忠誠度能力
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'''忠誠度能力'''/''Loyalty Ability''は、忠誠シンボルを[[起動コスト]]に含む[[起動型能力]]。通常は[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]だけが持つが、プレインズウォーカーでない[[パーマネント]]が持つこともあり得る。 | '''忠誠度能力'''/''Loyalty Ability''は、忠誠シンボルを[[起動コスト]]に含む[[起動型能力]]。通常は[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]だけが持つが、プレインズウォーカーでない[[パーマネント]]が持つこともあり得る。 | ||
− | 忠誠度能力は通常の起動型能力の制約に加え、自分の[[メイン・フェイズ]]の間で[[スタック]]が空で[[優先権]]を持っており([[ソーサリー・タイミング]])、そのターンにそのパーマネントの忠誠度能力をどれも[[起動]] | + | 忠誠度能力は通常の起動型能力の制約に加え、自分の[[メイン・フェイズ]]の間で[[スタック]]が空で[[優先権]]を持っており([[ソーサリー・タイミング]])、そのターンにそのパーマネントの忠誠度能力をどれも[[起動]]していない場合にのみ起動出来る、という制約を持つ。通常はコストに[[タップ・シンボル]]や[[アンタップ・シンボル]]を含まないため、[[戦場]]に出たターンから能力を起動出来る。 |
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− | * | + | *取り除く忠誠カウンターの数が足りない場合は、その能力を起動する事は出来ない。 |
− | * | + | *取り除くカウンターの数が忠誠度と同じ時でも、能力は起動出来る。この場合、それがプレインズウォーカーならばその直後に忠誠カウンターが0個になった事で墓地に置かれるが、能力はきちんと[[スタック]]に乗る。 |
− | * | + | *現存のプレインズウォーカーは3つの忠誠度能力を持っており、多くは「コストがプラス」・「コストが小マイナス」・「コストが大マイナス」の3つとなっている。近年は小マイナスを持たずに小プラスの能力を2つ持つカードも登場しているが、大マイナスの奥の手を1つ持っている事は全て共通である。 |
− | * | + | *忠誠度能力が1ターンに1回しか起動出来ないのは忠誠度能力の制約なので、プレインズウォーカーでないパーマネントが忠誠度能力を得た場合でも、それはこの制約を受ける。逆に、プレインズウォーカーが一般的な起動型能力を得た場合、それは制約を受けないので、他のパーマネントと同じように、コストが支払える限り同一ターン内に何度でも起動出来る。 |
− | **2009年10月の[[総合ルール]]変更まではプレインズウォーカー自体が持つ制約とされていたので、上記がちょうど逆であった。つまり、プレインズウォーカーでないパーマネントが( | + | **2009年10月の[[総合ルール]]変更まではプレインズウォーカー自体が持つ制約とされていたので、上記がちょうど逆であった。つまり、プレインズウォーカーでないパーマネントが(今で言うところの)忠誠度能力持った時は何度でも起動出来でいたが、プレインズウォーカーはどんな能力を得ても1ターンに合計で1回しか能力を起動出来なかった。 |
**プレインズウォーカーでないパーマネントが忠誠度能力を得る手順の一例としては、[[マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice]]と[[機械の行進/March of the Machines]]でプレインズウォーカーをクリーチャー化させ、[[水銀の精霊/Quicksilver Elemental]]の能力を使用する・・・等がある。 | **プレインズウォーカーでないパーマネントが忠誠度能力を得る手順の一例としては、[[マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice]]と[[機械の行進/March of the Machines]]でプレインズウォーカーをクリーチャー化させ、[[水銀の精霊/Quicksilver Elemental]]の能力を使用する・・・等がある。 | ||
2009年12月10日 (木) 19:13時点における版
忠誠度能力/Loyalty Abilityは、忠誠シンボルを起動コストに含む起動型能力。通常はプレインズウォーカーだけが持つが、プレインズウォーカーでないパーマネントが持つこともあり得る。
忠誠度能力は通常の起動型能力の制約に加え、自分のメイン・フェイズの間でスタックが空で優先権を持っており(ソーサリー・タイミング)、そのターンにそのパーマネントの忠誠度能力をどれも起動していない場合にのみ起動出来る、という制約を持つ。通常はコストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含まないため、戦場に出たターンから能力を起動出来る。
カードには
- 「[+1]:土地2つを対象とし、それらをアンタップする。」
- 「[-1]:緑の3/3のビースト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。」
のように書かれている。[+1]等は忠誠シンボルであり、起動型能力を起動するのに必要なコストを示す。これは「数値の分だけそのパーマネントに忠誠カウンターを載せる(+の場合)、または取り除く(-の場合)」ことを意味している。
つまり、上記の能力のコストはそれぞれ
- +1=「このパーマネントに忠誠カウンターを1個置く。」
- -1=「このパーマネントから忠誠カウンターを1個取り除く。」
ということを意味している。
- 取り除く忠誠カウンターの数が足りない場合は、その能力を起動する事は出来ない。
- 取り除くカウンターの数が忠誠度と同じ時でも、能力は起動出来る。この場合、それがプレインズウォーカーならばその直後に忠誠カウンターが0個になった事で墓地に置かれるが、能力はきちんとスタックに乗る。
- 現存のプレインズウォーカーは3つの忠誠度能力を持っており、多くは「コストがプラス」・「コストが小マイナス」・「コストが大マイナス」の3つとなっている。近年は小マイナスを持たずに小プラスの能力を2つ持つカードも登場しているが、大マイナスの奥の手を1つ持っている事は全て共通である。
- 忠誠度能力が1ターンに1回しか起動出来ないのは忠誠度能力の制約なので、プレインズウォーカーでないパーマネントが忠誠度能力を得た場合でも、それはこの制約を受ける。逆に、プレインズウォーカーが一般的な起動型能力を得た場合、それは制約を受けないので、他のパーマネントと同じように、コストが支払える限り同一ターン内に何度でも起動出来る。
- 2009年10月の総合ルール変更まではプレインズウォーカー自体が持つ制約とされていたので、上記がちょうど逆であった。つまり、プレインズウォーカーでないパーマネントが(今で言うところの)忠誠度能力持った時は何度でも起動出来でいたが、プレインズウォーカーはどんな能力を得ても1ターンに合計で1回しか能力を起動出来なかった。
- プレインズウォーカーでないパーマネントが忠誠度能力を得る手順の一例としては、マイコシンスの格子/Mycosynth Latticeと機械の行進/March of the Machinesでプレインズウォーカーをクリーチャー化させ、水銀の精霊/Quicksilver Elementalの能力を使用する・・・等がある。
参考