交易所/Trading Post
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4つの[[起動型能力]]を持つ[[アーティファクト]]。それぞれ[[タップ]]と1[[マナ]]に加えて様々な[[コスト]]を必要とするが、[[能力]]が連鎖的に噛み合っており、繰り返し使うことで多様な角度から[[アドバンテージ]]を獲得できる。 | 4つの[[起動型能力]]を持つ[[アーティファクト]]。それぞれ[[タップ]]と1[[マナ]]に加えて様々な[[コスト]]を必要とするが、[[能力]]が連鎖的に噛み合っており、繰り返し使うことで多様な角度から[[アドバンテージ]]を獲得できる。 | ||
− | 1つ目の能力は、[[手札]]から[[ライフ]]への変換。[[カード・アドバンテージ]]こそ失うが、繰り返し使える事に加え、カード1枚と1マナで4点[[回復]]と変換効率は良い。何らかの手札補充手段と合わせて毎[[ターン]]使用できる体勢を整えれば、[[バーン]]や[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]は悶絶ものだろう。または[[カード]]を[[捨てる|捨てら]]れる点に着目すれば、[[墓地]][[肥やす|肥やし]] | + | 1つ目の能力は、[[手札]]から[[ライフ]]への変換。[[カード・アドバンテージ]]こそ失うが、繰り返し使える事に加え、カード1枚と1マナで4点[[回復]]と変換効率は良い。何らかの手札補充手段と合わせて毎[[ターン]]使用できる体勢を整えれば、[[バーン]]や[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]は悶絶ものだろう。または[[カード]]を[[捨てる|捨てら]]れる点に着目すれば、[[墓地]][[肥やす|肥やし]]や[[共鳴者]]にも使える。 |
2つ目の能力は、[[ライフ]]から[[クリーチャー]]([[ヤギ]]・[[トークン]])への変換。4つの能力で唯一直接的にカード・アドバンテージを稼げるため、使用機会は多いだろう。トークンは攻撃能力こそ持たないものの、様々な使い道がある。特に、継続的に[[生け贄に捧げる|生け贄]]を要求するカードを安価に維持できる点は注目に値する。 | 2つ目の能力は、[[ライフ]]から[[クリーチャー]]([[ヤギ]]・[[トークン]])への変換。4つの能力で唯一直接的にカード・アドバンテージを稼げるため、使用機会は多いだろう。トークンは攻撃能力こそ持たないものの、様々な使い道がある。特に、継続的に[[生け贄に捧げる|生け贄]]を要求するカードを安価に維持できる点は注目に値する。 | ||
− | 3つ目の能力は、[[クリーチャー]]から[[アーティファクト]]への変換。[[戦場]]のカードを失いつつ手札への[[回収]]なので、一般的には[[テンポ・アドバンテージ]]で損をするものの、[[チャンプブロック|チャンプブロッカー]]や[[除去]]を撃たれた[[クリーチャー]]をサクって強力なアーティファクトを回収するなど無駄なく運用する事で総合的な[[アドバンテージ]]の獲得へと繋がる。相性の良いアーティファクトが多数収録されている[[ミラディンの傷跡ブロック]]との[[スタンダード]]共存期間が短いのは残念な点だろう。 | + | 3つ目の能力は、[[クリーチャー]]から[[アーティファクト]]への変換。[[戦場]]のカードを失いつつ手札への[[回収]]なので、一般的には[[テンポ・アドバンテージ]]で損をするものの、[[チャンプブロック|チャンプブロッカー]]や[[除去]]を撃たれた[[クリーチャー]]をサクって強力なアーティファクトを回収するなど無駄なく運用する事で総合的な[[アドバンテージ]]の獲得へと繋がる。相性の良いアーティファクトが多数収録されている[[ミラディンの傷跡ブロック]]との[[スタンダード]]共存期間が短いのは残念な点だろう。[[対象]]をとっているので、コストにする[[アーティファクト・クリーチャー]]自身を回収することはできないが、2枚あればぐるぐる回すこともでき、それが[[ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine]]や[[マイアの種父/Myr Sire]]ならトークンが増える。 |
4つ目の能力は、[[アーティファクト]]から[[手札]]への変換。手札を充実させることは単純に強力である。また、いざとなったら自身を生け贄にできるので、どんな相手にも[[腐る]]ことがない。柔軟性の確保という点で非常に重要な能力である。 | 4つ目の能力は、[[アーティファクト]]から[[手札]]への変換。手札を充実させることは単純に強力である。また、いざとなったら自身を生け贄にできるので、どんな相手にも[[腐る]]ことがない。柔軟性の確保という点で非常に重要な能力である。 | ||
いずれの能力も1つ1つの効果自体は4[[マナ]]という[[マナ・コスト]]に比しては小さく、やや悠長ではあるが、適切な運用を繰り返すことで[[対戦相手]]と決定的なアドバンテージ差をつけることができることから、[[構築]]で採用される可能性は十分に持っている。 | いずれの能力も1つ1つの効果自体は4[[マナ]]という[[マナ・コスト]]に比しては小さく、やや悠長ではあるが、適切な運用を繰り返すことで[[対戦相手]]と決定的なアドバンテージ差をつけることができることから、[[構築]]で採用される可能性は十分に持っている。 | ||
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==参考== | ==参考== | ||
*[[カード個別評価:基本セット2013]] - [[レア]] | *[[カード個別評価:基本セット2013]] - [[レア]] |
2012年8月1日 (水) 05:14時点における版
4つの起動型能力を持つアーティファクト。それぞれタップと1マナに加えて様々なコストを必要とするが、能力が連鎖的に噛み合っており、繰り返し使うことで多様な角度からアドバンテージを獲得できる。
1つ目の能力は、手札からライフへの変換。カード・アドバンテージこそ失うが、繰り返し使える事に加え、カード1枚と1マナで4点回復と変換効率は良い。何らかの手札補充手段と合わせて毎ターン使用できる体勢を整えれば、バーンやビートダウンは悶絶ものだろう。またはカードを捨てられる点に着目すれば、墓地肥やしや共鳴者にも使える。
2つ目の能力は、ライフからクリーチャー(ヤギ・トークン)への変換。4つの能力で唯一直接的にカード・アドバンテージを稼げるため、使用機会は多いだろう。トークンは攻撃能力こそ持たないものの、様々な使い道がある。特に、継続的に生け贄を要求するカードを安価に維持できる点は注目に値する。
3つ目の能力は、クリーチャーからアーティファクトへの変換。戦場のカードを失いつつ手札への回収なので、一般的にはテンポ・アドバンテージで損をするものの、チャンプブロッカーや除去を撃たれたクリーチャーをサクって強力なアーティファクトを回収するなど無駄なく運用する事で総合的なアドバンテージの獲得へと繋がる。相性の良いアーティファクトが多数収録されているミラディンの傷跡ブロックとのスタンダード共存期間が短いのは残念な点だろう。対象をとっているので、コストにするアーティファクト・クリーチャー自身を回収することはできないが、2枚あればぐるぐる回すこともでき、それがワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engineやマイアの種父/Myr Sireならトークンが増える。
4つ目の能力は、アーティファクトから手札への変換。手札を充実させることは単純に強力である。また、いざとなったら自身を生け贄にできるので、どんな相手にも腐ることがない。柔軟性の確保という点で非常に重要な能力である。
いずれの能力も1つ1つの効果自体は4マナというマナ・コストに比しては小さく、やや悠長ではあるが、適切な運用を繰り返すことで対戦相手と決定的なアドバンテージ差をつけることができることから、構築で採用される可能性は十分に持っている。