]]のような「何か1つに付き○点のライフを得る」[[効果]]は、ライフを得るイベントは1回しか発生しない。
 
**[[奨励/Take Heart]]のような「何か1つに付き○点のライフを得る」[[効果]]は、ライフを得るイベントは1回しか発生しない。
 
*1つ目の能力の[[解決]]1回について、(2)を複数回支払って[[カード]]を2枚以上[[引く]]ようなことはできない。
 
*1つ目の能力の[[解決]]1回について、(2)を複数回支払って[[カード]]を2枚以上[[引く]]ようなことはできない。
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==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:ラヴニカのギルド]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:ラヴニカのギルド]] - [[レア]]
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*[[カード個別評価:ジャンプスタート2022]] - [[レア]]
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*[[カード個別評価:おとぎ話]] - [[レア]]

2023年8月26日 (土) 23:33時点における最新版


Dawn of Hope / 希望の夜明け (1)(白)
エンチャント

あなたがライフを得るたび、あなたは(2)を支払ってもよい。そうしたなら、カードを1枚引く。
(3)(白):絆魂を持つ白の1/1の兵士(Soldier)クリーチャー・トークンを1体生成する。


ライフ回復に連動してドローできる誘発型能力と、絆魂持ちトークン生成起動型能力を持ったエンチャント

マナはかかるものの、ボード・アドバンテージハンド・アドバンテージの両方を獲得できる。特にドローは白の色の役割上貴重ながらも、回復は十八番とあって条件を満たすのは容易。自身が生成したトークンによる戦闘によっても誘発させることができるため、自己完結している点も嬉しい。本体が2マナと軽い点も嬉しく、癒し手の鷹/Healer's Hawkなどの最軽量絆魂クリーチャーとも無理なく併用できる。

弱点としては、やはりマナの支払いがかさむという点だろう。みだりに使うとテンポ・アドバンテージを失いやすく、特にマナスクリュー気味だと全く仕事をしないこともしばしば。アグロではやや使いづらく、ゆっくりとアドバンテージを稼ぎたいコントロールデッキ向けの一枚と言える。

スタンダードでは、ターボネクサストリコロールデッキなど、長期戦前提のデッキで少数採用される。

[編集] ルール

  • 1つ目の能力ライフを得るというイベント1回につき1回誘発する。ライフを何点得たのかは関係ない。
    • 2体の絆魂を持つクリーチャーがそれぞれ戦闘ダメージを与えたならば、ライフを得るイベントは2回発生している。
    • 1体の絆魂を持つクリーチャーがクリーチャー2体に戦闘ダメージを割り振った場合、ライフを得るイベントは1回しか発生していない。トランプルでも同様。
    • 奨励/Take Heartのような「何か1つに付き○点のライフを得る」効果は、ライフを得るイベントは1回しか発生しない。
  • 1つ目の能力の解決1回について、(2)を複数回支払ってカードを2枚以上引くようなことはできない。

[編集] 参考

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