クリーチャー
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*昔は「[[戦場]]に残り続ける脅威」ということで弱めにデザインされていたが、近年は強化されている傾向にある(→[[稲妻/Lightning Bolt]]の項目などを参照)。 | *昔は「[[戦場]]に残り続ける脅威」ということで弱めにデザインされていたが、近年は強化されている傾向にある(→[[稲妻/Lightning Bolt]]の項目などを参照)。 |
2011年2月14日 (月) 17:34時点における版
クリーチャー/Creatureは、カード・タイプの1つ。プレイヤーが召喚する生物(人物)のことである。
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概要
クリーチャー・カードは、タイプ行に「クリーチャー」(昔のカードでは「~の召喚」)と書いてあるほか、カードの右下にパワー・タフネスが表示されていることで区別できる。クリーチャーは必ずパワーとタフネスを持ち、基本的には戦闘を行う役割を持つ。マジックにおいて、クリーチャーで対戦相手を攻撃して倒す方法がもっとも基本的な戦術として浸透している。
基本的にアクティブ・プレイヤーだけが、そのメイン・フェイズの間でスタックが空のときに限り、クリーチャー呪文を唱えることができる。クリーチャー呪文が解決される時、そのコントローラーは、それを自分のコントロール下で戦場に出す。
ダメージでも破壊できるがゆえに割と除去されやすく、さらにいわゆる召喚酔いの影響を受けてしまう。そのため、システムクリーチャーなどはクリーチャーであること自体がある種のデメリットにもなっている。またヴィンテージで制限カードとなっているクリーチャーもいない(禁止カードはあるが、アンティ関係である)。
ライフを削る手段として他に挙げられる火力と比較すると、クリーチャーによる攻撃には「召喚酔い」「ブロックされる」「除去される」等の欠点があるが、「何度も攻撃できる」というメリットがある。そのため中長期的に見ればクリーチャーの方が得である。しかし、戦場に出てからブロックされ続けてずっと対戦相手にダメージを与えられなかったり、対戦相手を攻撃できないまま墓地に置かれる可能性もあり、火力に比べると不確定要素が大きいといえる。
- 昔は「戦場に残り続ける脅威」ということで弱めにデザインされていたが、近年は強化されている傾向にある(→稲妻/Lightning Boltの項目などを参照)。
- ただ単に大きいだけのクリーチャーは弱い。なぜなら、大抵の大きいクリーチャーは重く、戦場に出しにくいため手札で腐って戦力にならないことがあるからである。また、その大きさを十分生かしきれるような能力が付いていないと、活躍も半減する。これに気づくかどうかが脱初心者への道のひとつである。
- 全カード・タイプ中、最も多種多様なカードが作られているのはクリーチャーである。クリーチャーだけが収録されているエキスパンションもある(→レギオン)。
注意点
- ルール文章に単に「クリーチャー」とだけ書かれている場合、それはクリーチャーであるパーマネントを意味する。戦場に出ていないものは「クリーチャー・カード」や「クリーチャー呪文」であって、「クリーチャー」ではない。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 3 カード・タイプ
- 302 クリーチャー
- 302.1 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、クリーチャー・カードを手札から唱えることができる。クリーチャーを呪文として唱える場合、スタックを用いる。rule 601〔呪文を唱えること〕参照。
- 302.2 クリーチャー・呪文が解決されたら、それのコントローラーはそれを自分のコントロール下で戦場に出す。
- 302.3 クリーチャーのサブタイプは必ず1単語であり、「クリーチャー」という語のあとに、「クリーチャー ─ 人間・兵士/Creature ─ Human Soldier」「アーティファクト・クリーチャー ─ ゴーレム/Artifact Creature ─ Golem」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。クリーチャーのサブタイプは、「クリーチャー・タイプ」とも呼ばれる。クリーチャーには複数のサブタイプがあることもありうる。クリーチャー・タイプの一覧は rule 205.3m 参照。
- 302.4 パワーとタフネスは、クリーチャーだけが持っている特性である。
- 302.5 クリーチャーは攻撃したりブロックしたりできる。(rule 508〔攻撃クリーチャー指定ステップ〕、rule 509〔ブロック・クリーチャー指定ステップ〕参照。)
- 302.6 クリーチャーの起動型能力のうち起動コストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含むものは、そのコントローラーがそのクリーチャーを自分のターン開始時から続けてコントロールしていない限り、起動できない。また、そのコントローラーが自分のターン開始時から続けてコントロールしていない限り、そのクリーチャーでは攻撃できない。このルールは非公式に「召喚酔い」ルールと呼ばれる。
- 302.7 萎縮も感染も持たない発生源からクリーチャーが受けたダメージは、そのクリーチャーが負う。クリーチャーが負っているダメージの合計がそのタフネス以上である場合、そのクリーチャーは致死ダメージを受けたといい、状況起因処理で破壊される(rule 704 参照)。クリーチャーが負っているダメージは、再生した時(rule 701.15〔再生する〕参照)とクリンナップ・ステップの間(rule 514.2 参照)に取り除かれる。
- 302 クリーチャー