超起源

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超起源は、[[アラーラ再誕]]後の[[エクステンデッド]]環境にて成立した、[[続唱]]と[[超起源/Hypergenesis]]を使用した[[コンボ]][[デッキ]]である。
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'''超起源'''は、[[アラーラ再誕]]後の[[エクステンデッド]]環境にて成立した、[[続唱]]と[[超起源/Hypergenesis]]を使用した[[コンボ]][[デッキ]]である。
  
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基本的な動きとしては[[続唱]]を持つカードを[[プレイ]]することにより[[超起源/Hypergenesis]]を[[待機]]を経由せずプレイし、後は[[手札]]から場を制圧できる[[ファッティ]]を場に送り込み[[殴る]]というシンプルな構成である。
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基本的な動きとしては[[続唱]]を持つカードを[[プレイ]]することにより[[超起源/Hypergenesis]]を[[待機]]を経由せずプレイし、後は[[手札]]から場を制圧できる[[ファッティ]]を場に送り込み[[殴る]]というシンプルな構成である。3[[マナ]]未満の[[土地]]以外の[[カード]]を超起源のみにすることで、3マナの続唱呪文をプレイすれば(ライブラリーにある場合)必ず超起源がプレイできる。
  
 
一気に[[ファッティ]]が大量に出てくるという点で[[サバイバル・デス]]系統の[[リアニメイト]][[デッキ]]と性質が同じであるが、これらと違いクリーチャーを[[場に出す]]際に[[墓地]]を経由しないため、墓地対策が効かない。また、公開された墓地から登場させるリアニメイトと異なり、何が出てくるかその時までわからないというところも特徴である。
 
一気に[[ファッティ]]が大量に出てくるという点で[[サバイバル・デス]]系統の[[リアニメイト]][[デッキ]]と性質が同じであるが、これらと違いクリーチャーを[[場に出す]]際に[[墓地]]を経由しないため、墓地対策が効かない。また、公開された墓地から登場させるリアニメイトと異なり、何が出てくるかその時までわからないというところも特徴である。
  
続唱からプレイされる呪文候補が超起源しか無い為、基本的に何かしらの続唱呪文をプレイすれば目的は達成する。コンボデッキでありながら実質的な[[キーカード]]が続唱持ち1枚、しかもそれをデッキに10枚以上用意できるので、妨害がなければ3マナ揃えた時点で勝ちが見えるというシンプルさと速さが最大のウリ。さらに[[猿人の指導霊/Simian Spirit Guide]]での[[マナ加速]]を利用すれば1[[ターン]]目に始動し、手札の[[ファッティ]]によっては1ターンキルが起こることも有る。
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続唱からプレイされる呪文候補が超起源しか無いため、基本的に何かしらの続唱呪文をプレイすれば目的は達成する。コンボデッキでありながら実質的な[[キーカード]]が続唱持ち1枚、しかもそれをデッキに10枚以上用意できるので、妨害がなければ3マナ揃えた時点で勝ちが見えるというシンプルさと速さが最大のウリ。さらに[[猿人の指導霊/Simian Spirit Guide]]での[[マナ加速]]を利用すれば1[[ターン]]目に始動し、手札の[[ファッティ]]によっては1ターンキルが起こることも有る。
  
 
現在のエクステンデッドは高速化が進んでおり、ファッティを多用するデッキが少ないため、相手に超起源を利用されても自分がそれ以上に強力なファッティを出せる場合が多いのも強みである。
 
現在のエクステンデッドは高速化が進んでおり、ファッティを多用するデッキが少ないため、相手に超起源を利用されても自分がそれ以上に強力なファッティを出せる場合が多いのも強みである。
  
欠点は超起源に頼った構造そのもので、超起源を的確に対応されると手も足も出ない状態に陥る。また続唱の最低コストが3であるため、コスト2以下の他の呪文をデッキに搭載出来ず、軽量カードを使えない脆さもある。
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欠点は超起源に頼った構造そのもので、超起源を的確に対応されると手も足も出ない状態に陥る。また続唱の最低コストが3であるため、[[点数で見たマナ・コスト]]が2点以下の他の呪文をデッキに搭載できず、軽量カードを使えない脆さもある。
  
 
*[[キーカード]]が1枚、[[デッキ]]構造そのものが[[コンボパーツ]]など、[[Charbelcher]]とも共通点が多い。
 
*[[キーカード]]が1枚、[[デッキ]]構造そのものが[[コンボパーツ]]など、[[Charbelcher]]とも共通点が多い。
 
  
 
==サンプルレシピ==
 
==サンプルレシピ==
 
*備考
 
*備考
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**Magic-League Extended Trial 5/2 ベスト4 ([http://www.magic-league.com/deck/51723/extended_t1x.html 参考])
 
*フォーマット
 
*フォーマット
 
**[[エクステンデッド]]([[第8版]]~[[第10版]]、[[オンスロート]]~[[アラーラ再誕]])
 
**[[エクステンデッド]]([[第8版]]~[[第10版]]、[[オンスロート]]~[[アラーラ再誕]])

2009年5月22日 (金) 15:26時点における版

超起源は、アラーラ再誕後のエクステンデッド環境にて成立した、続唱超起源/Hypergenesisを使用したコンボデッキである。

概要


Hypergenesis / 超起源
〔緑〕 ソーサリー

待機3 ― (1)(緑)(緑)
あなたから始めて、各プレイヤーはアーティファクト・カードかクリーチャー・カードかエンチャント・カードか土地・カードを自分の手札から戦場に出してもよい。この手順を、誰もカードを戦場に出さなくなるまで繰り返す。


基本的な動きとしては続唱を持つカードをプレイすることにより超起源/Hypergenesis待機を経由せずプレイし、後は手札から場を制圧できるファッティを場に送り込み殴るというシンプルな構成である。3マナ未満の土地以外のカードを超起源のみにすることで、3マナの続唱呪文をプレイすれば(ライブラリーにある場合)必ず超起源がプレイできる。

一気にファッティが大量に出てくるという点でサバイバル・デス系統のリアニメイトデッキと性質が同じであるが、これらと違いクリーチャーを場に出す際に墓地を経由しないため、墓地対策が効かない。また、公開された墓地から登場させるリアニメイトと異なり、何が出てくるかその時までわからないというところも特徴である。

続唱からプレイされる呪文候補が超起源しか無いため、基本的に何かしらの続唱呪文をプレイすれば目的は達成する。コンボデッキでありながら実質的なキーカードが続唱持ち1枚、しかもそれをデッキに10枚以上用意できるので、妨害がなければ3マナ揃えた時点で勝ちが見えるというシンプルさと速さが最大のウリ。さらに猿人の指導霊/Simian Spirit Guideでのマナ加速を利用すれば1ターン目に始動し、手札のファッティによっては1ターンキルが起こることも有る。

現在のエクステンデッドは高速化が進んでおり、ファッティを多用するデッキが少ないため、相手に超起源を利用されても自分がそれ以上に強力なファッティを出せる場合が多いのも強みである。

欠点は超起源に頼った構造そのもので、超起源を的確に対応されると手も足も出ない状態に陥る。また続唱の最低コストが3であるため、点数で見たマナ・コストが2点以下の他の呪文をデッキに搭載できず、軽量カードを使えない脆さもある。

サンプルレシピ

メインデッキ (60)
クリーチャー (20)
4 ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite
3 絶望の天使/Angel of Despair
4 ヘルカイトの首領/Hellkite Overlord
2 ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund
4 猿人の指導霊/Simian Spirit Guide
3 厳然たるスフィンクス/Magister Sphinx
インスタント・ソーサリー (10)
4 暴力的な突発/Violent Outburst
2 拭い捨て/Wipe Away
1 悪魔の戦慄/Demonic Dread
3 超起源/Hypergenesis
エンチャント・アーティファクト (10)
4 献身的な嘆願/Ardent Plea
2 傷の反射/Wound Reflection
4 血清の粉末/Serum Powder
土地 (20)
4 真鍮の都/City of Brass
4 宝石鉱山/Gemstone Mine
4 禁忌の果樹園/Forbidden Orchard
2 宝石の洞窟/Gemstone Caverns
2 氷の橋、天戸/Tendo Ice Bridge
4 反射池/Reflecting Pool
4 トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair
サイドボード
4 日夜の苦役/Toils of Night and Day
3 火山の流弾/Volcanic Fallout
2 落葉の道三/Dosan the Falling Leaf
2 鋳塊かじり/Ingot Chewer
3 マルフェゴール/Malfegor
1 悪魔の戦慄/Demonic Dread

参考

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