ドラフト点数表/神河物語
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[編集] 白
[編集] 白・コモン
- 7点:祝福の息吹/Blessed Breath - C
- 1マナという軽さのため、攻守共に役に立つ機会のあるインスタント。1マナ連繋つきの秘儀なのもポイント高し。
- 8点:手の檻/Cage of Hands - C
- 白の最強除去。今回多いシステムクリーチャーを防げないのは痛いが、それでも強力な除去であることに違いはない。
- 5点:栄光の呼び声/Call to Glory - C
- 対戦相手の攻撃時に唱えることで奇襲に使えるが、侍なしではいまいち。デッキの構成次第といったところか。
- 5点:献身的な家来/Devoted Retainer - C
- 3回ほど攻撃して、最後はブロックして終わることが多い。できれば入れたくないがマナカーブの都合上入ることがある。
- 5点:天空のもや/Ethereal Haze - C
- 濃霧/Fog。1マナの秘儀はそれだけで高評価。だが、出来ることなら偽りの希望の神/Kami of False Hopeを使いたい。
- 6点:過酷な詐欺師/Harsh Deceiver - C
- あまり入れたくはないが、この環境のネックの3/3が止まり、スピリットであるのでデッキには入る。
- 6点:百爪の神/Hundred-Talon Kami - C
- スピリットがたくさん取れてればもう少し高得点か。でもサイズ的にはやや厳しい感。
- 7点:不退転の意志/Indomitable Will - C
- 今回の白が強い理由の1つ。コモンで手に入るコンバット・トリックは強力。
- 8点:兜蛾/Kabuto Moth - C
- おかしいくらい高性能。単体でパワー3のフライヤーを止められ、他の攻撃クリーチャーのサポートにしてもよし。
- 7点:古の法の神/Kami of Ancient Law - C
- 祭殿など破壊したいエンチャントは多い。2マナ2/2なのも悪くない。
- 6点:虚飾の道の神/Kami of the Painted Road - C
- ただの5マナ3/3スピリットとして見た方が良い。能力はおまけ程度。
- 8点:狐の刃遣い/Kitsune Blademaster - C
- 武士道付き先制攻撃はかなり危険。白のコモンでは兜蛾/Kabuto Moth、手の檻/Cage of Handsと並んで強力。
- 7点:狐の易者/Kitsune Diviner - C
- 今回のスピリットの多さ(全体のほぼ半分)を考えると、結構馬鹿にできないタッパー。0/1と除去されやすそうだが意外と死ににくく、白の1マナ圏では最強。
- 6点:狐の癒し手/Kitsune Healer - C
- ちょっと重い。通常は1点しか軽減しないので今までの4マナプリベンター程ではないかも。
- 7点:狐の裂け目歩き/Kitsune Riftwalker - C
- 白の主力。ブロックされ辛く除去され辛い、良いカード。
- 5点:灯籠の神/Lantern Kami - C
- 回避能力持ちで、転生の対象にも取り易いと悪くはないのだが、1/1では力不足。最序盤に出せなければ厳しいか。
- 7点:蛾乗りの侍/Mothrider Samurai - C
- 空民も結構止められるナイスなフライヤー。
- 4点:敬虔な狐/Pious Kitsune - C
- 戦闘ではほぼ役に立たないし、能力も無駄に遅い。
- 5点:物静かな純潔/Quiet Purity - C
- 低い順目で1~2枚ピックして置けば、いざという時に困らなくてよさそう。
- 5点:沈黙の歌のずべら/Silent-Chant Zubera - C
- ずべらの中でも最弱クラス。マナカーブを埋めるのに使える?
- 5点:天羅至の叫び/Terashi's Cry - C
- ビートダウン・デッキで意外といい働きをしてくれる。まばゆい光線/Blinding Beamと比べられるとかなり辛い。
- 2点:警戒/Vigilance - C
- よほどの事情がない限り入れるべきではない。
[編集] 白・アンコモン
- 6点:新参の武士/Bushi Tenderfoot冷酷なる者、謙造/Kenzo the Hardhearted - U
- 意外に反転する良いカード。不退転の意志/Indomitable Willが代表的な併用カード。反転した場合はバウンス呪文でも使われない限りは速やかにゲームを終わらせてくれるだろう。
- 7点:蝋燭の輝き/Candles' Glow - U
- そう高い順目でピックする必要は無いけれど、デッキに1枚あると安心。ライフを得る効果が無くても普通に使える。連繋しやすい良いカードである。
- 4点:清浄/Cleanfall - U
- アンコモンまでに厄介なエンチャントが数多く存在するため、サイドボードに忍ばせておくと安心かも。物静かな純潔/Quiet Purityの方が小回りが利く分使い易いか?
- 7点:亡霊の牢獄/Ghostly Prison - U
- 使われると分かるこの鬱陶しさ。下手なクリーチャーよりも余程強力な壁に。
- 8点:浄火の本殿/Honden of Cleansing Fire - U
- 置いておくだけでアドバンテージが稼げるパーマネントはやはり強い。別の本殿と共に2枚コントロールできれば意味不明な事態に。
- 3点:彼方蒔/Horizon Seed - U
- 能力は悪くないがサイズが厳しい。せめて飛行でも持っていれば。
- 7点:無垢の神/Innocence Kami - U
- 相手のターンにアンタップさせるのはちょっと辛いが、タッパーはやはり便利。
- 7点:古石の神/Kami of Old Stone - U
- 硬すぎて笑ってしまう。白青の守りの要。
- 7点:宮殿の野の神/Kami of the Palace Fields - U
- やや重いが制圧力はかなりのもの。転生も5あれば大抵のモノが回収できる。
- 6点:今田の旗本/Konda's Hatamoto - U
- 2マナでパワー2のクリーチャーが今回多いので、それを単独で止められるのは偉い。
- 9点:義理に縛られし者、長雄/Nagao, Bound by Honor - U
- 戦闘ではそうそう負けない。実質4マナ4/4、侍が他にいなくても充分な戦力になってくれる。
- 7点:来世への旅/Otherworldly Journey - U
- コンバット・トリックであり、相手の除去に対してはカウンターとして働く、かなりやり手な1枚。帰って来る時にボーナスがついてくるのも嬉しい。
- 7点:返礼/Reciprocate - U
- 転生を防げる便利な除去。軽いのもよい。
- 8点:侍の処罰者/Samurai Enforcers - U
- 中盤以降の地上を制圧するのに最適。苔の神/Moss Kamiも止まる。
- 8点:薄青幕の侍/Samurai of the Pale Curtain - U
- 2マナで戦闘時3/3は強い。転生封じも出来る。
[編集] 白・レア
- 9点:八ツ尾半/Eight-and-a-Half-Tails - R
- 同系ならエンドカードなのだが、それ以外では能力を使っている暇が無いこともしばしば。しかし非常に強力なクリーチャーであることに違いは無い。
- 9点:黄昏の守護者、秘加理/Hikari, Twilight Guardian - R
- 5マナ4/4飛行だけでも神クラスだが、その能力がまたエグい。攻防に活躍すること間違い無し。
- 4点:戦線維持/Hold the Line - R
- 微妙に使いにくく、まともに刺さる事は稀にしかない。
- 6点:今田家の猟犬、勇丸/Isamaru, Hound of Konda - R
- コスト・パフォーマンス的には最高クラスだが、所詮は2/2。出るのが3ターン目以降になると、武士道クリーチャーに圧倒される感も。
- 4点:狐の神秘家/Kitsune Mystic/狐の賢者、秋之尾/Autumn-Tail, Kitsune Sage - R
- 白には手の檻/Cage of Handsや不退転の意志/Indomitable Willがあるので反転は充分狙える。しかし、素の2/3のサイズでは止まらないクリーチャーが多いので評価は低い。
- 6点:永岩城の君主、今田/Konda, Lord of Eiganjo - R
- 破壊されないし、各能力が上手くかみ合っている。ただし重いので、デッキのテンポには注意。
- 6点:生真面目な君、昌子/Masako the Humorless - R
- 戦線維持/Hold the Lineよりも余程刺さり易い。武士道持ちでの一方的な殴り合いに持ち込める。
- 8点:浄火明神/Myojin of Cleansing Fire - R
- 明神の中では最も軽く、その能力も破格。しかしやはり唱えるのは容易ではない。
- 5点:砂の逆流/Reverse the Sands - R
- これを有効利用出来る状況を狙って作るのは非常に難しい。ただし、どんなに不利でも大逆転がねらえる可能性もある。
- 7点:金之尾師範/Sensei Golden-Tail - R
- 侍を主としたデッキならば出番はあるだろう。侍の御大将、武野/Takeno, Samurai Generalと組んでも強い。
- 6点:侍の御大将、武野/Takeno, Samurai General - R
- 点数はデッキに入っている侍の数によって大きく変動。自身が武士道2を持っているとはいえ、6マナの3/3では単体としては辛い。
- 1点:臣下の義務/Vassal's Duty - R
- デッキに何体伝説のクリーチャーを入れればこれが有効利用出来るのだろう?どう見てもアンコモンレベル。
- 9点:明けの星、陽星/Yosei, the Morning Star - R
- 各色に1枚ずつ存在する6マナ5/5のドラゴン・スピリット。除去にさえ気をつければ、あなたの勝利はすぐそこに。
[編集] 青
[編集] 青・コモン
- 5点:無神経な詐欺師/Callous Deceiver - C
- 重い。飛んでも2/3。4マナで常に2/3とかを使った方がよっぽどいい。
- 7点:消耗の渦/Consuming Vortex - C
- 優秀な軽量コンバット・トリック。鬱陶しい白のオーラも無効化出来る。
- 6点:空民の助言/Counsel of the Soratami - C
- 安定してデッキに投入でき、何も考えずに撃てるドロー強化。強力。
- 5点:未達の目/Eye of Nowhere - C
- ソーサリーなのがかなり致命的。採用するとしたら秘儀を活かせるデッキで。
- 4点:現実の場/Field of Reality - C
- 不確実な回避能力に費やすには3マナは割高。
- 6点:浮き夢のずべら/Floating-Dream Zubera - C
- 単体でもなかなか行ける。ずべらの中では比較的強い。
- 7点:密の反抗/Hisoka's Defiance - C
- 結構対象に困らない。メインデッキに入らなくても、サイドボードとしても優秀。
- 4点:密の守護兵/Hisoka's Guard - C
- これ自体が対象になるので大して意味が無い。
- 5点:ねじれた鏡映の神/Kami of Twisted Reflection - C
- 頭数要員、能力は生物を守るのに使えるが著しく戦場が悪化するので強くない。
- 3点:雲の上昇/Lifted by Clouds - C
- 連繋持ちとは言え重い。
- 7点:秘教の抑制/Mystic Restraints - C
- 青の擬似除去呪文。これと水神で止めて飛行で勝つのが青の基本か。
- 5点:深遠の覗き見/Peer Through Depths - C
- クリーチャーやエンチャントを拾えないのでリミテッドではきつめ。
- 4点:精神のくぐつ/Psychic Puppetry - C
- あまり使うことも使われることも無いが一応秘儀。
- 5点:霧中の到達/Reach Through Mists - C
- 秘儀を連繋させるためのカード。
- 6点:川の水神/River Kaijin - C
- 地上の守り要員。狐の刃遣い/Kitsune Blademasterや浪人の犬師/Ronin Houndmasterを止めるのは偉い。
- 4点:砂のふるい分け/Sift Through Sands - C
- 一応秘儀でドローカード。でもダブルシンボルだし、どうしても空民の助言/Counsel of the Soratamiと比べてしまう。
- 6点:空民の雲乗り/Soratami Cloudskater - C
- 軽いし序盤からチマチマ殴り中盤以降ならライブラリーを掘り進められる。
- 7点:空民の鏡守り/Soratami Mirror-Guard - C
- タフネスの低さは寂しいが飛行のパワー3は主力の1体。能力は自分に使えないので注意。
- 7点:空民の雨刻み/Soratami Rainshaper - C
- かなり強い。起動コストは重いが、土地は1つ戻せばいいのでそれほど困らない。
- 8点:伝承の語り部/Teller of Tales - C
- 3/3飛行は強い。能力はタップする方がメインだが、霜投げ/Frostwielderとかあればアンタップも有用。
- 6点:思考縛り/Thoughtbind - C
- 色結束が弱い打ち消しだが、デカイのを消せないのはあんまりうれしくない。
- 4点:さまようもの/Wandering Ones - C
- 一応1マナのスピリット。
[編集] 青・アンコモン
- 4点:統制のオーラ/Aura of Dominion - U
- 霜投げ/Frostwielder等の、タッパーとのシナジーはかなり洒落にならない。しかし単体での力弱さは如何ともし難く。
- 6点:いましめの切断/Cut the Tethers - U
- スピリットが多い環境なので、はまると異様に強い。
- 4点:思考の鈍化/Dampen Thought - U
- このカードとある程度の秘儀カードが揃えばライブラリーアウトを狙えるデッキが作れる。ただし、このカードが初期に取れないと意味無し。
- 5点:不気味な行列/Eerie Procession - U
- サーチすべきカードがあれば。
- 3点:優雅な達人/Graceful Adept - U
- 地上を固めるならタフネスは4欲しい。素直に川の水神/River Kaijinを使おう。
- 5点:孤独の守護者/Guardian of Solitude - U
- 飛行を付けると有効な生物の有無で価値が決まる。精霊の学び手/Student of Elementsとのアンコモンコンボは夢か。
- 6点:邪魔/Hinder - U
- 打ち消し呪文は、一種の除去として考えれば決して悪いカードではない。
- 8点:風見の本殿/Honden of Seeing Winds - U
- すごいアドバンテージが得られる。単独でも使う価値あり。
- 6点:洞察力の花弁/Petals of Insight - U
- 使いまわせるライブラリー操作呪文。重いが氷河の光線/Glacial Rayなどを何度でも連繋できる。
- 8点:嵐の種父/Sire of the Storm - U
- 重いがすごいカード・アドバンテージ。しかも飛行で3/3。
- 7点:空民の鏡術士/Soratami Mirror-Mage - U
- 終盤に出すと能力はエンドカード級。
- 8点:空民の学者/Soratami Savant - U
- 相手がマナに苦しんだ時点で勝利カードになりうる。
- 6点:空民の予見者/Soratami Seer - U
- 飛行の2/3、今回青のタフネスが低いので取れると安心。
- 3点:押しつぶし/Squelch - U
- 明神クラスの強力カードを見かけたらサイドボードから。
- 4点:精霊の学び手/Student of Elements/風の達人、鳶太/Tobita, Master of Winds - U
- これのために雲の上昇/Lifted by Cloudsを入れるなんてあり得ない。
[編集] 青・レア
- 8点:巻物の君、あざみ/Azami, Lady of Scrolls - R
- 空民の3分の2はウィザードな訳で。死にやすいとは言え、タフネス2は意外とやり手。
- 5点:けちな贈り物/Gifts Ungiven - R
- アドバンテージカード。
- 3点:水面院の師範、密/Hisoka, Minamo Sensei - R
- 不確実かつ重い。
- 8点:呪師の弟子/Jushi Apprentice/暴く者、智也/Tomoya the Revealer - R
- 反転しなくてもなかなか。でも能力は重いので、使うのは戦場を固めてから。
- 10点:潮の星、京河/Keiga, the Tide Star - R
- 6マナ5/5飛行でエグい能力のオマケつき。シングルシンボルなのでタッチでも使い易く、この手のドラゴンの中では最強。
- 10点:曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror - R
- 土地1枚が1/1飛行に変換されるという効率は異常。間違いなく、このセット最強のフィニッシャー。
- 3点:風見明神/Myojin of Seeing Winds - R
- サイズは貧弱で、能力もリミテッドではライブラリーアウトの危険性が高い。無理をして使うほどではない。
- 2点:帷の切断/Part the Veil - R
- すべて戻してしまっては勝てない。
- 5点:編直し/Reweave - R
- 貴重な除去ではあるが重い。エンチャントやアーティファクトは代わりが出ないこともある。
- 1点:渦巻く霧/Swirl the Mists - R
- コンボのためだけに入れるのは無謀。
- 4点:語られざるもの、忌話図/The Unspeakable - R
- 9マナは流石にキツい。合体を狙うのも大変。
- 3点:時間停止/Time Stop - R
- リミテッドではそれほど出番は無い。
- 9点:沈黙の預見者、ウヨウ/Uyo, Silent Prophet - R
- 4/4&飛行だけでも十分合格点なのに能力もエグイ。バウンスや除去をコピーしまくって勝利へ一直線。
[編集] 黒
[編集] 黒・コモン
- 6点:灰色肌のずべら/Ashen-Skin Zubera - C
- アドバンテージを得やすいクリーチャー。
- 8点:汚れ/Befoul - C
- 貴重なクリーチャー除去。相手が事故っている時にも有効。
- 7点:残酷な詐欺師/Cruel Deceiver - C
- 2マナ2/1で、大型とも相打ち出来る。
- 6点:呪われた浪人/Cursed Ronin - C
- やや重いが、黒マナが2~3あればそうそう負けない。
- 3点:死呪いの大峨/Deathcurse Ogre - C
- マナレシオが酷い。1/1クリーチャーにすら劣る状況も多い。
- 7点:貪る強欲/Devouring Greed - C
- 3~4体くらいなら並べられる。ずべらや転生と相性がよい。
- 6点:困窮/Distress - C
- ダブルシンボルがきついが決まれば一種の除去。
- 7点:つぶやく神/Gibbering Kami - C
- 安定したアタッカー。飛行と転生どちらもありがたい。
- 7点:欠け月の神/Kami of the Waning Moon - C
- ミラディン・ブロックと違って畏怖が強い。1/1とは言え自身も飛んでいるのが素晴らしい。
- 5点:深夜の誓約/Midnight Covenant - C
- 黒メインで、軽量クリーチャーが多ければ強力かも。
- 6点:鼠の骨読み/Nezumi Bone-Reader - C
- 能力は、クリーチャーの数に余裕があれば。
- 8点:鼠の殺し屋/Nezumi Cutthroat - C
- 黒系テンポデッキの肝。今回の畏怖能力の強さをまざまざと見せつけてくれる。
- 6点:鼠の浪人/Nezumi Ronin - C
- 鼠の殺し屋/Nezumi Cutthroat、残酷な詐欺師/Cruel Deceiver等と共に黒系デッキの序盤を支えるカード。タフネス4のクリーチャーとまで相殺できるので十分使い勝手が良い。
- 7点:引き込み/Pull Under - C
- 重いが秘儀で、大型も除去可能。
- 4点:ぼろ布売り/Rag Dealer - C
- 転生対策のサイドボードかな。でも能力が重くて使っている暇も無さそう。
- 3点:ほつれた血管/Ragged Veins - C
- このサイクルの中ではずいぶん役に立たない珍しいカード。
- 8点:肉体の奪取/Rend Flesh - C
- 神河ブロックの約半数のクリーチャーを殺せる除去カード。こっちは秘儀。
- 8点:霊魂の奪取/Rend Spirit - C
- 神河ブロックの約半数のクリーチャーを殺せる除去カード。こっちは秘儀じゃない。
- 7点:小走りの死神/Scuttling Death - C
- 重いが、除去付き自滅能力と転生のおかげでかなりのアドバンテージを取れる。
- 6点:魂無き蘇生/Soulless Revival - C
- 連繋つきのクリーチャー回収カード。普通に強い。
- 6点:悪逆な大峨/Villainous Ogre - C
- 3マナ3/2とサイズは良いのでアタッカーとして期待できる。
- 5点:目覚めの悪夢/Waking Nightmare - C
- 3ターン目に打つ暇は無いかもしれないが、重いデッキに対して効果的。
- 7点:血塗られた悪姥/Wicked Akuba - C
- 2マナで出せる上、さらに本体にダメージが入ればライフを失わせる能力つき。対戦相手にとっては要警戒カードになること請け合い。
[編集] 黒・アンコモン
- 5点:血の語り部/Blood Speaker - U
- 実質ただの4マナ3/2。そんなにデーモンを確保できることは多くない。
- 6点:血に飢えた大峨/Bloodthirsty Ogre - U
- まあまあの戦力。武士道ある相手にも相討ち取れることが多い。デーモンが出た日には、たちまちのうちに殺人兵器へ早変わり。
- 8点:影の舞い/Dance of Shadows - U
- 状況にもよるが、十分なエンドカードになりうる1枚。戦場が拮抗した時の打開策としても最適。
- 8点:内臓捻りの鬼/Gutwrencher Oni - U
- 痛めつける鬼/Painwracker Oniよりも維持コストが軽い。アタッカーとして優秀。
- 9点:忌まわしい笑い/Hideous Laughter - U
- インスタントなのがおいしい。連繋はよほどのことが無い限り多分無理。
- 6点:夜陰の本殿/Honden of Night's Reach - U
- 他の祭殿サポート役に回りがちだが、相手のコンバット・トリックや連繋を封じるのに使える。
- 7点:狂気の神/Kami of Lunacy - U
- ピンガーがいたら諦めるしかないが、転生の点数も大きい貴重な大型飛行。
- 8点:鼠の墓荒らし/Nezumi Graverobber/冒涜する者、夜目/Nighteyes the Desecrator - U
- 2ターン目に出せればすぐに反転できるが、そうでなくても割と早く反転できる。クリーチャーかっぱらい能力は意味不明。
- 3点:沼居ののけ者/Numai Outcast - U
- 4マナ3/3の壁。
- 5点:鬼の憑依/Oni Possession - U
- クリーチャーが並んでいる状況下であれば強力でエンドカードにもなりうる。が、いかんせんエンチャントなのでバウンスやスタックしての除去に弱い。
- 8点:痛めつける鬼/Painwracker Oni - U
- 維持コストが厳しいが、2,3回殴ればゲーム展開が豹変するカード。オーガをコントロールしていれば殺人兵器に早変わり。
- 2点:正気への葛藤/Struggle for Sanity - U
- 大抵1枚捨てて終わる。2枚捨てたとしても目覚めの悪夢/Waking Nightmareとさほど変わらない。
- 8点:食い込む疫病/Swallowing Plague - U
- 回復付きX除去。弱いはずがない。
- 8点:希望の盗人/Thief of Hope - U
- 3マナ2/2でライフを吸収する能力に転生つき。3ターン目に出せれば5~6点は期待できる。
[編集] 黒・レア
- 3点:頭蓋の摘出/Cranial Extraction - R
- 構築向き。厄介なカードが3枚くらい入ってれば使ってもいいかも。
- 8点:飢えたるもの、卑堕硫/He Who Hungers - R
- 3/2飛行で転生持ちなので使いやすく、能力もなかなか強力。
- 7点:死者の嘆き、崩老卑/Horobi, Death's Wail - R
- 結構除去されやすいが、除去されなければ強い。自分がティムをコントロールしていればなおさら。
- 5点:死相の否命/Iname, Death Aspect - R
- 転生持ちや魂無き蘇生/Soulless Revivalが複数枚ピックできていないとその能力を活かすことは難しい。6マナ4/4というサイズもマイナス要素。生相の否命/Iname, Life Aspectとのコンボも手間がかかる。
- 9点:夜の華、切苦/Kiku, Night's Flower - R
- これ1枚で大抵のクリーチャーを殺せる。絶対取るべし。
- 9点:夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star - R
- 5点ドレインが約束されている5/5飛行。戦場に出すだけで状況を一変させる。
- 7点:奈落の君、苦弄/Kuro, Pitlord - R
- とりあえず戦場に出せれば、そのゲームはほぼ勝てる。しかしやはりコストに難あり。
- 7点:骨齧り/Marrow-Gnawer - R
- 他に何もいなくても2/3畏怖。それだとさすがに厳しいが、鼠の浪人/Nezumi Ronin程度でも部下としては十分。
- 3点:夜陰明神/Myojin of Night's Reach - R
- 破壊されないとは言え重い割に5/2。
- 7点:鼠の短牙/Nezumi Shortfang/憎まれ者の傷弄り/Stabwhisker the Odious - R
- 能力が非常に厄介。反転したら戦力にもなる。
- 5点:夜の分配/Night Dealings - R
- サーチとしては回りくどい。激憤の本殿/Honden of Infinite Rageや苦痛の神/Pain Kamiのような軽いパワーカードがあるなら入れてもいいかも。
- 7点:魂の裏切りの夜/Night of Souls' Betrayal - R
- 自分のデッキにタフネス1のクリーチャーが少なければ入れる意味がある。
- 6点:真実を捻じ曲げるもの、逝斬/Seizan, Perverter of Truth - R
- サイズはそれなりに大きいが、先に対戦相手に恩恵を与えてしまうのがいただけない。状況如何では自分の首を絞める結果になることも。ただし、死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death's Storehouseを既にピックしている場合は限りなく10点に近い。
[編集] 赤
[編集] 赤・コモン
- 5点:悪忌の雪崩使い/Akki Avalanchers - C
- 序盤は能力が使いづらい。
- 3点:悪忌の岩語り/Akki Rockspeaker - C
- 使いにくい1マナ1/1。
- 4点:戦に狂える浪人/Battle-Mad Ronin - C
- 何らかの形で強化できれば武士道2がかなり効いてくるのだが。赤白ビート系なら可能性があるかもしれない。
- 7点:粗暴な詐欺師/Brutal Deceiver - C
- 先制攻撃が便利。狐の刃遣い/Kitsune Blademasterとやり合える。
- 4点:すさまじい痛み/Crushing Pain - C
- 霜投げ/Frostwielderや激憤の本殿/Honden of Infinite Rageなどが取れていないと、あまり有効に使えない。一応チャンプブロックすれば使えるが。
- 2点:捨て身の儀式/Desperate Ritual - C
- 一応秘儀だが、正直どうしようもない。
- 5点:貪る憤怒/Devouring Rage - C
- 貪る強欲/Devouring Greedをはるかに凌ぐ爆発力を持つが、コストと条件にやや難あり。
- 7点:燃えさし拳のずべら/Ember-Fist Zubera - C
- モグの狂信者/Mogg Fanaticとはいかないが、ずべらの中では最強か。
- 7点:霜投げ/Frostwielder - C
- 転生封じにもなるティム。ただし重い。
- 8点:氷河の光線/Glacial Ray - C
- このセット最強の火力。2回以上使える可能性がある。
- 6点:かまどの神/Hearth Kami - C
- バニラで終わる可能性もあるが、装備品を割れるのでデッキには入る。
- 8点:火の咆哮の神/Kami of Fire's Roar - C
- 赤でブロックをどけれるのはおいしすぎる。
- 6点:溶岩の撃ち込み/Lava Spike - C
- 軽い秘儀として、候補にはなる。連繋があまり取れてなければクリーチャーを入れたほうがいい。
- 8点:浪人の犬師/Ronin Houndmaster - C
- 狐の刃遣い/Kitsune Blademasterにはさすがに劣るが安定した戦力。速攻もちで使いやすい。
- 5点:霜剣山の暴れ者/Sokenzan Bruiser - C
- メインデッキには厳しいが、環境柄「土地渡り」が強力なのでサイド後に獅子奮迅の活躍を期待できる。赤を使用している場合は、十分カット候補になり得る。
- 5点:溶岩の魂/Soul of Magma - C
- 秘儀カードとスピリット呪文がクリーチャー除去になる。が、やはり1点では心もとない。
- 3点:石の雨/Stone Rain - C
- サイド用。
- 6点:抑えきれない怒り/Uncontrollable Anger - C
- コンバット・トリックとしてなかなか。ただし重い。
- 5点:すさまじい吹雪/Unearthly Blizzard - C
- 赤緑、黒赤などのビートダウンのとどめとして。
- 2点:不自然な速さ/Unnatural Speed - C
- 連繋の種になるが、それ自身にほぼ使い道が無いのではどうにも。
- 8点:山伏の炎/Yamabushi's Flame - C
- 転生も封じられる汎用除去。秘儀ではないが十分強い。
- 7点:山伏の嵐/Yamabushi's Storm - C
- 青黒にはよく効く。タフネス1のクリーチャーが多い神河環境ならではのカード。
[編集] 赤・アンコモン
- 6点:悪忌の石炭投げ/Akki Coalflinger - U
- 素で先制攻撃つきなのでよい。ブロック時には能力が無意味なことに注意。
- 3点:悪忌の蝕み屋/Akki Underminer - U
- まず通してもらえない。
- 9点:怒りの狂乱/Blind with Anger - U
- 上手く行けばクリーチャーを2体除去できる。伝説のクリーチャーは対象にできないが、リミテッドなら十分使える。
- 9点:血の儀式/Blood Rites - U
- これだけで勝負が決まることも。ずべらや転生を取れていると更に強い。
- 6点:山崎兄弟/Brothers Yamazaki - U
- 2枚揃うならありだが、1枚では浪人の犬師/Ronin Houndmasterに劣る。
- 8点:地揺すり/Earthshaker - U
- サイズだけで見ても十分戦力になる。地上クリーチャーはこいつでイチコロ。
- 7点:花火破/Hanabi Blast - U
- 手札が気にならなければ強い。
- 8点:激憤の本殿/Honden of Infinite Rage - U
- 毎ターン自動的にダメージが飛ぶ。コストも本殿シリーズで最も軽く、この中では最強。
- 6点:血の信徒/Initiate of Blood/無法者の剛火/Goka the Unjust - U
- 意外と反転しやすいが、霜投げ/Frostwielderや九輪杖/Nine-Ringed Boと組み合わせると反転しないので注意。
- 4点:熊野の学徒/Kumano's Pupils - U
- 霜剣山の暴れ者/Sokenzan Bruiserが有効なサイドボードなのに対して、こちらはいささか力不足な感が否めない。
- 2点:マナの地鳴り/Mana Seism - U
- 明神のためだけに採用するのは無謀。
- 2点:鉱石喰らい/Ore Gorger - U
- 今回コモンの特殊地形が無いので、対象が存在しないこともあり得る。となるとコストに対するサイズがこれでは辛い。持ってればサイド要員にはなるかも知れんが。
- 8点:苦痛の神/Pain Kami - U
- 単独で3マナ2/2に加え、能力使用にタップ不要。さらに転生で使いまわせるとくれば、使わない手は無い。色マナが(即起動を狙わなければ)1つで足りるのもよい。
- 4点:横殴り/Sideswipe - U
- いいサイドカード。
- 2点:奇妙な転置/Strange Inversion - U
- 古石の神/Kami of Old Stone対策になるくらい。
- 2点:裂け目の突破/Through the Breach - U
- コンボ向き。
[編集] 赤・レア
- 4点:悪忌の溶岩走り/Akki Lavarunner/溶岩生まれのトクトク/Tok-Tok, Volcano Born - R
- 4マナだと通らない。反転してもプレイヤーへのダメージしか増えないし。
- 5点:悪忌の隠者、ベンベン/Ben-Ben, Akki Hermit - R
- クリーチャー除去だが、対象が限定される上にその点数も不安定で期待できない。山が多ければ使っていいかも。
- 6点:山賊の頭、伍堂/Godo, Bandit Warlord - R
- 装備品が無いと威力半減。
- 9点:鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker - R
- トリプルシンボルという欠点はあるものの、動き出せば勝てる。
- 10点:山伏の長、熊野/Kumano, Master Yamabushi - R
- 帰って来たマスティコア/Masticore。問答無用の除去力を持ち、これ1枚でゲームが終わってしまう。色が合っていなくても見たら取れ。
- 5点:思考の猛火/Mindblaze - R
- デッキリストが判明していればサイドボードから入れてもよいかもしれない。
- 4点:激憤明神/Myojin of Infinite Rage - R
- 出すこと自体かなり難しい。破壊されないパワー7は、出れば強いのだが。
- 9点:降る星、流星/Ryusei, the Falling Star - R
- 除去を兼ねる大型飛行クリーチャーであり、タッチでも使いやすい。しかし、相手の飛行クリーチャーに押されていると、除去1枚で全てが終わってしまう可能性も。
- 3点:血塗られしもの、死祭/Shimatsu the Bloodcloaked - R
- どう使えばいいのか全く分からず。
- 5点:心魂破/Soulblast - R
- 強いことは強いが、コストが重い上にリスクも大きい。
- 1点:戦いの潮目/Tide of War - R
- 説明不要。不確定要素が強すぎ。
- 6点:罰する者、ゾーズー/Zo-Zu the Punisher - R
- 早く出しすぎると自滅に追い込まれる可能性があるので微妙。
[編集] 緑
[編集] 緑・コモン
- 7点:刻みを継ぐもの/Burr Grafter - C
- 起動型能力が便利で、転生も役立つ。
- 6点:自然との融和/Commune with Nature - C
- リミテッドならほぼ確実にクリーチャーを手に入れることができるが、スペースが許すかどうか。
- 6点:よだれ舌のずべら/Dripping-Tongue Zubera - C
- トークンが出るので、上手く行けば1対2交換できる。
- 7点:残忍な詐欺師/Feral Deceiver - C
- 詐欺師の中で最も強力だと思われる。5/4トランプルというサイズはこの環境でも最大級で、相手に与えるプレッシャーはかなりのもの。
- 5点:謙虚な武道家/Humble Budoka - C
- サイズ的にデッキには入る。が、結局は只の熊なのでデッキには極力入れたくない。
- 2点:気楽な休止/Joyous Respite - C
- 回復量はそれなりに伸びるかもしれない。でも回復だけでは…。
- 4点:樹海の伝書士/Jukai Messenger - C
- 渡れるとしても、1点クロックでは役に立たない。
- 7点:狩猟の神/Kami of the Hunt - C
- インスタントの秘儀が無くても結構使える。
- 4点:樫族の戦士/Kashi-Tribe Warriors - C
- 他の蛇と比べてもコストに対する性能でどうしても見劣りしてしまう。出来ればデッキに入れたくない。
- 8点:木霊の力/Kodama's Might - C
- 強力なコンバット・トリック。連繋のコストも非常に軽く使いやすい。
- 8点:木霊の手の内/Kodama's Reach - C
- 3色デッキをサポートする上で欠かせないカード。
- 7点:松族のおとり/Matsu-Tribe Decoy - C
- 寄せ餌/Lureつきクリーチャー。状況次第で相手にとっては厄介な存在に。
- 7点:苔の神/Moss Kami - C
- 武士道相手でもやりあえる大型。
- 7点:聖鐘の僧団/Order of the Sacred Bell - C
- このクラスの中ではナイスアタッカー。狐の刃遣い/Kitsune Blademasterには弱いが戦力としては十分なサイズ。
- 4点:大蛇の葉詠み/Orochi Leafcaller - C
- マナが増えるわけではないので。ダブルシンボル多めの3色デッキとかになってしまったら使うか。
- 6点:大蛇の野伏/Orochi Ranger - C
- 緑の序盤を支える1枚。
- 6点:大蛇の支援者/Orochi Sustainer - C
- 遅めの環境なので結構重要。
- 7点:桜族の長老/Sakura-Tribe Elder - C
- 置き不屈の自然/Rampant Growth。チャンプブロックに使うこともできる。
- 6点:蛇の皮/Serpent Skin - C
- 便利なコンバット・トリック。この環境の再生は強い。
- 6点:尊い蜘蛛/Venerable Kumo - C
- 飛行を止められて転生付きとはいえ、戦力として加算するには微妙なクリーチャー。
- 5点:蔦の神/Vine Kami - C
- 重い割にサイズが貧弱。ドラゴンが取れていれば転生用に入れてもいいか。
- 4点:摩滅/Wear Away - C
- 使い勝手の良いサイドボード用カード。状況如何ではメイン投入も十分ありうる。
[編集] 緑・アンコモン
- 2点:蟲の饗宴/Feast of Worms - U
- たぶん伝説の土地があってもここまでして壊す必要は無い気がする。
- 4点:強風の力/Gale Force - U
- サイド用。沈黙の預見者、ウヨウ/Uyo, Silent Prophetや曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror、ドラゴンなどを除去できる。
- 7点:花の神/Hana Kami - U
- 1マナ1/1で合格。秘儀呪文の数によって8~9点もあり得る。魂無き蘇生/Soulless Revivalがあればループも可能。
- 6点:生網の本殿/Honden of Life's Web - U
- 他の祭殿を取れてれば、タッチで入れてもいい。
- 8点:樫族の肉裂き/Kashi-Tribe Reaver - U
- 再生するので非常に硬い。能力も地味に効く。
- 7点:寄せ餌/Lure - U
- いまさら言うまでも無いエンドカード。
- 6点:宝珠編みの蜘蛛/Orbweaver Kumo - U
- ブロック用の蜘蛛能力と攻撃用の土地渡りが微妙にかみ合っていない。とはいえ出ればそれなりの戦力。
- 6点:大蛇の卵張り/Orochi Eggwatcher/育み手のしだ子/Shidako, Broodmistress - U
- 頭数を増やせるがちょっと起動コストが重い。せし郎の息子、そう介/Sosuke, Son of Seshiroなどがあり、蛇系デッキを組むなら重要度は跳ね上がる。
- 7点:根走り/Rootrunner - U
- 4マナ3/3で、そこそこの転生。転生のタイミングを調節できるのもよい。
- 5点:せし郎の娘、さ千/Sachi, Daughter of Seshiro - U
- マナ加速要員に。ただ遅すぎるか。
- 6点:泥穿ち/Soilshaper - U
- 攻撃力を一時的にアップさせることが可能。ただし土地を除去されて事故っては元も子もないので注意。
- 8点:せし郎の息子、そう介/Sosuke, Son of Seshiro - U
- 単独でも十分なスペック。戦士はそれほど多くはないが、松族のおとり/Matsu-Tribe Decoyとの相性も抜群。
- 9点:杉の力/Strength of Cedars - U
- シングルシンボルのエンドカードは最強。
- 6点:千脚の神/Thousand-legged Kami - U
- ある程度のマナ加速があること前提。環境が速いので序盤手札に腐ると辛い。
- 4点:緊急時/Time of Need - U
- 強力なカードがピックできたら水増しとして。祭殿や反転カードは持って来られないので注意。
[編集] 緑・レア
- 4点:迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking - R
- 空民がいるとなかなか面白い動きをしそう。空民を使っているなら必ず取ろう。しかしそうでない場合は能力をいかせないので、ただのバニラに終わる。
- 6点:武道家の庭師/Budoka Gardener/生命の織り手、土塊/Dokai, Weaver of Life - R
- 反転条件はちょっと辛いが、反転してしまいさえすれば地上ではそうそう負けない。
- 4点:落葉の道三/Dosan the Falling Leaf - R
- コンバット・トリックが使えなくなるだけの3マナ2/2に用はない。
- 2点:垣間見る自然/Glimpse of Nature - R
- 1枚引いて終わる可能性が高い。このカードのためにクリーチャーを手札に温存する余裕も無いだろう。
- 2点:春の鼓動/Heartbeat of Spring - R
- 複数枚ピックできれば重いデッキを作ってもよいかもしれないが、レアなので難しい。
- 8点:生相の否命/Iname, Life Aspect - R
- 死相の否命/Iname, Death Aspectとは違ってこれといったギミックを必要とせず、単純に強い。ある意味究極の転生持ち。
- 9点:昇る星、珠眼/Jugan, the Rising Star - R
- 珍しい飛行持ちの緑クリーチャー。トリプルシンボルなのが痛いが、色が合えば確実に入る。
- 7点:北の樹の木霊/Kodama of the North Tree - R
- 強化できないのが地味に痛いが、1体で討ち取るのは難しいサイズ。
- 8点:南の樹の木霊/Kodama of the South Tree - R
- 4マナ4/4で、能力が意味不明。
- 4点:生網明神/Myojin of Life's Web - R
- マナ加速を確保できれば可能性はあるが、それでも不安定。
- 3点:自然の意志/Nature's Will - R
- 4マナもかけたわりにはさほどの効果はない。
- 8点:清められし者、せし郎/Seshiro the Anointed - R
- 蛇は総じて回避能力が無いのだが、+2/+2だけでも十分。
- 3点:囁きの狩人、しさ斗/Shisato, Whispering Hunter - R
- 維持不能と思われる。大蛇の孵卵器/Orochi Hatcheryや大蛇の卵張り/Orochi Eggwatcherが複数取れても辛い。
[編集] アーティファクト
[編集] アーティファクト・アンコモン
- 5点:半弓/Hankyu - U
- 時間がかかるので使いにくいが、小型クリーチャーならある程度除去できる装備品。
- 2点:名誉に磨り減った笏/Honor-Worn Shaku - U
- 3マナの無色マナブーストは需要が少ない。祭殿をタップしてアンタップすることができないわけではないが。
- 2点:翡翠の彫像/Jade Idol - U
- クリーチャーになってくれる機会は少なく、なにより使いづらい。
- 7点:九輪杖/Nine-Ringed Bo - U
- スピリット限定除去だが、転生を封じるナイスティム。色を選ばないのもポイント高い。
- 8点:野太刀/No-Dachi - U
- 先制攻撃が絶望的に強い。今回はアーティファクトが割られにくいのも強み。
- 3点:霊都の灯籠/Reito Lantern - U
- 恒久的なシャッフル手段があってもやや辛いか。対戦相手の転生対策がメイン。
- 6点:師範の占い独楽/Sensei's Divining Top - U
- シャッフル手段がないと絶望を見ることしかなかったりするが、ドロー調整はそれなりに強力。詐欺師シリーズとの相性は抜群。
- 6点:伍堂の大槌、天鎖/Tenza, Godo's Maul - U
- 恒久的に使えるクリーチャー強化なので、とりあえずデッキには入る。
[編集] アーティファクト・レア
- 7点:御大将の兜/General's Kabuto - R
- 無敵生物製造装備だが生物自体が強くないと活躍してくれないので注意。
- 3点:髪張りの琴/Hair-Strung Koto - R
- 能力は非常に強いが昨今のテンポ戦略重視では活きないカード。これ専用で組む程には強くないと思われる。
- 1点:忌みの像/Imi Statue - R
- 構築用に作られてるのが見え見えなので。そもそもタップされるアーティファクトって何種類あるんだ。
- 5点:旅行者の凧/Journeyer's Kite - R
- 重い。木霊の手の内/Kodama's Reachと比べるとどうしても厳しい。
- 6点:殉教の鐘/Junkyo Bell - R
- ずべら等を大量に並べてからだと強力。
- 4点:今田の旗印/Konda's Banner - R
- 付けられる生物が非常に限られるので場に放置されて終わりがち。
- 9点:鎖鎌/Kusari-Gama - R
- 除去能力が強すぎるので、ほぼブロックされなくなる。
- 6点:遥か忘れられし御幣/Long-Forgotten Gohei - R
- スピリットデッキ、秘儀デッキを組みたくなるが強くないっぽい。
- 3点:月輪の鏡/Moonring Mirror - R
- カードアドバンテージが増えていることには違いないのだが遅くて重い。5マナもかけてわかりにくい能力を使う必要はほとんどないだろう。
- 9点:武野の大小、正守/Oathkeeper, Takeno's Daisho - R
- 装備コスト(2)でパワー+3、その上侍ならクリーチャーまで戻ってくる大サービス。割られにくい環境なのでデメリットはほとんど気にならない。
- 7点:大蛇の孵卵器/Orochi Hatchery - R
- X=2でまあまあ、3以上なら意味不明に強い。重さを何とかできれば。
- 3点:最後の河童の甲羅/Shell of the Last Kappa - R
- 火力で死ななくはなるだろうが、その分クリーチャーが焼かれるだけの話。これ使ってまで手札破壊とか防ぐ気もしない。
- 9点:龍の牙、辰正/Tatsumasa, the Dragon's Fang - R
- 帰って来たカルドラの剣/Sword of Kaldra。どのデッキでも入らないことはありえない。
- 1点:姥の仮面/Uba Mask - R
- 構築用。
[編集] 土地
[編集] 土地・アンコモン
- 5点:頂雲の湖/Cloudcrest Lake - U
- 最序盤に展開し辛いのはキツいけど、色事故を回避できるのはやっぱり心強い。
- 5点:灯籠の灯る墓地/Lantern-Lit Graveyard - U
- 同上。
- 5点:松の頂の峰/Pinecrest Ridge - U
- 同上。
- 5点:平穏な庭園/Tranquil Garden - U
- 同上。
- 5点:水まといの洞窟/Waterveil Cavern - U
- 同上。
[編集] 土地・レア
- 2点:すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All - R
- ライフを払わずにマナを出せず、打ち消されなくなる効果も相手次第では無駄。サイドボード要員としても微妙か。
- 6点:永岩城/Eiganjo Castle - R
- デメリットは無いようなものなので、色が合うなら確保しておこう。
- 2点:禁忌の果樹園/Forbidden Orchard - R
- 恒久的な除去が豊富にあって、デッキが4色以上なら入れてみてもいいかも。
- 3点:山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord - R
- 他のレアの土地よりは無駄になりにくいだけまし。ただ、ライフ回復手段なしで用いるのは結構勇気がいる。
- 6点:水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water's Edge - R
- デメリットは無いようなものなので、色が合うなら確保しておこう。伝説のクリーチャーで、大型か優良なシステム・クリーチャーがいれば特に。
- 6点:先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers - R
- デメリットは無いようなものなので、色が合うなら確保しておこう。
- 6点:血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep - R
- デメリットは無いようなものなので、色が合うなら確保しておこう。
- 7点:死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death's Storehouse - R
- デメリットは無いようなものなので、色が合うなら確保しておこう。これは回避能力な分他よりやや上か。
- 2点:雲を守る山、雲帯岳/Untaidake, the Cloud Keeper - R
- 普通にマナが出せない。伝説のカードが10枚くらいあれば考えるかも。