支配魔法/Control Magic
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マジック界最初の「奪う」エンチャントの1つ。4マナでクリーチャーのコントロールを奪える。アルファ時代に秘宝奪取/Steal Artifactと対になるように作られたもので、これらはマナ・コストも同じ。
解呪/Disenchant等で対策される可能性があるとはいえ、クリーチャーを奪うということは「対戦相手のクリーチャーを減らす」のと「自分のクリーチャーを増やす」のを同時に行っているわけで、擬似的に除去と戦力増強を一度にできる、ということ。つまり2対1交換のアドバンテージが約束されているようなカードであり、リソースを稼ぎやすいカードといえる。
エターナルでは不実/Treacheryよりも使われている頻度はずっと高い。こちらの方が1マナ軽く、打ち消されたときのリスクを考えるとフリースペルの恩恵がそこまで大きくないため。
- コントローラーとオーナーの違いが明文化されていなかった最初期には、このカードはカードの所有権も奪えると認識されることもあった。(しかし、カードにはちゃんとゲームが終わるまでコントロールを得ると書いていた。)
関連カード
主な亜種
コントロール奪取の最も基本的なカードということで、以後さまざまなバリエーションが作られつづけている。以下、「クリーチャーを奪う」バリエーション一例。
- Old Man of the Sea - パーマネントの起動型能力として内蔵した例。
- 命令の光/Ray of Command - 1ターン限りの使い捨てバリエーション。(これはその後赤の役割に移る。)
- 奪取/Desertion - カウンターにこの機能を加えたバリエーション。
- 不実/Treachery - フリースペル版。さらに調整版の説得/Persuasion。
- 威圧/Dominate - 解呪/Disenchantなどのエンチャント破壊で解除されず、永続的にコントロールを奪う。
- 不忠の糸/Threads of Disloyalty - 対象にできるクリーチャーに制限がかかったバリエーション。
- 隷属/Enslave - 色が変わったバリエーション。
- 誘惑蒔き/Sower of Temptation - クリーチャーに能力として内蔵した例。