忠誠度能力

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'''忠誠度能力'''/''Loyalty Ability''は、忠誠シンボルを[[起動コスト]]に含む[[起動型能力]]。通常は[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]だけが持つが、プレインズウォーカーでない[[パーマネント]]が持つこともあり得る。
 
'''忠誠度能力'''/''Loyalty Ability''は、忠誠シンボルを[[起動コスト]]に含む[[起動型能力]]。通常は[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]だけが持つが、プレインズウォーカーでない[[パーマネント]]が持つこともあり得る。
  
忠誠度能力は通常の起動型能力の制約に加え、自分の[[メイン・フェイズ]]の間で[[スタック]]が空で[[優先権]]を持っており([[ソーサリー・タイミング]])、そのターンにそのパーマネントの忠誠度能力をまだどのプレイヤーも[[起動]]していない場合にのみ起動出来る、という制約を持つ。通常はコストに[[タップ・シンボル]]や[[アンタップ・シンボル]]を含まないため、[[戦場]]に出たターンから能力を起動出来る。
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忠誠度能力は通常の起動型能力の制約に加え、[[コントローラー]]の[[メイン・フェイズ]]の間で[[スタック]]が空で[[優先権]]を持っており([[ソーサリー・タイミング]])、そのターンにそのパーマネントの忠誠度能力をまだどの[[プレイヤー]]も[[起動]]していない場合にのみ起動できる、という制約を持つ。通常はコストに[[タップ・シンボル]]や[[アンタップ・シンボル]]を含まないため、[[戦場]]に出たターンから能力を起動できる。
  
 
カードには
 
カードには
 
:[+1]:土地2つを対象とし、それらをアンタップする。
 
:[+1]:土地2つを対象とし、それらをアンタップする。
 
:[-1]:緑の3/3のビースト・クリーチャー・トークンを1体[[戦場に出す]]。
 
:[-1]:緑の3/3のビースト・クリーチャー・トークンを1体[[戦場に出す]]。
のように書かれている。[+1]等は忠誠シンボルであり、起動型能力を起動するのに必要な[[コスト]]を示す。これは「数値の分だけそのパーマネントに[[忠誠カウンター]]を載せる(+の場合)、または取り除く(-の場合)」ことを意味している。[0]となっている場合は忠誠カウンターの増減はない。
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のように書かれている。[+1]等は忠誠シンボルであり、起動型能力を起動するのに必要な[[コスト]]を示す。これは「数値の分だけそのパーマネントに[[忠誠カウンター]]を置く(+の場合)、または取り除く(-の場合)」ことを意味している。[0]となっている場合は忠誠カウンターの増減はない。
  
 
つまり、上記の能力のコストはそれぞれ
 
つまり、上記の能力のコストはそれぞれ
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ということを意味している。
 
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*取り除く忠誠カウンターの数が足りない場合は、その能力を起動する事は出来ない。
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*取り除く忠誠カウンターの数が足りない場合は、その能力を起動する事はできない。
*取り除くカウンターの数が忠誠度と同じ時でも、能力は起動出来る。この場合、それがプレインズウォーカーならばその直後に忠誠カウンターが0個になった事で墓地に置かれるが、能力はきちんと[[スタック]]に乗る。
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*取り除くカウンターの数が忠誠度と同じ時でも、能力は起動できる。この場合、それがプレインズウォーカーならばその直後に忠誠カウンターが0個になった事で墓地に置かれるが、能力はきちんと[[スタック]]に乗る。
 
*現存のプレインズウォーカーは基本的に3つの忠誠度能力を持っており、多くは「コストがプラス」・「コストが小マイナス」・「コストが大マイナス」の3つとなっている。
 
*現存のプレインズウォーカーは基本的に3つの忠誠度能力を持っており、多くは「コストがプラス」・「コストが小マイナス」・「コストが大マイナス」の3つとなっている。
 
**登場初期は全てこの原則に沿っていたが、その後は異なる構成のカードも多く登場している。小マイナスを持たずに小プラスの能力を2つ持つカード、コスト0を加えた4つの能力を持つカード、プラス能力を一つも持たず全てのコストがマイナスか0のカードなど。
 
**登場初期は全てこの原則に沿っていたが、その後は異なる構成のカードも多く登場している。小マイナスを持たずに小プラスの能力を2つ持つカード、コスト0を加えた4つの能力を持つカード、プラス能力を一つも持たず全てのコストがマイナスか0のカードなど。
*忠誠度能力が1ターンに1回しか起動出来ないのは忠誠度能力の制約なので、プレインズウォーカーでないパーマネントが忠誠度能力を得た場合でも、それはこの制約を受ける。逆に、プレインズウォーカーが一般的な起動型能力を得た場合、それは制約を受けないので、他のパーマネントと同じように、コストが支払える限り同一ターン内に何度でも起動出来る。
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*忠誠度能力が1ターンに1回しか起動できないのは忠誠度能力の制約なので、プレインズウォーカーでないパーマネントが忠誠度能力を得た場合でも、それはこの制約を受ける。逆に、プレインズウォーカーが一般的な起動型能力を得た場合、それは制約を受けないので、他のパーマネントと同じように、コストが[[支払う|支払え]]る限り同一ターン内に何度でも起動できる。
**2009年10月の[[総合ルール]]変更まではプレインズウォーカー自体が持つ制約とされていたので、上記がちょうど逆であった。つまり、プレインズウォーカーでないパーマネントが(今で言うところの)忠誠度能力を持った時は何度でも起動出来たが、プレインズウォーカーはどんな能力を得ても1ターンに合計で1回しか能力を起動出来なかった。
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**2009年10月の[[総合ルール]]変更まではプレインズウォーカー自体が持つ制約とされていたので、上記がちょうど逆であった。つまり、プレインズウォーカーでないパーマネントが(今で言うところの)忠誠度能力を持った時は何度でも起動できたが、プレインズウォーカーはどんな能力を得ても1ターンに合計で1回しか能力を起動できなかった。
**プレインズウォーカーでないパーマネントが忠誠度能力を得る手順の一例としては、[[マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice]]と[[機械の行進/March of the Machines]]でプレインズウォーカーをクリーチャー化させ、[[水銀の精霊/Quicksilver Elemental]]の能力を使用する・・・等がある。
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**プレインズウォーカーでないパーマネントが忠誠度能力を得る手順の一例としては、[[マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice]]と[[機械の行進/March of the Machines]]でプレインズウォーカーを[[クリーチャー化]]させ、[[水銀の精霊/Quicksilver Elemental]]の能力を使用する・・・等がある。
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*[[忠誠カウンター]]を置くことは「[[コスト]]」である。よって、「[[効果]]」により置かれるカウンターの個数を2倍にする[[倍増の季節/Doubling Season]]の影響は受けない。
  
 
==参考==
 
==参考==

2010年7月23日 (金) 06:45時点における版

忠誠度能力/Loyalty Abilityは、忠誠シンボルを起動コストに含む起動型能力。通常はプレインズウォーカーだけが持つが、プレインズウォーカーでないパーマネントが持つこともあり得る。

忠誠度能力は通常の起動型能力の制約に加え、コントローラーメイン・フェイズの間でスタックが空で優先権を持っており(ソーサリー・タイミング)、そのターンにそのパーマネントの忠誠度能力をまだどのプレイヤー起動していない場合にのみ起動できる、という制約を持つ。通常はコストにタップ・シンボルアンタップ・シンボルを含まないため、戦場に出たターンから能力を起動できる。

カードには

[+1]:土地2つを対象とし、それらをアンタップする。
[-1]:緑の3/3のビースト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す

のように書かれている。[+1]等は忠誠シンボルであり、起動型能力を起動するのに必要なコストを示す。これは「数値の分だけそのパーマネントに忠誠カウンターを置く(+の場合)、または取り除く(-の場合)」ことを意味している。[0]となっている場合は忠誠カウンターの増減はない。

つまり、上記の能力のコストはそれぞれ

+1=このパーマネントに忠誠カウンターを1個置く。
-1=このパーマネントから忠誠カウンターを1個取り除く。

ということを意味している。

  • 取り除く忠誠カウンターの数が足りない場合は、その能力を起動する事はできない。
  • 取り除くカウンターの数が忠誠度と同じ時でも、能力は起動できる。この場合、それがプレインズウォーカーならばその直後に忠誠カウンターが0個になった事で墓地に置かれるが、能力はきちんとスタックに乗る。
  • 現存のプレインズウォーカーは基本的に3つの忠誠度能力を持っており、多くは「コストがプラス」・「コストが小マイナス」・「コストが大マイナス」の3つとなっている。
    • 登場初期は全てこの原則に沿っていたが、その後は異なる構成のカードも多く登場している。小マイナスを持たずに小プラスの能力を2つ持つカード、コスト0を加えた4つの能力を持つカード、プラス能力を一つも持たず全てのコストがマイナスか0のカードなど。
  • 忠誠度能力が1ターンに1回しか起動できないのは忠誠度能力の制約なので、プレインズウォーカーでないパーマネントが忠誠度能力を得た場合でも、それはこの制約を受ける。逆に、プレインズウォーカーが一般的な起動型能力を得た場合、それは制約を受けないので、他のパーマネントと同じように、コストが支払える限り同一ターン内に何度でも起動できる。
    • 2009年10月の総合ルール変更まではプレインズウォーカー自体が持つ制約とされていたので、上記がちょうど逆であった。つまり、プレインズウォーカーでないパーマネントが(今で言うところの)忠誠度能力を持った時は何度でも起動できたが、プレインズウォーカーはどんな能力を得ても1ターンに合計で1回しか能力を起動できなかった。
    • プレインズウォーカーでないパーマネントが忠誠度能力を得る手順の一例としては、マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice機械の行進/March of the Machinesでプレインズウォーカーをクリーチャー化させ、水銀の精霊/Quicksilver Elementalの能力を使用する・・・等がある。
  • 忠誠カウンターを置くことは「コスト」である。よって、「効果」により置かれるカウンターの個数を2倍にする倍増の季節/Doubling Seasonの影響は受けない。

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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