ドライアドの東屋/Dryad Arbor
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[[クリーチャー]]でありながら[[土地]]でもある少し変わった[[カード]]。初の「最初から[[色]]が付いている土地」であり、また初の「[[パワー]]がある0[[マナ]]のクリーチャー」でもある。(なお、パワーがある0マナのクリーチャーは、後に[[メムナイト/Memnite]]も登場している。) | [[クリーチャー]]でありながら[[土地]]でもある少し変わった[[カード]]。初の「最初から[[色]]が付いている土地」であり、また初の「[[パワー]]がある0[[マナ]]のクリーチャー」でもある。(なお、パワーがある0マナのクリーチャーは、後に[[メムナイト/Memnite]]も登場している。) | ||
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− | 土地兼クリーチャーというと[[ミシュラランド]] | + | 土地兼クリーチャーというと[[ミシュラランド]]も連想されるが、常時クリーチャーである点が大きく異なる。相手の[[ソーサリー]][[除去]]を回避できないだけでなく、自分が[[紅蓮地獄/Pyroclasm]]のような全体除去を使うと巻き添えになるのがネックである。 |
− | 殴れる土地という点では、同じ[[未来予知]] | + | 殴れる土地という点では、同じ[[未来予知]]内により[[ビートダウン]]向きである[[生けるものの洞窟/Zoetic Cavern]]に立場を奪われた。 |
このカードの強みは、なんと言っても「森」でも「緑のクリーチャー」でもある、ということ。つまり、森を[[サーチ]]するカード(特に[[フェッチランド]])でお手軽に[[戦場]]や[[手札]]にクリーチャーを供給できるのである。その性質を利用して[[コンボデッキ]]のパーツとして使用されている。 | このカードの強みは、なんと言っても「森」でも「緑のクリーチャー」でもある、ということ。つまり、森を[[サーチ]]するカード(特に[[フェッチランド]])でお手軽に[[戦場]]や[[手札]]にクリーチャーを供給できるのである。その性質を利用して[[コンボデッキ]]のパーツとして使用されている。 | ||
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[[ヴィンテージ]]では、クリーチャーであることを活かし[[フリゴリッド]]によく投入されている。マナを必要とせず[[虚空の杯/Chalice of the Void]]などにも妨害されずに戦場に出せるので、[[戦慄の復活/Dread Return]]の[[フラッシュバック]][[コスト]]にしたり、[[発掘]]と組み合わせた[[灰燼のグール/Ashen Ghoul]]や[[冥界の影/Nether Shadow]]との相性が非常に良い。 | [[ヴィンテージ]]では、クリーチャーであることを活かし[[フリゴリッド]]によく投入されている。マナを必要とせず[[虚空の杯/Chalice of the Void]]などにも妨害されずに戦場に出せるので、[[戦慄の復活/Dread Return]]の[[フラッシュバック]][[コスト]]にしたり、[[発掘]]と組み合わせた[[灰燼のグール/Ashen Ghoul]]や[[冥界の影/Nether Shadow]]との相性が非常に良い。 | ||
− | [[レガシー]]では、[[自然の秩序/Natural Order]]の餌として使用されている。森を[[サーチ]]してくる[[フェッチランド]]である[[樹木茂る山麓/Wooded Foothills]]や[[吹きさらしの荒野/Windswept Heath]]などから戦場に出し、いきなり[[大祖始/Progenitus]]などが飛び出してくる。 | + | [[レガシー]]では、[[自然の秩序/Natural Order]]の餌として使用されている。森を[[サーチ]]してくる[[フェッチランド]]である[[樹木茂る山麓/Wooded Foothills]]や[[吹きさらしの荒野/Windswept Heath]]などから戦場に出し、いきなり[[大祖始/Progenitus]]などが飛び出してくる。[[緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenith]]を使用する[[デッキ]]でもX=0の枠を埋める存在として1枚[[挿し]]されており、最序盤の[[マナ加速]]として重宝されている。 |
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*[[マナ・コスト]]なし、かつ打ち消されず頭数を増やせるため、クリーチャーを並べることに意義のあるデッキでも有用かもしれない。 | *[[マナ・コスト]]なし、かつ打ち消されず頭数を増やせるため、クリーチャーを並べることに意義のあるデッキでも有用かもしれない。 | ||
**[[召集]]が含まれているデッキならば有効に活かせる場面もあるだろう。召喚酔いのデメリットをほぼ無視できるので、展開スピードにさほど影響が無い。 | **[[召集]]が含まれているデッキならば有効に活かせる場面もあるだろう。召喚酔いのデメリットをほぼ無視できるので、展開スピードにさほど影響が無い。 | ||
− | * | + | *デッキに1枚だけ入れて[[変身/Polymorph]]の種にするのも有効。[[生けるものの洞窟/Zoetic Cavern]]にはできない芸当であり、うまく差別化が図れているといえる。 |
− | *[[霊気の薬瓶/AEther Vial]] | + | *[[霊気の薬瓶/AEther Vial]]とも相性がよい。今まで使う意味のなかった戦場に出してすぐの0マナ枠を、マナ加速として有効活用できる。 |
*同じ[[未来予知]]の[[タルモゴイフ/Tarmogoyf]]を1枚で2回り大きくできる。 | *同じ[[未来予知]]の[[タルモゴイフ/Tarmogoyf]]を1枚で2回り大きくできる。 | ||
*終盤で土地が余ってくる場合には、クリーチャーであるぶん[[森/Forest]]よりは役に立つ。 | *終盤で土地が余ってくる場合には、クリーチャーであるぶん[[森/Forest]]よりは役に立つ。 | ||
− | *最初から[[クリーチャー・タイプ]]を持っている唯一の土地。([[ | + | *最初から[[クリーチャー・タイプ]]を持っている唯一の土地。([[イニストラード]]現在、[[部族]]土地が存在しないため) |
*[[召喚酔い]]はルール用語でなく俗語であるが、[[ウルザズ・レガシー]]以来久々にカードのテキスト([[注釈文]])に印刷されることとなった。 | *[[召喚酔い]]はルール用語でなく俗語であるが、[[ウルザズ・レガシー]]以来久々にカードのテキスト([[注釈文]])に印刷されることとなった。 | ||
+ | *[[クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger]]と組み合わせれば半永久的に[[チャンプブロック]]が可能。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
*[[ドライアド]]([[クリーチャー・タイプ解説]]) | *[[ドライアド]]([[クリーチャー・タイプ解説]]) | ||
*[[カード個別評価:未来予知]] / [[カード個別評価:未来予知タイムシフト|タイムシフト]] - [[アンコモン]] | *[[カード個別評価:未来予知]] / [[カード個別評価:未来予知タイムシフト|タイムシフト]] - [[アンコモン]] |
2011年11月19日 (土) 19:29時点における版
〔緑〕 土地 クリーチャー — 森(Forest) ドライアド(Dryad)
(ドライアドの東屋は呪文ではなく、召喚酔いの影響を受け、「(T):(緑)を加える。」を持つ。)
1/1クリーチャーでありながら土地でもある少し変わったカード。初の「最初から色が付いている土地」であり、また初の「パワーがある0マナのクリーチャー」でもある。(なお、パワーがある0マナのクリーチャーは、後にメムナイト/Memniteも登場している。)
土地であるため打ち消される事はないが、クリーチャーでもあるため戦場に出したターンは召喚酔いが適用されてしまいマナが出せない。マナ基盤としてはタップインの土地と同等と考えてよい。0マナ1/1と聞くとビートダウンデッキに向くように思えるが、実際は序盤の展開が遅れてしまうカードである。この点、緑マナが出せる1/1クリーチャーとしてラノワールのエルフ/Llanowar Elvesと比較される事もあるが、性質が全く違うことがわかるだろう。
土地兼クリーチャーというとミシュラランドも連想されるが、常時クリーチャーである点が大きく異なる。相手のソーサリー除去を回避できないだけでなく、自分が紅蓮地獄/Pyroclasmのような全体除去を使うと巻き添えになるのがネックである。 殴れる土地という点では、同じ未来予知内によりビートダウン向きである生けるものの洞窟/Zoetic Cavernに立場を奪われた。
このカードの強みは、なんと言っても「森」でも「緑のクリーチャー」でもある、ということ。つまり、森をサーチするカード(特にフェッチランド)でお手軽に戦場や手札にクリーチャーを供給できるのである。その性質を利用してコンボデッキのパーツとして使用されている。
スタンダードではセレズニア対立でヤヴィマヤのドライアド/Yavimaya Dryadなどでサーチすることを前提に採用されることが稀にあったが、マナ基盤の安定を第一とするデッキとは少々噛み合わず、大きな結果を残せないままローテーションで退場した。
ヴィンテージでは、クリーチャーであることを活かしフリゴリッドによく投入されている。マナを必要とせず虚空の杯/Chalice of the Voidなどにも妨害されずに戦場に出せるので、戦慄の復活/Dread Returnのフラッシュバックコストにしたり、発掘と組み合わせた灰燼のグール/Ashen Ghoulや冥界の影/Nether Shadowとの相性が非常に良い。
レガシーでは、自然の秩序/Natural Orderの餌として使用されている。森をサーチしてくるフェッチランドである樹木茂る山麓/Wooded Foothillsや吹きさらしの荒野/Windswept Heathなどから戦場に出し、いきなり大祖始/Progenitusなどが飛び出してくる。緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenithを使用するデッキでもX=0の枠を埋める存在として1枚挿しされており、最序盤のマナ加速として重宝されている。
モダンにおいても緑の太陽の頂点/Green Sun's Zenithが禁止カードに指定される以前ではよくセットで採用されていた。
- マナ・コストなし、かつ打ち消されず頭数を増やせるため、クリーチャーを並べることに意義のあるデッキでも有用かもしれない。
- 召集が含まれているデッキならば有効に活かせる場面もあるだろう。召喚酔いのデメリットをほぼ無視できるので、展開スピードにさほど影響が無い。
- デッキに1枚だけ入れて変身/Polymorphの種にするのも有効。生けるものの洞窟/Zoetic Cavernにはできない芸当であり、うまく差別化が図れているといえる。
- 霊気の薬瓶/AEther Vialとも相性がよい。今まで使う意味のなかった戦場に出してすぐの0マナ枠を、マナ加速として有効活用できる。
- 同じ未来予知のタルモゴイフ/Tarmogoyfを1枚で2回り大きくできる。
- 終盤で土地が余ってくる場合には、クリーチャーであるぶん森/Forestよりは役に立つ。
- 最初からクリーチャー・タイプを持っている唯一の土地。(イニストラード現在、部族土地が存在しないため)
- 召喚酔いはルール用語でなく俗語であるが、ウルザズ・レガシー以来久々にカードのテキスト(注釈文)に印刷されることとなった。
- クウィリーオン・レインジャー/Quirion Rangerと組み合わせれば半永久的にチャンプブロックが可能。