ヴィズコーパのギルド魔道士/Vizkopa Guildmage

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どちらの能力もライフ関連のものであり、[[戦場]]の状況に干渉できない点がネックであるが、[[白]]も[[黒]]も[[ボードコントロール]]は得意であるため[[デッキ]]の編成次第で十分カバーできるだろう。仕事に専念できる状況を作ってやればかなりの影響力となり、特に[[リミテッド]]で守備を固めたデッキで使うと強い。
 
どちらの能力もライフ関連のものであり、[[戦場]]の状況に干渉できない点がネックであるが、[[白]]も[[黒]]も[[ボードコントロール]]は得意であるため[[デッキ]]の編成次第で十分カバーできるだろう。仕事に専念できる状況を作ってやればかなりの影響力となり、特に[[リミテッド]]で守備を固めたデッキで使うと強い。
 
*これだけ[[サイクル]]の他のカードと違い本拠地のギルド魔道士ではない。「オルゾヴァのギルド魔道士/Orzhova Guildmage」となってしまい、[[オルゾフのギルド魔道士/Orzhov Guildmage]]と1字違いなだけになってしまうからだろう。
 
*これだけ[[サイクル]]の他のカードと違い本拠地のギルド魔道士ではない。「オルゾヴァのギルド魔道士/Orzhova Guildmage」となってしまい、[[オルゾフのギルド魔道士/Orzhov Guildmage]]と1字違いなだけになってしまうからだろう。
 
ライフを得るとダメージを与える[[焼尽の瞑想/Searing Meditation]]と似ている。消尽の瞑想はマナが必要な分、クリーチャーやプレインズウォーカーに手が出せる。
 
  
 
==ルール==
 
==ルール==

2013年4月13日 (土) 01:45時点における版


Vizkopa Guildmage / ヴィズコーパのギルド魔道士 (白)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)

(1)(白)(黒):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで絆魂を得る。
(1)(白)(黒):このターン、あなたがライフを得るたび、各対戦相手はそれぞれその点数に等しい点数のライフを失う。

2/2

ラヴニカへの回帰ブロックの新しいギルド魔道士サイクルの一つ。オルゾフ所属。

1つ目の能力は、クリーチャー1体への絆魂の付与。主力アタッカー対象にすることで、多大なライフ・アドバンテージを稼げる。ただし少々重く、目先のライフにつられて起動しすぎるとテンポを失いやすい。中盤以降、ある程度展開が終了してから使っていきたい。

2つ目の能力は、各対戦相手に影響する血なまぐさい結合/Sanguine Bond。こちらもマナは食うものの、膠着状態からでも対戦相手のライフを攻めていける能力であり便利。絆魂や強請など、白黒ならば誘発させる手段はいくらでもある。また極上の血/Exquisite Bloodと組み合わせれば、スタンダードでも構築可能な無限コンボになる。

どちらの能力もライフ関連のものであり、戦場の状況に干渉できない点がネックであるが、ボードコントロールは得意であるためデッキの編成次第で十分カバーできるだろう。仕事に専念できる状況を作ってやればかなりの影響力となり、特にリミテッドで守備を固めたデッキで使うと強い。

ルール

関連カード

サイクル

ラヴニカへの回帰ブロックギルド魔道士サイクル。いずれも2マナ多色クリーチャーであり、対応した2色マナ両方を必要とする起動型能力を2つ持つ。各ギルド/Guildの本拠地名がカード名に含まれている。

参考

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