試作カード
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試作カード/Prototype Cardとは、兄弟戦争初出の特殊なカード群の総称。関連したキーワード能力である試作/Prototypeについても当項で解説する。
試作/Prototype | |
---|---|
種別 | 常在型能力 |
登場セット | 兄弟戦争 |
CR | CR:702.160 |
Combat Thresher / 戦闘の打破者 (7)
アーティファクト クリーチャー — 構築物(Construct)
アーティファクト クリーチャー — 構築物(Construct)
二段攻撃
戦闘の打破者が戦場に出たとき、カード1枚を引く。
//---試作部分---//
(2)(白)
試作(あなたはこの呪文を、異なるマナ・コスト、色、サイズで唱えてもよい。これは能力とタイプを保持する。)
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目次 |
概要
試作カードは文章欄が上下二分割されており、タイプ行に近い方の文章欄にマナ・コストとパワー/タフネスがもう一組書かれている(カード画像)。
プレイヤーは試作カードを唱える際、カード右上に書かれた通常のマナ・コストではなく、試作キーワード能力を使って文章欄内にあるマナ・コストで唱えることができる。こうして試作型呪文/Prototyped Spellとして唱えた場合、それはスタック上および戦場において文章欄の上半分に書かれた代替の特性を持つ。
兄弟戦争では試作を持つカードはすべて無色のアーティファクト・クリーチャーであり、試作型呪文として唱えると軽くなるが色マナを要求されパワー/タフネスも下がるようになっている。
ルール
通常の特性
スタックおよび戦場以外において、まだ試作型呪文として唱えられていない試作カードは通常の特性のみを持つ。
- 例1)戦闘の打破者/Combat Thresherを狩りに出るビビアン/Vivien on the Huntの[+2]能力で戦場に出したい場合、生け贄に捧げるクリーチャーのマナ総量は6でなければならない。
- 例2)墓地にある戦闘の打破者を対象にして誰も置き去りにしない/No One Left Behindを唱える場合、対象のマナ総量は7としてのみ扱われるので(4)(黒)で唱えることになる。
試作型呪文として唱える
プレイヤーが試作カードを唱えるに際し、それを通常通り唱えるか試作キーワード能力を使って試作型呪文として唱えるかを選んでから唱え始める。
- そのカードを唱えることを許諾したり制限するルールや効果は、選択後の特性のみを見て判断される(CR:601.3e)。
- 例3)セラの模範/Serra Paragonの能力で墓地の戦闘の打破者/Combat Thresherを試作型呪文として唱えようとする場合、試作型呪文としてのマナ総量は3のため唱えることが可能である。一方、通常の呪文としてのマナ総量は7のため、試作を使わずに唱えることはできない。
- 試作型呪文を唱えることは、代替コストで唱えることではない。「マナ・コストを支払うことなく唱える」など、代替コストで唱える手段と併用可能である。
試作型呪文
試作型呪文やそれが解決されて戦場に出たパーマネントは、マナ・コストおよびパワー/タフネスが代替の特性(文章欄内に書かれたもの)に変更される。他の特性(名前、能力、タイプなど)は変更されない。
- 例4)戦闘の打破者/Combat Thresherを試作型呪文として唱えた場合、そのマナ総量は3になるので電池持ち/Battery Bearerの能力は誘発しないが、通常の呪文として唱えた場合はマナ総量が7になるため誘発する。
- 例5)試作型呪文として唱えられて戦場に出た戦闘の打破者を狩りに出るビビアン/Vivien on the Huntの[+2]能力で生け贄に捧げた場合、最後の情報として戦場でのマナ総量(すなわち3)を参照するため、マナ総量4のクリーチャーを戦場に出すことができる。
- 代替のマナ・コストに色マナ・シンボルを含む場合、試作型呪文やそれ由来のパーマネントは対応した色を持つオブジェクトである(CR:105.2)。
- 試作型呪文であること、および試作型呪文として唱えられたパーマネントであることはコピー可能な値である。
- 戦場から離れた試作型パーマネントが再び戦場に戻った場合(明滅など)、それは新しいオブジェクトになっており、試作型ではない本来の特性を持つ。
その他
- 兄弟戦争のブースター・パックには、試作で唱えたことを示しておくためのパンチアウト・カードが封入されることがある[1]。
- 試作カードの枠デザインを考案したのは、兄弟戦争統率者デッキの展望デザイン・リードを務めたDaniel Holtである[2]。
脚注
- ↑ What's Inside The Brothers' War Boosters?/『兄弟戦争』の各種ブースター製品の内容は?(Feature 2022年10月27日 Max McCall著)
- ↑ Act of War, Part 2/『戦争』行為 その2(Making Magic 2022年11月7日 Mark Rosewater著)
参考
- The Brothers' War Mechanics/『兄弟戦争』のメカニズム(Feature 2022年10月27日 Matt Tabak著)
- The Brothers' War Release Notes/『兄弟戦争』リリースノート(PDF)(Feature 2022年11月7日 Jess Dunks著)
- 「試作」でテキスト検索
- ルーリング
- キーワード能力
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 719 他のプレイヤーをコントロールする
- 719.1 次のあるプレイヤーのターンの間、そのプレイヤーを他のプレイヤーによってコントロールさせるカードが存在する。この効果は、その影響を受けるプレイヤーが次に実際に得るターンに影響を及ぼす。そのターンの間ずっとそのプレイヤーはコントロールされ、この効果は次のターンが始まるまで終わらない。
- 719.2 カード2枚(《Word of Command》と《敵対工作員》)は、一定の期間、プレイヤーが他のプレイヤーをコントロールできるようにする。
- 719.3 プレイヤーのコントロールだけが変わり、オブジェクトのコントローラーは変わらない。コントロールされているプレイヤーは、それでも自分のターンの間はアクティブ・プレイヤーである。
- 719.4 コントロールされているプレイヤーがゲーム内の何らかのオブジェクトの情報を見ることができる場合、それはそのプレイヤーとそのプレイヤーのコントローラーの両方が見ることができる。コントロールされているプレイヤーがゲーム外のカードに関する情報を見ることができる場合、その情報を見ることができるのはそのプレイヤーだけで、そのプレイヤーのコントローラーは見ることができない。
- 719.5 他のプレイヤーをコントロールしている間、そのプレイヤーは、コントロールされているプレイヤーに認められている、あるいは何らかのルールやオブジェクトによりしなければならないすべての選択や決定を行う。これには、何をプレイする(起動する、唱える)かの選択や、呪文や能力に関する選択や決定を含む。
- 719.6 他のプレイヤーのコントローラーは、そのプレイヤーを投了させられない。プレイヤーは、他のプレイヤーにコントロールされていても、いつでもゲームを投了することができる。rule 104.3a 参照。
- 719.7 プレイヤーに他のプレイヤーのコントロールを得させる効果は、コントロールされているプレイヤーの行動を制限し、あるいはコントロールされているプレイヤーに何らかの行動を強制することがある。
- 719.8 他のプレイヤーをコントロールしているプレイヤーは、自分自身に関する選択や決定も行える。
- 719.9 プレイヤーは自分のコントロールを得ることもできる。そのプレイヤーは通常通り自分の決定や選択を行う。
- 719 他のプレイヤーをコントロールする