ドラグスコルの隊長/Drogskol Captain

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[[白青]]の[[スピリット]]の[[ロード (俗称)|ロード]]。自身は[[飛行]]を持ち、他のスピリットには[[呪禁]]を与える。
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呪禁の付与は[[大型クリーチャー|大型]]スピリットとの相性が良く、[[対戦相手]]は貴重な[[除去]]をこの[[カード]]に撃たざるを得なくなる。一方[[ウィニー]]やトークンを並べているような状況では通常このカードが最初に除去すべき存在であるため、あまり有効に働かない。[[非実在の王/Lord of the Unreal]]とは異なり、2体並べれば[[単体除去]]を完封することもできる。
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[[リミテッド]]では単体でも十分な戦力になり、さらに[[礼拝堂の霊/Chapel Geist]]や[[嵐縛りの霊/Stormbound Geist]]を集められれば圧倒的。[[構築]]でも優秀な部類ではあるが、[[スタンダード]]はすでに[[白青ビートダウン#ミラディンの傷跡ブロック+イニストラード・ブロック期|白青ビートダウン]]全盛の[[環境]]であり、その中に割って入れるかどうかは相方次第といったところ。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2012年1月29日 (日) 11:51時点における版


Drogskol Captain / ドラグスコルの隊長 (1)(白)(青)
クリーチャー — スピリット(Spirit) 兵士(Soldier)

飛行
あなたがコントロールする他のスピリット(Spirit)・クリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに呪禁を持つ。(それらは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)

2/2

白青スピリットロード。自身は飛行を持ち、他のスピリットには呪禁を与える。

ロードでありながら自身が3マナ2/2飛行と標準的な戦闘力を備えており、積極的に攻撃参加させることができる。またイニストラード・ブロックのスピリットはトークンの増産に長け、飛行を持つものが多いので、全体強化勝利に直結しやすいのも強み。サイクル中でも頭一つ抜けたカードパワーがある。

呪禁の付与は大型スピリットとの相性が良く、対戦相手は貴重な除去をこのカードに撃たざるを得なくなる。一方ウィニーやトークンを並べているような状況では通常このカードが最初に除去すべき存在であるため、あまり有効に働かない。非実在の王/Lord of the Unrealとは異なり、2体並べれば単体除去を完封することもできる。

リミテッドでは単体でも十分な戦力になり、さらに礼拝堂の霊/Chapel Geist嵐縛りの霊/Stormbound Geistを集められれば圧倒的。構築でも優秀な部類ではあるが、スタンダードはすでに白青ビートダウン全盛の環境であり、その中に割って入れるかどうかは相方次第といったところ。

関連カード

サイクル

闇の隆盛多色ロードのサイクル。人間以外の主要クリーチャー・タイプに1枚ずつ存在する。いずれもアンコモンで3マナ2/2。狼男のロードである常なる狼/Immerwolf以外は「隊長」の名を冠し、兵士クリーチャー・タイプを持つ。

イニストラードから闇の隆盛の時間経過により怪物の力が増していることを表現したサイクルである。アンコモンなのはリミテッドでのタイプ的デッキ促進を兼ねている。(→Dark Shadows, Part 1/暗き影 その1参照)

Sam Stoddardは後にこのサイクルについて、リミテッドで「カードパワーが高すぎて『ピックできれば勝ち』になってしまう」「どのクリーチャー・タイプでも似たような戦略になってしまい、各クリーチャー・タイプの個性が表現されない」という問題点があったと指摘している。(Revisiting Tribal/部族再訪)

参考

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