手錠投げ/Shackle Slinger
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*手錠投げが[[戦場]]に出てからではなく、ゲームの状況を見て[[誘発]]する。あなたが手錠投げを唱えて戦場に出したのなら、次に唱えるのが「ターン内のあなたの2つ目の呪文」である。既にあなたが2つ呪文を唱えた後に手錠投げが戦場に出たなら、そのターンは能力は誘発しない。 | *手錠投げが[[戦場]]に出てからではなく、ゲームの状況を見て[[誘発]]する。あなたが手錠投げを唱えて戦場に出したのなら、次に唱えるのが「ターン内のあなたの2つ目の呪文」である。既にあなたが2つ呪文を唱えた後に手錠投げが戦場に出たなら、そのターンは能力は誘発しない。 | ||
*[[対象]]がタップ状態であるか否かは[[解決]]時に参照される。 | *[[対象]]がタップ状態であるか否かは[[解決]]時に参照される。 | ||
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==参考== | ==参考== | ||
*[[カード個別評価:サンダー・ジャンクションの無法者]] - [[アンコモン]] | *[[カード個別評価:サンダー・ジャンクションの無法者]] - [[アンコモン]] |
2025年3月30日 (日) 02:45時点における最新版
Shackle Slinger / 手錠投げ (2)(青)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
あなたが各ターン内のあなたの2つ目の呪文を唱えるたび、対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。それがタップ状態なら、それの上に麻痺カウンター1個を置く。そうでないなら、それをタップする。(麻痺カウンターが置かれているパーマネントがアンタップ状態になるなら、代わりにそれの上に麻痺カウンター1個を置く。)
3/2あなたの2つ目の呪文を唱えるたび、対戦相手のクリーチャーをタップ、既にタップ状態なら麻痺カウンターによるアンタップ制限を行う人間・兵士。
得られるリターンが微少、かつ1ターンに1回という悠長さ。クリーチャーとしての性能も青相応で、概ねリミテッド専用の存在。
リミテッドの基準であれば戦力として悪い訳ではなく、また一時的な疑似除去でもクリーチャー同士の睨み合いが主軸となるフォーマットの性質と合致。誘発させ続けることが出来れば延々とクリーチャーをタップさせ続けることも可能。
- 手錠投げが戦場に出てからではなく、ゲームの状況を見て誘発する。あなたが手錠投げを唱えて戦場に出したのなら、次に唱えるのが「ターン内のあなたの2つ目の呪文」である。既にあなたが2つ呪文を唱えた後に手錠投げが戦場に出たなら、そのターンは能力は誘発しない。
- 対象がタップ状態であるか否かは解決時に参照される。