プレインズウォーカー/Planeswalker
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プレイヤーとしてのプレインズウォーカー
マジック:ザ・ギャザリングをプレイしているあなた(もしくは他のプレイヤー)は、プレインズウォーカーである。
あなたはさまざまな多元宇宙/Multiverseを旅して、そこの各次元/Planeにある土地を領地の一部として切り出し、その次元の生き物や暮らしていた人間、アーティファクトを召喚して使役する呪文、あるいはその次元や時代に独特の魔法を集め、それら土地や呪文や魔法を1つのページに記して、そのページを集めて呪文書を作成する。不要な生物や魔法はまとめて呪文書の書庫に保管しておく。そして、別のプレインズウォーカーと、時には遊戯やちょっとした賭け事として、時には命を賭けた決闘として、呪文書や書庫を用いて対決するのである。
マジックが発売されたごく初期ではこういう設定であった。かつてあらゆるクリーチャー呪文が「○○の召喚」という表記であったり、レジェンド・ルールが全プレイヤーで共有されていたのは、まさに「別次元から召喚する」という設定の名残である。
だが、これによりゲーム中でのプレインズウォーカーは「特定の背景世界のセットでのみプレイしているプレイヤー」という解釈もできる。そのため、あなたが他のプレインズウォーカー(すなわち他のプレイヤー)を現実世界で目の前に召喚してコントロールできないのと同様、どんなに偉大なプレインズウォーカーであっても他の呪文書を持つプレインズウォーカーそのものは次元を超えて召喚しコントロールできないため、それらそのものがカード化されることはなかった。 言い換えれば、プレイヤーはプレインズウォーカー達を呪文書の1ページに押し込めることができなかった。彼らが呪文書(や書庫)に持つ呪文(ウルザの激怒/Urza's Rageなど)を模倣して、間接的に呪文書に入れることができる[注釈 1]のみだったのである。
このような「プレインズウォーカー=プレイヤー=物語世界内のプレインズウォーカー」という複雑な入れ子設定は、マジックが単なる一テーブルゲームだった頃から一大ストーリーを築き上げるようになる頃になると様々な問題や矛盾を生み始めることになる。 このため、時のらせんブロックにて大修復が発生した際にこの設定は見直されることになった(上述)。
- ごく初期でプレインズウォーカーがカード化されなかったのは、もっと単純に、もしプレインズウォーカーがクリーチャーであり、そういう存在を支配できたり、恐怖で殺したりしたとき、なぜそういった呪文を稲妻/Lightning Boltのようにプレイヤーへ使えないのか、という矛盾が生じるのを防ぐためでもある。後に「灯」を失ってクリーチャーとしてカード化されたプレインズウォーカーや、ヴァンガード・カードやプレインズウォーカー・カードとしてカード化されたプレインズウォーカーは、ゲーム上その類の矛盾に反しないようになっている。
- 余談だが、他のプレイヤーをコントロールする効果によってプレインズウォーカー(プレイヤー)を操作することはできないという設定上の不文律(あるいは第四の壁)が破られた。よって上述の問題は形骸化していると言っていいだろう。
- ただし、最低60ページ以上の書庫を作り出すことができ、他の様々な次元から特色ある土地を切り出して色マナを抽出し、そこからエルドラージや伝説の存在などを召喚することができ、英雄の破滅/Hero's Downfallの対象に取れないでいるのは、現代に続くプレイヤーたちだけの特権である。