個別エンチャント
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*[[神河物語]]以前のルールでは、個別エンチャントもそのタイプと同じ[[サブタイプ]]を持っていた(例えば「[[エンチャント(クリーチャー)]]」など)が、現在ではそのようなことはない。 | *[[神河物語]]以前のルールでは、個別エンチャントもそのタイプと同じ[[サブタイプ]]を持っていた(例えば「[[エンチャント(クリーチャー)]]」など)が、現在ではそのようなことはない。 | ||
*[[神河物語]]〜[[神河救済]]のルールでは、個別エンチャントはその[[タイプ行]]に記述された「エンチャント(性質)」という形で、エンチャントできる物の性質を定義していた。 | *[[神河物語]]〜[[神河救済]]のルールでは、個別エンチャントはその[[タイプ行]]に記述された「エンチャント(性質)」という形で、エンチャントできる物の性質を定義していた。 |
2010年1月2日 (土) 00:31時点における版
個別エンチャント(Local Enchantment)はパーマネントやプレイヤーについた状態で戦場に存在するエンチャント。すべてエンチャント・タイプ「オーラ」とキーワード能力「エンチャント」を持つ。
不正なパーマネントやプレイヤーについているオーラは、そのオーナーの墓地に置かれる。何にもつけられていないオーラも、同様にそのオーナーの墓地に置かれる。これらは状況起因効果である。
- オーラを、そのオーラ自身につけることはできない。
- クリーチャーであるオーラは、パーマネントやプレイヤー、墓地のカードにつけられない。
- エンチャントがオーラのサブタイプを失った場合、状況起因効果により、ついていたオブジェクトからはずれて戦場に残る。
オーラ呪文は、キーワード能力「エンチャント」によって、プレイ時に、適正にエンチャントできるパーマネントやプレイヤー、墓地のカードを対象にとる。
プレイ以外の方法によってオーラが戦場に出る場合、適正にエンチャントできるパーマネントやプレイヤー、墓地のカードを選び、それについた状態で戦場に出る。対象をとるわけではない。選択できないなら、代わりにそれは元の領域に残る。
- オーラそれ自身は対象を取らない。したがって、エンチャントしているパーマネントやプレイヤーが呪文や能力の対象にならなくなっても、ついているオーラには影響は無い。
- スタックから戦場に出るオーラが適正なエンチャント先を選べないなら、そのオーラは戦場に出る代わりに直接墓地に置かれる。→ エンチャント複製/Copy Enchantment
廃語
エンチャントに関するルールが第9版で制定されると同時に、「個別エンチャント」は廃語となったが、その後も俗語として時々用いられる。
- 神河物語以前のルールでは、個別エンチャントもそのタイプと同じサブタイプを持っていた(例えば「エンチャント(クリーチャー)」など)が、現在ではそのようなことはない。
- 神河物語〜神河救済のルールでは、個別エンチャントはそのタイプ行に記述された「エンチャント(性質)」という形で、エンチャントできる物の性質を定義していた。
- エンチャント先のクリーチャーのコントローラーが変更されても、それにつけられているエンチャントのコントロールは移動しない。これは装備品についても同じである。
個別エンチャント強化計画
個別エンチャントは、エンチャントしているパーマネントが戦場を離れると墓地に置かれてしまう。そのため、特に自分のパーマネントに付けることを前提とするものは1対2交換になってカード・アドバンテージを失ってしまう場合が多く、かなり強くない限り使われることはあまり無い。このままではあまりに不憫なので、何度か新システム導入による強化が行われてきた。それらを大まかに分類すると
- 1対1交換に抑える→エターナルエンチャント、ドラゴンエンチャント、手札に戻る起動型能力付与など
- コスト・パフォーマンスの向上→CIP能力の付与、「抱擁」カードなど
- コンバット・トリック(の結果としてアドバンテージ確保)→インスタントメント
となる。しかしながら、これらの調整計画は成功したとは言いがたく、個別エンチャントの体系的バランスの調整はまだまだ未知数である(ほとんどのカードは弱すぎて構築レベルには達せず、少し強くすると怨恨/Rancorのようにオーバーパワーになってしまう)。
これら個別エンチャント直接の強化以外に、個別エンチャントを使うことで有利になるカードも強化計画の一環として作られている。(狂暴ウォンバット/Rabid Wombat・スランのゴーレム/Thran Golemなど)
また、ある意味装備品もその成果の1つと言える。