催眠魔/Hypnox

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「超巨大な[[催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend]]」のような[[ナイトメア]]。
 
「超巨大な[[催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend]]」のような[[ナイトメア]]。
  
普通に[[唱える|唱え]]ようとすると、11[[マナ]]もかかり[[重い]]
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普通に[[唱える|唱え]]ようとすると、11[[マナ]]もかかり[[重い]]。かといって、[[手札]]から唱える以外の方法で[[戦場に出す|戦場に出し]]た場合は[[CIP]][[能力]][[誘発]]してくれない。[[]]い8/8[[飛行]]は、[[CIP]]能力を考慮せず[[戦闘]]のみと割り切っても十分強いとはいえ、[[リアニメイト]]などで[[釣る]]ならばもっと他の選択肢があるので、[[構築]]で使うならば[[マナ加速]]を使って手札から唱えるのが大前提と言える。
[[能力]]自体は弱くはないのだが、[[マナ・コスト]][[支払う|支払え]]る頃には[[ゲーム]]終盤で[[対戦相手]][[手札]]はほとんど無いことが多い。
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[[コントロール (デッキ)|コントロール]]相手に[[通し|通れ]]ばほぼ勝ちは確定だが、[[パーミッション]]相手だと通ることはまずないだろう。
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*[[]]い8/8[[飛行]]は、[[CIP]]能力を考慮せず[[戦闘]]のみと割り切っても十分強い。[[リアニメイト]]等、何らかの方法で[[戦場に出す]]ことを考えても良いだろう。2~3ターン目辺りに[[再活性/Reanimate]][[生+死/Life+Death|死/Death]]を用いて[[戦場]]に出すことができれば、十分にゲームエンド級の威力を発揮し得る。
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この手の超重量級[[カード]]のお約束だが、[[能力]]自体は弱くはないが[[重い|重すぎ]]て使い物にならない、という印象が強い。[[ビートダウン]][[デッキ]]が相手の場合、使えるようになる前に[[ゲーム]]が終わっている可能性が高いし、仮に使えても既に[[対戦相手]][[手札]]はほとんど無いだろう。また[[コントロール (デッキ)|コントロール]]相手の場合は、[[通し|通れ]]ば勝ちな威力はあるが、こんな大振りなカードはまず通らない。
*CIP能力を使いたいのならば、[[マナ加速]]をしたり[[太陽の拳/Fist of Suns]]を使用したりするなどして手札から唱えるとよいだろう。
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*同じ[[トーメント]]には[[黒マナ]]を大量発生させる[[陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers]]が存在したため、[[リミテッド]][[カジュアルプレイ|カジュアル]]などでは[[素出し]]されることも。
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[[リミテッド]]ならば、[[ゾンビ化/Zombify]]で釣る専用、あるいは[[陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers]]で大量の[[黒マナ]]を出せるとき専用と割り切って使うことになるだろう。戦場に出せるか少々難しいが、出せさえすれば勝利は目前の[[フィニッシャー]]となる。
**[[ヴォルラスの多相の戦士/Volrath's Shapeshifter]]や[[影武者/Body Double]]を使ってもCIP能力を使える。そのため[[Full English Breakfast]]によく採用されている。
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*[[ナイトメア]]は全般に、CIP能力が解決したのを見てから[[除去]]することで簡単に対処される、という欠点があるが、これは能力の派手さでその欠点を解消できている。何しろ、いくら[[対戦相手]]が手札に除去[[呪文]]を握っていてもすべて[[追放]]できてしまうのだ。
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*[[ヴォルラスの多相の戦士/Volrath's Shapeshifter]]や[[影武者/Body Double]]などを使ってもCIP能力を使える。そのため[[Full English Breakfast]]によく採用されている。
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*[[ナイトメア]]は全般に、CIP能力が解決したのを見てから[[除去]]で簡単に対処される、という欠点があるが、これは能力の派手さでその欠点を解消できている。何しろ、いくら[[対戦相手]]が手札に除去[[呪文]]を握っていてもすべて[[追放]]できてしまうのだ。
 
**相手としてはCIP能力の解決前に[[インスタント・タイミング]]で除去呪文を使わざるを得ないが、そうすると今度はナイトメア特有の「CIP能力が[[スタック]]に乗っている間に[[戦場を離れる|戦場を離れた]]場合の[[効果]]([[ナイトメア]]のページ参照)」が発生してしまい、結果として相手の手札をすべて永久に道連れにできるわけである。
 
**相手としてはCIP能力の解決前に[[インスタント・タイミング]]で除去呪文を使わざるを得ないが、そうすると今度はナイトメア特有の「CIP能力が[[スタック]]に乗っている間に[[戦場を離れる|戦場を離れた]]場合の[[効果]]([[ナイトメア]]のページ参照)」が発生してしまい、結果として相手の手札をすべて永久に道連れにできるわけである。
***ただし、[[オデッセイ・ブロック]]には[[フラッシュバック]]があるため、手札を縛っただけでは完全とは言いがたい点に注意。
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**ただし、[[オデッセイ・ブロック]]には[[フラッシュバック]]があるため、手札を縛っただけでは完全とは言いがたい点に注意。
  
 
==参考==
 
==参考==

2011年8月21日 (日) 01:55時点における版


Hypnox / 催眠魔 (8)(黒)(黒)(黒)
クリーチャー — ナイトメア(Nightmare) ホラー(Horror)

飛行
催眠魔が戦場に出たとき、あなたがそれを自分の手札から唱えた場合、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーの手札をすべて追放する。
催眠魔が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーの手札に戻す。

8/8

「超巨大な催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend」のようなナイトメア

普通に唱えようとすると、11マナもかかり重い。かといって、手札から唱える以外の方法で戦場に出した場合はCIP能力誘発してくれない。い8/8飛行は、CIP能力を考慮せず戦闘のみと割り切っても十分強いとはいえ、リアニメイトなどで釣るならばもっと他の選択肢があるので、構築で使うならばマナ加速を使って手札から唱えるのが大前提と言える。

この手の超重量級カードのお約束だが、能力自体は弱くはないが重すぎて使い物にならない、という印象が強い。ビートダウンデッキが相手の場合、使えるようになる前にゲームが終わっている可能性が高いし、仮に使えても既に対戦相手手札はほとんど無いだろう。またコントロール相手の場合は、通れば勝ちな威力はあるが、こんな大振りなカードはまず通らない。

リミテッドならば、ゾンビ化/Zombifyで釣る専用、あるいは陰謀団の貴重品室/Cabal Coffersで大量の黒マナを出せるとき専用と割り切って使うことになるだろう。戦場に出せるか少々難しいが、出せさえすれば勝利は目前のフィニッシャーとなる。

参考

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