イゼットの魔鍵/Izzet Keyrune
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Izzet Keyrune / イゼットの魔鍵 (3)
アーティファクト
アーティファクト
(T):(青)か(赤)を加える。
(青)(赤):ターン終了時まで、イゼットの魔鍵は青であり赤である2/1のエレメンタル(Elemental)・アーティファクト・クリーチャーになる。
イゼットの魔鍵がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、カードを1枚捨てる。
イゼットの魔鍵。クリーチャー化しているときにプレイヤーに戦闘ダメージを与えるとルーター能力が誘発する。
隙を見てクロックを刻むと同時に手札の質向上に貢献できるのは便利。ビートダウンで使うにはテンポロスとサイズの小ささが気になるので、コントロール・デッキ向けか。確実性を増すため、回避能力などを与えたり、火力やバウンスで道を開けたりしたい。
- サイクル中唯一、追加能力を起動型能力によって得るのではなく、最初から常在型能力として持っている。
- 起動型能力の一部にした場合、能力を起動した回数分だけ重複して能力を持ってしまう(野の源獣/Genju of the Fields参照)ので、それを避けるためと思われる。これはサイクルすべてが同様ではあるが、他の魔鍵の能力は複数持っても基本的に意味がない。
- これによりサイクル中唯一、自身の能力以外の手段でクリーチャー化した場合(例えば機械の行進/March of the Machinesなど)でも能力が有効である。
関連カード
サイクル
ラヴニカへの回帰ブロックの魔鍵サイクル。各ギルド/Guildに対応した色マナを生み出すマナ能力と、その色マナで起動できるクリーチャー化能力を持つマナ・アーティファクト。
- アゾリウスの魔鍵/Azorius Keyrune (白青)
- イゼットの魔鍵/Izzet Keyrune (青赤)
- ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune (黒赤)
- ゴルガリの魔鍵/Golgari Keyrune (黒緑)
- セレズニアの魔鍵/Selesnya Keyrune (緑白)
- オルゾフの魔鍵/Orzhov Keyrune (白黒)
- ディミーアの魔鍵/Dimir Keyrune (青黒)
- グルールの魔鍵/Gruul Keyrune (赤緑)
- ボロスの魔鍵/Boros Keyrune (赤白)
- シミックの魔鍵/Simic Keyrune (緑青)