ガルタとマーブレン/Ghalta and Mavren

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[[緑白]]の[[伝説のクリーチャー]]コンビは、[[イクサラン/Ixalan]]より[[原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger|ガルタ/Ghalta]][[マーブレン・フェイン/Mavren Fein]][[攻撃]][[誘発]]で「質の[[恐竜]]」か「数の[[吸血鬼]]」か、どちらかの[[クリーチャー]]・[[トークン]]を[[生成]]する。
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[[緑白]]の[[伝説のクリーチャー]]コンビは、[[イクサラン/Ixalan]]より[[原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger|ガルタ/Ghalta]]([[緑]])と[[マーブレン・フェイン/Mavren Fein]]([[白]])。[[攻撃]][[誘発]]で「質の[[恐竜]]」か「数の[[吸血鬼]]」か、どちらかの[[クリーチャー]]・[[トークン]]を[[生成]]する。
  
 
[[サイズ]]にはガルタの要素が強く出ており、7[[マナ]]にして12/12という凄まじい[[P/T]]を誇る上に[[トランプル]]まで備えた[[ファッティ]]。トークンの生成については他に[[攻撃クリーチャー]]が必要で、大きくなりやすくトランプルも持つ上に、即座に攻撃に参加してくれるが1体の恐竜か、小粒だが[[絆魂]]を持ち、多数並びやすい吸血鬼を選ぶ形。それぞれ他の攻撃クリーチャーの[[パワー]]か数を参照するので、ファッティを揃えた[[ランプ]]であれば恐竜、[[ウィニー]]の[[フィニッシャー]]にするなら吸血鬼というのが基本の使い方。もちろん[[戦場]]の状況によっては[[デッキタイプ]]とは相反してもよりリターンを得られる選択肢を取ることも出来る。どちらにせよ本人の[[打点]]も考慮すれば、数[[ターン]]も維持できれば殴り勝つのも難しくはないだろう。必要なのは[[あなた]]の攻撃であり、これ自身が攻撃に参加している必要がないので、[[戦闘前メイン・フェイズ]]に出せばそのターンからトークンを出せる点も嬉しい。
 
[[サイズ]]にはガルタの要素が強く出ており、7[[マナ]]にして12/12という凄まじい[[P/T]]を誇る上に[[トランプル]]まで備えた[[ファッティ]]。トークンの生成については他に[[攻撃クリーチャー]]が必要で、大きくなりやすくトランプルも持つ上に、即座に攻撃に参加してくれるが1体の恐竜か、小粒だが[[絆魂]]を持ち、多数並びやすい吸血鬼を選ぶ形。それぞれ他の攻撃クリーチャーの[[パワー]]か数を参照するので、ファッティを揃えた[[ランプ]]であれば恐竜、[[ウィニー]]の[[フィニッシャー]]にするなら吸血鬼というのが基本の使い方。もちろん[[戦場]]の状況によっては[[デッキタイプ]]とは相反してもよりリターンを得られる選択肢を取ることも出来る。どちらにせよ本人の[[打点]]も考慮すれば、数[[ターン]]も維持できれば殴り勝つのも難しくはないだろう。必要なのは[[あなた]]の攻撃であり、これ自身が攻撃に参加している必要がないので、[[戦闘前メイン・フェイズ]]に出せばそのターンからトークンを出せる点も嬉しい。

2023年4月22日 (土) 09:01時点における版


Ghalta and Mavren / ガルタとマーブレン (3)(緑)(緑)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 恐竜(Dinosaur) 吸血鬼(Vampire)

トランプル
あなたが攻撃するたび、以下から1つを選ぶ。
・トランプルを持つ緑のX/Xの恐竜(Dinosaur)クリーチャー・トークン1体をタップ状態かつ攻撃している状態で生成する。Xは、これでない攻撃クリーチャーのパワーの中の最大値に等しい。
・絆魂を持つ白の1/1の吸血鬼(Vampire)クリーチャー・トークンX体を生成する。Xは、これでない攻撃クリーチャーの数に等しい。

12/12

緑白伝説のクリーチャーコンビは、イクサラン/Ixalanよりガルタ/Ghalta)とマーブレン・フェイン/Mavren Fein)。攻撃誘発で「質の恐竜」か「数の吸血鬼」か、どちらかのクリーチャートークン生成する。

サイズにはガルタの要素が強く出ており、7マナにして12/12という凄まじいP/Tを誇る上にトランプルまで備えたファッティ。トークンの生成については他に攻撃クリーチャーが必要で、大きくなりやすくトランプルも持つ上に、即座に攻撃に参加してくれるが1体の恐竜か、小粒だが絆魂を持ち、多数並びやすい吸血鬼を選ぶ形。それぞれ他の攻撃クリーチャーのパワーか数を参照するので、ファッティを揃えたランプであれば恐竜、ウィニーフィニッシャーにするなら吸血鬼というのが基本の使い方。もちろん戦場の状況によってはデッキタイプとは相反してもよりリターンを得られる選択肢を取ることも出来る。どちらにせよ本人の打点も考慮すれば、数ターンも維持できれば殴り勝つのも難しくはないだろう。必要なのはあなたの攻撃であり、これ自身が攻撃に参加している必要がないので、戦闘前メイン・フェイズに出せばそのターンからトークンを出せる点も嬉しい。

短所としてはその重さ除去耐性の無さ。マナレシオは良好とはいえ、登場時のスタンダードにおけるフィニッシャーは概ね5~6マナで、僅かながら超過。また出せたとしてもタフネス以外に耐性を持たないため、確定除去を食らえばあっさり倒れてしまう。もクリーチャーを守る手段は豊富に存在する色の組み合わせなので、デッキのバランスを崩さない程度に保護できるよう構築しておきたい。

リミテッドではシンプルに凶悪なエンドカード火力やマイナス修整はほとんど効かず、1回でも攻撃誘発能力が使えれば大きなボード・アドバンテージを得られる。構築と比較して採用されやすい疑似除去には注意が必要だが、それを差し引いてもピックの価値が高い。

ルール

関連カード

サイクル

機械兵団の進軍の2人のキャラクターがコンビになった伝説のクリーチャーサイクルレアに2色の組み合わせの10枚が、神話レアに楔の3色の組み合わせの5枚が存在する。

これらのストーリー上での扱いは公式記事の『機械兵団の進軍』の伝説のチームたちを参照。

レア
神話レア

ジャンプスタート・ブースター用カードにも単色スーラクと殺し爪/Surrak and Goreclawが存在する。

参考

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