忘却の輪/Oblivion Ring
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エンチャント
忘却の輪が戦場に出たとき、他の土地でないパーマネント1つを対象とし、それを追放する。
忘却の輪が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
ローウィンで登場した万能パーマネント対策カード。一種のナイトメアとして見ることができる。
対戦相手がエンチャント対策を持っていなければ、名誉回復/Vindicateに近い性能。特に戦闘に関わらないクリーチャーへ個別に対処するのが苦手な白にとっては、画期的な除去といえる。プレインズウォーカーへの数少ない直接除去手段にもなり、その汎用性は高い。
ローウィン=シャドウムーア・ブロックやアラーラの断片ブロックには、損ない/Unmakeや流刑への道/Path to Exileなど、他にも白のクリーチャー除去の選択肢は多い。3マナとやや重く、割られる可能性があり、ソーサリー・タイミングでしか使えないという短所もあるが、それでも汎用性が評価されて採用されることは多い。
レガシーではメインデッキからShow and Tellを対策できるカードとして重宝されている。相手の実物提示教育/Show and Tellでこれを出せば、引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Tornなどのクリーチャーが出てきたら除去できるし、全知/Omniscienceを出されたとしてもこれのCIP能力がスタックに積まれるので、相手は全知/Omniscienceが除去されるまでインスタント・タイミングでしか呪文を唱えられず、被害を最小限に留められる。
- 一見すると拘引/Arrestの立場がないように見えるが、エンチャントを破壊されてもクリーチャーのCIP能力が誘発しないなど、忘却の輪とは違った運用方法ができる。
- ナイトメアの先輩である顔なしの解体者/Faceless Butcherなどと比べると、黒や赤に対処されにくくなった代わりに、白や緑には弱くなったと言える。
- 基本セット2012では、その効果の複雑さやリミテッドを考慮してアンコモンに昇格している(→Mark Rosewaterのツイート参照)。
ルール
- 単一の対象をもつ能力なので、オーラのようにも受け取れてしまうが、これはいわゆる「全体エンチャント」である。唱える時には対象を取らず、戦場に出てからの誘発型能力がスタックに乗る時に対象を決める。
- 誘発した能力が打ち消された場合も戦場に出たままとなる。その場合はただの置物になる。
- 能力が打ち消されるなどして何も追放していない場合でも、戦場を離れた時に一応能力は誘発するので注意。普通は気にする必要は無いが、例えば危険な研究/Perilous Researchでこれを生け贄に捧げ、そのまま優先権を渡さずにソーサリーを唱える、なんてことは不可能。
- ナイトメア同様、CIP能力が解決される前に戦場を離れると、対象となったパーマネントを永久に追放できる。
関連カード
一時的にパーマネントを追放するエンチャント。岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks以降のものは、放逐する僧侶/Banisher Priestと同じ書式。
- 未達への旅/Journey to Nowhere - クリーチャー限定。2マナ。(ゼンディカー)
- 拘留の宝球/Detention Sphere - 同名のパーマネントも一緒に追放できる。白青3マナ。(ラヴニカへの回帰)
- 岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks - オーラとなり対戦相手のクリーチャー限定で山も必要。1マナ。(テーロス)
- 払拭の光/Banishing Light - 対戦相手のパーマネント限定。3マナ。(ニクスへの旅)
- 停止の場/Suspension Field - タフネスが3以上のクリーチャー限定。2マナ。(タルキール覇王譚)
- 絹包み/Silkwrap - 点数で見たマナ・コストが3以下の対戦相手のクリーチャー限定。2マナ。(タルキール龍紀伝)
- 停滞の罠/Stasis Snare - 対戦相手のクリーチャー限定。瞬速。ダブルシンボル3マナ。(戦乱のゼンディカー)