宝石の洞窟/Gemstone Caverns
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伝説の土地
宝石の洞窟があなたのゲーム開始時の手札にあり、かつあなたが開始プレイヤーでないなら、あなたはそれが運勢(luck)カウンターを1個置いて戦場に出ている状態でゲームを開始してもよい。そうしたなら、あなたの手札にあるカード1枚を追放する。
(T):(◇)を加える。宝石の洞窟に運勢カウンターが置かれているなら、代わりに好きな色1色のマナ1点を加える。
伝説の土地なので、4枚投入すれば無駄カードが発生してしまう。しかし1枚入れただけでは、後攻かつ初手にあるという条件を満たすのは難しく、5色地形として使用できる確率は低い。 また条件を満たしてもアドバンテージは失うため、汎用性があるとは言い難い。やっていることは金属モックス/Chrome Moxに近いと言える。
現実的には、そういったディスアドバンテージが気にならない瞬殺コンボデッキに利用されることが多い。 特に金属モックスを利用できない超起源系デッキでは貴重なマナ加速となる。
後攻で対戦相手の第1ターンに好きな色のマナが出せる点が特徴的(これまではElvish Spirit Guide4枚から召喚の調べ/Chord of Calling経由でクローサの旅人/Krosan Wayfarerやブラッド・ペット/Blood Petなどを用いたりするしかなかった)。このことにより、エターナルで自分の第1ターンより前に勝利する0ターンキルも理論上可能になった。
- 勘違いしやすいが、マナを生むときにカウンターは取り除かれない。すなわち能力によって出した場合には、好きな色のマナを恒久的に出すことが可能である。
- もちろんバウンスされた場合はカウンターを失うことになる。
- このカードの効果でなくとも、運勢カウンターを置くことができれば好きな色のマナを生み出すことができる。
- これと偶然の出合い/Chance Encounterを共にクリーチャー化して、命運の転送/Fate Transferで偶然の出合いから運勢カウンターを移動する。
- 銀枠ありならばGiant Fanを使おう。
- 伝説のプレイングミスが発生した。
- ちなみにデッキに複数枚投入されたこれが初手に来る確率は下記の通り。4枚入れても初手にこない確率の方が高い。
0枚 | 1枚 | 2枚 | 3枚 | 4枚 | |
---|---|---|---|---|---|
デッキに1枚 | 88.3% | 11.7% | |||
デッキに2枚 | 77.8% | 21.0% | 1.2% | ||
デッキに3枚 | 68.4% | 28.2% | 3.3% | 0.1% | |
デッキに4枚 | 60.1% | 33.6% | 5.9% | 0.4% | 0.00007% |
インビテーショナルカード
時のらせんに収録されているインビテーショナルカード。インビテーショナル05に関しては、優勝者であるTerry Soh氏原案のラクドスの穴開け魔道士/Rakdos Augermageがディセンションに収録されているが、こちらは参加者が大会前に提出したカード案で一般投票を行い、1位だったものがカード化したもの。原案を出したのは藤田剛史氏。
インビテーショナルカード初の非クリーチャー・カードである。原案は以下のものであった。
非公式/非実在カード
不幸者の楽園/Unluckyman's Paradise土地
Unluckyman's Paradiseがあなたのゲーム開始時の手札にあり、かつあなたが先攻でない場合、あなたはそれが場に出ている状態でゲームを開始してもよい。そうした場合、それは運勢(luck)カウンターが1個置かれた状態で場に出る。
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(T):あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。この能力はUnluckyman's Paradiseの上に運勢カウンターが乗っている時にしかプレイできない。
現在の手札を1枚追放するデメリットが無く、しかも伝説の土地でない。手放しで4枚積みでき、カード・アドバンテージも失わないわけだから(むしろ後攻であることがメリットになる)、そのままだと(少なくとも製品版に比べ)非常に強力なカードであったと言える。
- 今から見ると力線と類似の能力ではあるが、これがデザインされた当時にはまだ力線は登場はおろか発表すらされていなかった。藤田剛史氏の発想が一歩進んでいたということだろう。あるいは、力線のモチーフとなった可能性もある。